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Review: Reshoot R (Amiga)

Kurz nach Fertigstellung im Jahr 2016 des Shoot ´em up Reshoot, machte sich Richard Löwenstein, unter anderem schon in den 1980er Jahre Entwickler für C64-Spiele und ehemaliger Chefredakteur vom Amiga Joker und PC Joker, daran, einen Nachfolger zu entwickeln, der einige Fehler des Vorgängers beseitigen sollte. So gibt es in Reshoot keine Power Ups, die Kollisionsabfrage ist manchmal zumindest etwas fragwürdig, und da es ein endlos Shoot ´em up ist, liegt die einzige Motivation im Spiel darin, einen neuen Highscore zu erreichen.

Das neue Spiel sollte mehr in Richtung R-Type und Silkworm gehen. Um wirklich das bestmögliche Spiel für die AGA-Amiga-Familie zu entwickeln, wurde das Spiel nicht nur in der Maschinensprache Assembler mit Tools am Mac, wie Xcode und FS-UAE, und mit Deluxe Paint IV auf Amiga-Hardware geschrieben, sondern Richard Löwenstein holte sich sowohl Hilfe aus der Community als auch von bekannten Programmierern. So war Kevin Saunders, ehemaliger Entwickler bei Obsidian Entertainment (Neverwinter Nights 2) verantwortlich und Oliver Lindau (Pixel-Artist und Redakteur beim Return-Magazin) unterstützend für die Pixelgrafik tätigt. Willi Bäcker (Factor 5) half beim Gamedesign mit und Martin Ahman (Altraz) entwickelte die Musik und Sound-FX.

Die Story ist, wie bei einem Shoot ´em up üblich, kurz und relativ belanglos. Man spielt mit der Spacepilotin Aryn, welche von einem Sternensturm in ihrem R1-Raumschiff erfasst wurde und weit ins Universum geschleudert wurde. Als sie wieder aufwacht, befindet sie sich im Tars-Weltraumnebel, der Heimat der bösen Tars-Flotte und muss ums Überleben kämpfen. Die Story wird mit kleinen Texteinblendungen, während des Spielens, fortgesetzt.

Reshoot R ist ein klassischer horizontal Shoot ´em up mit, zumindest anfänglich, nur einem Leben. Im Gegensatz zu Reshoot gibt es hier zwei verschiedene Power Ups, das eine lässt die Geschwindigkeit steigern, das andere die Angriffskraft. Während es nie schadet eine hohe Angriffskraft zu haben, ist es manchmal nützlicher schnell unterwegs zu sein, da ein gutes Ausweichen manchmal hilfreicher ist. Jedes der beiden Power-Ups kann bis auf Stufe 4 aufgelevelt werden. Die Stufe der Angriffskraft ist gleichzeitig auch eine Art Lebensenergie, die bei jeder Berührung mit einem Gegenstand um eine Stufe zurückfällt. Sinkt diese auf 0, explodiert das Raumschiff und das Spiel ist vorbei. Hat man einen neuen Highscore aufgestellt, kann man die Punktzahl nicht nur lokal speichern, sondern auch mit Hilfe eines 11-stelligen Codes, sich auf einer Onlineseite verewigen und sich so mit anderen Messen.

Das Spiel läuft auf jeden Amiga der AGA-Familie ohne zusätzliche Turbokarte oder Speicher. Für wenige Situationen im Spiel werden zwei zusätzliche MB RAM empfohlen, damit es nicht zu kleinen, nicht störenden, Slowdowns kommt. Hat man kein CD-Rom Laufwerk muss das Spiel auf Festplatte kopiert werden. Reshoot R wurde auf einem Amiga 1200 mit Blizzard 1220 Turbokarte mit 28 MHz und 4MB Ram installiert und zum Vergleich auf einem Standard CD32 gestartet. Es läuft auf beiden Systemen sauber und flüssig mit 50 Frames pro Sekunde und stellt gleichzeitig bis zu 100 bewegte Objekte auf dem Bildschirm dar. Die Grafik ist für Amiga Systeme eine Pracht (auch im Vergleich mit anderen AGA-Spielen) und kann auch mit heutigen Indie-Spiele aus diesem Bereich auf modernen Systemen gut mithalten. Da Reshoot R auf eine hohe Projektildichte ausgelegt ist und alle zur Verfügung stehenden Sprites des Amigas benutzt werden, gibt es keinen Zweispielermodus. Es ist technisch nicht mehr möglich gewesen ein zweites Schiff darzustellen, außer man hätte auf Grafikdetails verzichtet.

Die Level sind abwechslungsreich inszeniert, etwa im Weltall, bei einer Art Sonnenuntergang, das einzige Level, welches zumindest an meinem Monitor etwas flimmerte, am Himmel, in einer Unterwasserwelt oder in einer Art Fabrik. Es gibt unterschiedliche Gegner, die sich am Leveldesign anpassen. Während es im Weltall vorwiegend Asteroiden sind, erscheinen am Himmel Flugzeuge oder unter Wasser große und kleine Fische. Dazu gibt es noch Standardgegner, welche in mehrere Level auftauchen können. Schafft man es, eine Welle an Gegnern vom Bildschirm zu tilgen, erhält man 50 extra Punkte. Erledigt man eine ganze Kette von Wellen, steigt der Score Multiplikator um einen Punkt. So kann man bis auf die fünffache Punktzahl pro Abschuss kommen, um den Highscore weiter nach oben zu treiben. In manchen Abschnitten gibt es ein Anpassen des Spieltempos, um für Abwechslung zu sorgen. So bleibt der Bildschirm zum Beispiel stehen, wenn ein Asteroidenschauer von oben herunterfällt und nicht zerstörte Steine sich aufeinanderstapeln und der Steinhaufen immer größer wird. Auch bei einer Art Parkour scrollt der Bildschirm gewollt etwas langsamer. Ab dem zweiten Level können Feinde auch von der linken Seite ins Bild kommen. Hat man die ersten beiden Level geschafft, stehen einem drei Continues zur Verfügung, die einen am jeweiligen Levelanfang ohne Punkte starten lässt. Ab dem vierten Level kann man nach Ende des Spiels wieder im dritten Level mit nur einem Leben starten, solange man nicht das Programm beendet.

Reshoot R gibt es zurzeit nur auf CD und als Download, welche nicht nur auf AGA-Systeme funktioniert, sondern auch auf Amiga-Emulatoren. Eine Diskettenversion, welche dann ebenfalls nur als Installationsmedium gedacht ist, ist spätestens zum Amiga 34-Event im Oktober geplant. Dies hat den Vorteil, dass, wie es für ein modernes Spiel üblich sein sollte, die Ladezeiten gering gehalten werden können. Eine AROS-Version soll es ebenfalls geben, sowie eine Mac- und Windows-Version, die auf einen Emulator aufsetzt und eigenständig auf dem Betriebssystem ausführbar ist.

SHOCK2 Podcast-Interview mit Richard Löwenstein

Fazit

Wertung - 8.5

8.5

Ich habe mir in letzter Zeit sowohl ältere als auch neue Amiga-Spiele angeschaut. Kaum ein Spiel kommt an die Grafikpracht von Reshoot R heran. Die Grafik bewegt sich auf vier Ebenen, zwei im Hintergrund, eine im Vordergrund und die Spielebene. Der Sound ist, solange man Technosound nicht vollkommen abgeneigt ist, zusammen mit den Soundeffekten und der wenigen Sprachausgabe ebenfalls gut gelungen und sauber abgemischt. Sound und FX lassen sich notfalls deaktivieren. Auch die Steuerung ist mit Joystick oder Gamepad sehr präzise. Wer möchte kann den Feuerknopf für ein Dauerfeuer einfach gedrückt halten und erleichtert sich somit etwas das Spiel. Wenn man etwas Negatives finden möchte, dann das man schmerzlich herausfindet, welche Gegenstände man lieber auf der Spielebene ausweichen sollte und welche sich im Hintergrund befinden und somit einem nichts anhaben können. Im Vergleich zu meinem letzten Shmup-Spiel R-Type auf der Switch kann Reshoot R sehr gut mithalten, ich halte es sogar für das bessere Spiel.

Genre: Shoot ´em up
Entwickler: Spieleschreiber
System: Amiga 1200, Amiga 4000, Amiga CD32
Erscheint: erhältlich
Preis: RESHOOT R Download-Version ca. 30 Euro; Pure Edition ca. 35 Euro; Signature Edition mit CD und Autogramm ca. 48 Euro
Erhältlich bei: Amigashop.org

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