ArtikelHighlightNewsVideogame-ReviewVideogames

Review: Wild Hearts

Wenn man Monster Hunter auf Wish bestellt

Nach den mehr als soliden finanziellen Erfolgen von sowohl Monster Hunter World als auch Monster Hunter Rise war es klar, dass der ein oder andere Klon nicht lange auf sich warten lassen wird. Als eines der wenigen Entwicklerteams mit Erfahrung in dem Genre, versucht Koei Tecmos Omega Force (Dynasty Warriors, Toukiden) nun mit Wild Hearts einen Konkurrent ins Rennen zu schicken, der es mit dem großen Monsterjagd-Regenten aufnehmen möchte. Warum Capcoms CEO Kenzo Tsujimoto allerdings deswegen wohl kaum der Schweiß auf der Stirn steht, lest ihr in den folgenden Zeilen.

Wir haben die (Holz-)Technologie

Nach einer ominösen Einleitung, bei der kurzerhand der (großartige) Charakter-Editor aus Nioh 2 von Schwester-Unternehmen Team Ninja ausgeborgt wurde, beginnt Wild Hearts sogleich mit dem Charakter-Tod eures neu-erstellten Jägers. Um diesen wieder zurückzuholen, wird ihm eine Art hölzerne Spindel-Maschine ins Fleisch eingewoben, wodurch sich ein weitreichendes Abenteuer im feudalen Japan für den Wiedergekehrten entfaltet.

Besamen

Besagte Maschinerie beinhaltet dabei einen sogenannten Karakuri-Samen, mittels dem euer Jäger nicht nur dem Tod von der Schippe springen, sondern auch diverse Gerätschaften aus den Ki-Fäden der Welt und somit im Grunde aus dem Nichts erzeugen kann. Diese Karakuri genannten Konstrukte teilen sich in die permanenten Drachen-Karakuri und einweg Basis-Karakuri auf und stellen weiterführend einen integralen Teil des Gameplays dar.

Die Welt ist mein Holz-Spielplatz

Wild Hearts vier spielbare Jagdgebiete, sowie die Menschen-besiedelte Stadt Minato, sind dabei mit vielen vertikalen Elementen wie Bergen, Felshängen, Wäldern und Tempeln ausgestattet. Anstatt aber diese auf vordefinierten Wegen zu erklimmen, laden die Drachen-Karakuri dazu ein, sie wie eine Art Transport-Puzzle zu sehen. So lassen sich mit der Zeit beliebig Seilwinden, Wind-Maschinen, Katapulte und sogar eine Art hölzernes Monobike platzieren, um die Areale so schnell und effizient wie möglich passierbar zu machen.

Oh, ein feudaler BB-8

Die Welten sind dabei gefüllt mit Sammelbarem, allen voran aber kleinen Tsukumo genannten Robotern, die in Wild Hearts die Rolle eures Begleiters übernehmen und durch weitere Tsukumo aufgebessert werden können. Während dieser zwar nie den Tiefgang eines Palicoes erreicht und auch leider nie ganz so sinnvoll im Kampf wird, laden die putzigen Holzkugeln dennoch zum Sammeln ein und wissen eine stetige Motivation zu bleiben.

Was gibt es noch in der Holzspielzeugkiste?

Drachen-Karakuri können aber auch genutzt werden, um an beliebigen Stellen ein Lager aufzubauen. Per Zelten kann so schnellgereist, per Trockengestell, Einlegefass und Räucherstation Speisen aufgewertet und per Schmiede Waffen und Rüstungen gebaut werden. In Gehegen können außerdem kleine Fabelwesen für stetige Materialien-Zufuhr gehalten werden, während ein extrem kultiger Schaufelrad-Roboter größere Gewässer nach Fischen durchkämmt.

Groß, Wild und… bewachsen?

Irgendwann ist die Wildnis dann ausreichend erschlossen und es geht auf die Großwildjagd. Statt Monstern werden in Wild Hearts sogenannte Kemono (jap. für Wildes Tier) gejagt, die sich meist als eine Art Riesen-Vieh mit irgendeiner Form von Überwucherung präsentieren. So gibt es mit Blumen oder Pilzen bewachsene Riesenratten, gigantische Baum-Wildschweine, mit Kristallen bewachsene Stachelschweine, brennende Magma-Gorillas und mit Sporen übersäte Krähen-Kemonos.

Verdächtig rollende Laubhaufen

Die etwa 20 Kemono (von denen 12 eigenständige und acht Variationen sind) sind dabei durchwegs gut designt und stellen mit eigenständigen Ideen und überraschenden Fähigkeiten ein weiteres Highlight des Titels dar. Auch die Dutzenden kleineren, aber ebenso kampflustigen Mini-Kemono, wie beispielsweise als Laubhaufen getarnten Asselmonster, wissen durchaus zu begeistern.

8 zu 14

Um all diesen Bestien Einhalt zu gebieten, stehen dem Spieler acht Waffentypen zur Verfügung, von denen drei erst im Spielverlauf freigeschaltet werden. Diese unterscheiden sich ähnlich wie im Vorbild massiv und wissen jeweils mit interessanten Ideen aufzuwarten, auch wenn es ihnen stellenweise ein wenig an Tiefgang fehlt.

Seid ihr das Essen?

Die beiden Fernkampfwaffen (ein Bogen und eine Kanone) haben so zwar unterschiedliche Angriffe, es gibt aber beispielsweise keinerlei unterschiedliche Munitionstypen. Das Karakuri Katana und das merklich dem Großschwert nachempfundene Nodachi spielen sich wiederum am Besten, wenn immer wieder dieselbe zwei Attacken rausgeworfen werden, bis sich ein Moment für den Auflade-Angriff ergibt. Der Regenschirm-artige Wagasa, baut allein auf einem extrem schwer auszuführenden Konter und schnellen Attacken dazwischen auf, während die Krallenklinge einen “Attack on Titan”-artig um das Monster sausen und Dreh-Attacken vollziehen lässt.

Fühlst du den Beat?

All diese Attacken sind jeweils effektreich in Szene gesetzt, aber doch merklich repetitiver und entkoppelter als bei ihren jeweiligen geistigen Vorlagen. Highlights stellen aber zumindest der Hammer und der Karakuri Stab dar. Während der Hammer sich immer weiter ausfahren lässt, wechselt der Stab mitten in der Kombo zu einem Riesen-Shuriken, einem Tonfa oder einer Hellebarde. Die so entstehenden modularen Attacken-Folgen verlangen Rhythmus-Gefühl und Timing und belohnen diese dafür unter anderem mit den beiden stärksten Angriffen im Spiel.

Die gefällt mir nicht mehr. Alles zurück zum Anfang!

Ein interessantes Upgrade-System, das unterschiedliche, wenn auch tendenziell eher kleine Boni über einen Pfad anstatt einer geradlinigen Entwicklung erlangen und sich unkompliziert zurückspulen lässt, lädt zumindest zum Experimentieren ein. Dennoch wird die tatsächliche Abwechslung bei den Kämpfen eher klein geschrieben.

Hämmern von oben

Das liegt auch daran, dass ein gewisser Fokus auf die normalen Karakuri gelegt wurde, die dynamisch im Kampf gebaut werden können um beispielsweise kleine Sprungplattformen, Kisten, Gleiter oder Fackeln zu erzeugen. Diese bringen eine gewisse Variation in die Manöver der einzelnen Waffen, ermöglichen es aber in erster Linie, den Kampf ein wenig in die Vertikale zu legen, was stellenweise, wenn auch nicht immer sinnvoll ist. Mit einem Gleiter Meilen über das Schlachtfeld zu fliegen und den Gegner anschließend mit der Kanone oder einem Sturzangriff aus der Luft zu attackieren, macht aber durchaus Spaß.

Karakuri-Craft

Interessant sind auch die sogenannten Fusions-Karakuri. Diese entstehen, wenn gewisse Karakuri direkt auf oder nebeneinander positioniert werden. Drei Sprungplattformen ergeben so beispielsweise einen Riesenhammer, sechs Blöcke erzeugen eine Wand, zwei Sprungplattformen und eine Fakel eine Bombe, drei Gleiter einen Heil-Nebel usw..

Fortnite mit Macken

Leider ist diese Mechanik sehr klobig und verlangt im Grunde ein absolutes Stillstehen während des Bauens, damit nicht einfach Fackeln und Kisten quer über das Schlachtfeld verstreut werden. Da außerdem die für das Bauen dieser Karakuri verlangten Materialien beschränkt sind, ist dieses sehr in den Fokus des Spiels gestellte System, leider öfter eher frustig, als befriedigend.

Ich hab das linke Nasenhaar erwischt, ich schwörs!

Etwas klobige Implementierungen finden sich in Wild Hearts leider an allen Ecken. Trefferzonen von sowohl Spielern als auch Kemono sind so stellenweise viel zu weit ausgelegt, während manche Angriffe dann wieder einfach direkt durch den Körper hindurchzugehen scheinen. Fernkampf- und Sprung-Angriffe von Kemono werden wiederum automatisch gezielt, egal wohin das Tier gerade schaut, während Felsen und Böden gerne mal durchschossen oder plötzlich zu unüberwindbaren Hindernissen werden können.

Ich mag meine Monsterjagd gerne Cross

Zumindest wird großartiger Weise Crossplattform-Multiplayer mit unkompliziertem Matchmaking und gemeinsamen Story-Fortschritt angeboten. Regelmäßige Verbindungsabbrüche zu den EA-Servern, sowie kleinere und größere Bugs wie das plötzliche Verschwinden von Sound-Effekten und einzelnen Karakuri, sowie sich teleportierende Monster sorgen aber leider auch hier für Frust.

Jetzt stirb endlich!

Durch ein leider sehr unverhältnismäßiges Skalieren der Monstern, zusammen mit klar auf mehrere Spieler ausgelegte Angriffe sowohl von Jagd-Geräten als auch Kemono, fühlt sich Wild Hearts außerdem zu gleichen Teilen im Multiplayer zu leicht und im Singleplayer zu schwer an. Das führt zwar selten zum tatsächlichen Bildschirm-Tod, gerne aber mal zu Jagden, die über eine Stunde brauchen, zu zweit aber in 10 Minuten erledigt wären.

Das sind Klon-Blumen. Die gehören so!

Optisch präsentiert sich Wild Hearts zwar mit ein paar Highlights, viele Stellen hinken aber visuell selbst hinter der Switch Version von Monster Hunter Rise hinterher. Eine Blumenwiese aus tausenden exakt identischen Blumen, schwebende Trümmerstücke sowie klar ersichtliche Clipping-Fehler wirken dabei einfach lieblos platziert. Visuell liegt die Gesamtpräsentation dadurch Meilen hinter dem nun doch schon vier Jahre alten Monster Hunter World zurück, das noch nicht einmal eine Next-Gen Version zum Vergleichen hätte. Technisch hat außerdem leider sowohl die PC-Version als auch die Konsolen-Version in beiden Modi mit unguten Rucklern, langsam ladenden Texturen und instabilen Lichteffekten zu kämpfen.

Hey, das ist meine!

Auch bei der Geschichte rund um die von der Karakuri-Energie verlassene Stadt Minato wurde fleißig von Monster Hunter abgekupfert. Dennoch werden hier einige liebevoll gestaltete Figuren mit Charakter und netten Hintergrundgeschichten präsentiert, die immer wieder auch humorvolle oder mitreißende Beweggründe zu den sonst eher abwechslungsarmen Jagdmissionen streuen. Dass die Dorfbewohner außerdem voller Freude die vom Spieler positionierten Drachen-Karakuri mitverwenden, ist ein nettes Extra, dass die Stadt zusätzlich lebendig wirken lässt und Minato im Gesamten auf die Pro-Seite von Wild Hearts stellt.

Fazit:

Wertung: - 7.5

7.5

Klon mit Macken

Den Vergleich zu Monster Hunter besteht Wild Hearts leider weder visuell noch gameplay-technisch. Bei einem derartig unterbesetzten Genre, deren einziger anderer nennenswerter Konkurrent eine Free2Play-Abzocke ist, müssen aber dennoch Wild Hearts kreative Ansätze wie das Karakuri-Systems und die stimmig designten Monster, sowie die zumindest richtig angedachte Crossplay-Funktionalität gelobt werden. Durch das entschlackte Design, wegen dem es dem Titel leider auch an Tiefgang fehlt, könnten außerdem zumindest Spieler, die mit Monster Hunter bisher überfordert waren, einen Blick riskieren. Auch wer schon durch sämtliche Inhalte von World und Rise mehrfach durch ist und bereit wäre, eine Hommage mit eigenständigen Ansätzen, trotz starkem Early Access-Charakter zu akzeptieren, könnte zumindest bei einem Sale zuschlagen. Konkurrenz belebt, verdeutlicht in diesem Fall aber auch, was für einen beeindruckenden Job der Genre-König hier trotz Monopol über die Jahre geliefert hat. Wild Hearts ist zu Monster Hunter, was Immortal: Fenyx Rising zu Zelda: Breath of the Wilds ist. Willkommen ist es aber trotzdem.

Genre: Action Rollenspiel
Entwickler: Koei Tecmo/ Omega Force
System: PC, PS5, Xbox Series S/X
Erscheint:  16. Feb 2023
Preis: ca. 80€

Ähnliche Artikel

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"