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Review: Until Dawn

Der ursprünglich für PS3 angekündigte Horrortitel Until Dawn von Supermassive Games erscheint für PS4 und will uns mit neuem Look und veränderter Steuerung das Fürchten lehren.

Acht gutaussehende aber nicht gerade intelligente Teenager kehren genau ein Jahr nach dem mysteriösen Verschwinden der beiden Schwestern eines Gruppenmitglieds an den Unglücksort, eine abgelegene Berghütte, zurück, um dem Verlust mit einer wilden Party zu gedenken. Natürlich läuft alles schief was nur schief gehen kann. Kein Strom, kein Handyempfang weit und breit und zu allem Überfluss macht auch noch ein maskierter Psychopath Jagd auf die Teenager, die sich praktischerweise in kleinen Pärchen aufteilen.

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Die Ausgangssituation in Until Dawn klingt nach einem typischen Teenieslasher aus den 80er und 90er Jahren und tatsächlich entsprechen auch die Charaktere den in diesem Genre so oft benutzten Stereotypen. Da gibt es etwa den Sportfreak, das Flittchen, den Nerd oder das brave Mädchen, das in einem klassischen Horrorfilm die Nacht überleben würde. Das ist jedoch in Until Dawn nicht in Stein gemeißelt. Jeder der acht Teenager kann abhängig von den getroffenen Entscheidungen und der eigenen Geschicklichkeit überleben oder das Zeitliche segnen. Statt sich also in einem Horrorfilm darüber zu ärgern, dass die gerade aus der Badewanne gestiegene und in ein Handtuch gehüllte Blondine auf der Flucht vor dem Killer dumme Entscheidungen trifft, ist man bei Until Dawn herzlich eingeladen, es besser zu machen.

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Konsequenzen
Dabei beeinflussen die Entscheidungen nicht nur unmittelbar das Schicksal der in der aktuellen Szene auftretenden Charaktere, sondern können auch zukünftige Ereignisse verändern. Die Entwickler berufen sich dabei auf den sogenannten Schmetterlingseffekt. Dieser ist ein Konzept aus der Chaostheorie und besagt, dass auch kleine Veränderungen große Auswirkungen haben können. Das Paradebeispiel hierbei ist der Schmetterling, der mit den Flügeln schlägt und so durch eine Verkettung von Ereignissen einen Sturm auf der anderen Seite der Erde auslöst. Wird eine solche Schmetterlingsentscheidung getroffen, informiert das Spiel erst danach darüber und speichert gleichzeitig den Spielstand, um zu verhindern, dass man doch den anderen Pfad wählt.

Ganz so unerwartet kommen diese Scheidewege aber nicht immer, denn manchmal fragt das Spiel förmlich mehrmals, ob man wirklich so handeln möchte. Um den entstehenden Dominoeffekt nachvollziehbar zu machen, werden die Konsequenzen im Menü aufgezeigt. Wenn ein Teenager stirbt, führt das Spiel auch vor Augen, an welcher Stelle der Fehler begangen wurde, der zum ableben führte. Leider führt die Kenntnis dieser Mechaniken dazu, dass einige „überraschende Wendungen“ nicht mehr so überraschend sind wie sie eigentlich geplant waren.

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Ein spielbarer Horrorfilm
Until Dawn weiß ganz genau was es sein will und versucht gar nicht zu suggerieren, es sei mehr als ein personalisierter Teenieslasher. Ganz nach diesem Mantra wurden auch bekannte Schauspieler wie Hayden Panettiere (Heroes), Rami Malek (Mr. Robot) und Brett Dalton (Marvel’s Agents of SHIELD) engagiert, um die absichtlich käsigen Dialoge vorzutragen, die in der Originalsprache aber wesentlich besser funktionieren als in der an Peinlichkeit grenzenden deutschen Fassung. Leider schaffen es Panettiere und Co auch nicht, die Charaktere über ihren Status als stereotype Abziehbilder zu erheben. Allerdings können die Beziehungen untereinander und die Charakterzüge der Personen durch Entscheidungen ebenfalls beeinflusst werden.

Absolut hervorragend funktionieren hingegen der Spannungsaufbau und die Horroratmosphäre. Das Spiel begann als First-Person-Move-Titel auf der PS3, wurde aber zum Glück überarbeitet und bietet nun fixe Kamerawinkel, tolle Gesichtanimationen und eine beeindruckende dynamische Beleuchtung, was für einige sehr cineastische Sequenzen sorgt. Auch die Schockeffekte werden wohldosiert eingesetzt, nutzen sich aber nach ein paar Stunden dennoch ab. Zum Glück schlägt die Handlung im dritten Akt noch den einen oder anderen unerwarteten Haken und kann den sinkenden Horror-Faktor ausgleichen.

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Drei Mysterien
Neben Entscheidungen und Quick-Time-Events bedient sich Until Dawn auch ausgedehnter Erkundungsabschnitte, in denen durch die Skihütte, Minenstollen oder ein verlassenes Sanatorium gewandert werden kann. Neben gut gesetzten Schreckmomenten gibt es hier vorwiegend Hinweise zu finden, mit denen man sich die Vorgeschichte der Ereignisse zusammenreimen kann. Die drei zu lösenden Rätsel drehen sich um Ereignisse auf dem Berg in den 50er Jahren, das Verschwinden der beiden Mädchen im Vorjahr und die Identität des maskierten Killers. Außerdem können indianische Totems gefunden werden, die einen Blick in eine mögliche Zukunft gewähren und somit eine Leitfunktion einnehmen sollen. Allerdings sind diese Visionen dermaßen kurz und vage, dass sie oft kaum nützlich sind. Ebenfalls rätselhaft ist der von Peter Stormare verkörperte Psychiater, der auf einer zweiten Handlungsebene nach jedem Kapitel der Story auftaucht und scheinbar den Spieler zu seinen Ängsten befragt. Die Bedeutung dieser Passagen erschließt sich erst nach und nach. Sie haben außerdem den Nebeneffekt, dass einige dem Seelenklempner verratene Ängste (Schlangen, Spinnen, etc.) ins Spiel eingebaut werden, um einen zusätzlichen Schreck aus dem Spieler herauszukitzeln.

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Im 61. SHOCK2 Podcast sprechen wir über Until Dawn und führen ein Interview mit Dr. Lars Robert Krautschick über die Angst in Horrorfilmen & Games!
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Review Overview

Wertung - 8.5

8.5

Unterhaltsamer Gruseltrip

Heavy Rain trifft auf Telltale-Adventures, Resident Evil und Teenieslasher à la "Ich weiß was du letzten Sommer getan hast". Diese Formel geht bei Until Dawn zum Großteil auf. Die Teenager kommen trotz der Bemühungen der Entwickler nicht so recht über ihren Status als Abziehbilder hinweg und auch die Schockeffekte nutzen sich mit der Zeit etwas ab. Trotzdem liefert das Entwicklerstudio Supermassive Games eine sehr unterhaltsame, fantastisch aussehende Horrorgeschichte mit toller Atmosphäre und schweißtreibender Musik ab, die zu einem zweiten Durchgang mit radikal anderen Entscheidungen einlädt.

Genre: HorrorUntil Dawn - Extended Edition - (exklusiv bei Amazon.de) - [Playstation 4]
System: PS4
Entwickler: Supermassive Games
Erscheint: 26. August 2015
Preis: ca. 70 Euro
Im Gespräch mit den Entwicklern

Bei einem Event in Berlin hatten wir die Möglichkeit, dem Creative Director Will Byles und dem Autor Graham Reznick einige Fragen zu stellen.

Until Dawn begann als PS3-Spiel mit Move-Unterstützung. Was änderte sich grundsätzlich, als ihr auf PS4 gewechselt seid?
Will: Auf der PS3 wurde der Move-Controller als Taschenlampe aus der First-Person-Ansicht genutzt. Wir haben auch auf Teen-Horror gesetzt, allerdings für ein jüngeres Publikum ab etwa 16 Jahren. Kein Blut, ein leichterer Ton aber trotzdem mit einem Killer. Das war der Stil. Wir präsentierten es auf der Gamescom 2012 und wurden sofort gefragt, ob es auch eine Version ohne Move-Unterstützung gibt. Wir sprachen mit Sony und bemerkten auch, dass das Spiel selbst auf PS3 aus der Third-Person-Ansicht besser aussah. Wir dachten, es sie die perfekte Gelegenheit, auf die Fans zu hören und ihren Wunsch zu erfüllen. Wir haben die Altersfreigabe hochgesetzt, die Killzone-Engine überarbeitet, die Beleuchtung aktualisiert und die Charaktere verändert. Graham uns Larry haben das gesamte Skript neu geschrieben.
Graham: Weil die Gesichtsanimationen auf der PS4 so viel besser sind, konnten wir viele Dialogzeilen streichen und Gefühle und Gedanken stattdessen über Gesichtsregungen und die Augen transportieren. Nun ist es viel intimer und persönlicher.

Wie stellt ihr mit all den verschiedenen Entscheidungen und möglichen Handlungssträngen sicher, dass alle Spieler ein befriedigendes Spielerlebnis haben?
Will:
Das war sehr schwer. Und wir mussten sehr hart zu uns selbst sein. Wir hatten tolles Zeug und wollten, dass es jeder sieht. Das ging aber nicht. Denn wenn jeder alles sieht, gibt es keine verschiedenen Storys. Also mussten wir uns bei jeder brillanten Idee etwas genauso brillantes für die anderen Pfade einfallen lassen. Ich kann an keinen unbefriedigenden Pfad denken, selbst wenn alle sterben.

Wie habt ihr die Symbole und Themen wie etwa Schlangen, Spinnen oder die unheimliche Clownmaske ausgewählt?
Will:
Wir wollten viele sehr bekannte Horror-Themen aufgreifen – Clownmasken, Vogelscheuchen, Zombies, Spritzen, Spinnen – und damit ein vertrautes Setting schaffen, um dann davon ausgehend neue Wege zu beschreiten.

Was sind derzeit eure Lieblings-Horrorfilme?
Will:
Derzeit gefällt mit ein alter Schwarzweißfilm aus dem Jahr 1963 mit dem Titel The Haunting (Bis das Blut gefriert), ein sehr unheimlicher Film. Brillant. Ein Großteil wurde Nachts mit Infrarot-Film gedreht, also musste nicht überbelichtet werden.
Graham: Ich sage meine All-Time-Favourites. Videodrome, Don’t Look Now und Twin Peaks.

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