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Review: Paper Mario: The Origami King

Abenteuer im Falt-Raum

Ein ganz normaler Tag im Papier-Pilz-Königreich: Papier-Mario und -Luigi wollen eigentlich mit Prinzessin Peach und den Bewohnern von Toad Town das Origami-Fest feiern – doch wie so oft kommt alles anders: Reich und Einwohner werden von einer fremden Macht angegriffen, die sogar Bowser und seine Schergen in die Schranken weist. Olly, der Origamikönig mit der blonden Haartolle, und seine Horde fallen in das Königreich ein und bearbeiten die Einwohner faltenderweise, bis sie zu willenlosen Schergen in dreidimensionaler Origamiform werden. Darüber hinaus wickelt der Bösewicht das Schloss in farbige Bänder und reißt es aus seinem Fundament. Einmal mehr liegt es nun an Mario – begleitet von Ollys gutherziger Schwester Olivia – das Pilzkönigreich und seine Bewohner zu retten.

Papier-Adventure der neuen Schule

Paper Mario: Origami King folgt – zum Leidwesen so mancher Fans der Wurzeln der Serie – einmal mehr der neuen Ausrichtung der Paper-Mario-Reihe, die sich spätestens mit Sticker Star etabliert hat. Wer Rollenspielmechaniken sucht, wird sie hier eher in Spurenelementen finden, stattdessen ist alles auf ein großes Abenteuer ausgelegt, das den Papier-Klempner und seine Begleitung an allerhand abwechslungsreiche Orte führt und eine charmante Story mit jeder Menge Anspielungen, Witz, aber auch bisweilen erstaunlich emotionalen Momenten bietet. Dazu kommt auch das typische Paper Mario-Flair, bei dem man nicht nur mit der Tatsache spielt, dass alles aus Papier ist, sondern auch eigentlichen Nebenfiguren oder Gegenspielern der Super Mario-Serie einen Charakter und Tiefgang gibt, sowie eine gewisse Lockerheit, mit der man Mario und seine Gefährten in zum Teil aberwitzige Situation bringt, die man in einem „normalen“ Spiel wohl nie präsentieren würde. Und zu guter Letzt kommt die verspielte Optik hinzu, in der alles aus Papier gebastelt wirkt und die auf der Switch wunderschön präsentiert wird.

Das eigentliche Gameplay tritt hinter all das ein wenig zurück: Auf unserem Weg durch die 3D-Welten erkundet Mario allerhand abwechslungsreiche Gebiete im Papier-Stil, löst Rätsel, findet Geheimnisse, füllt „grundlose Löcher“ mit zuvor eingesammelten Konfetti-Schnipseln und kämpft gegen typische Feinde und mächtige Bosse, die zum Teil eigentlich ganz alltägliche Gegenstände sind, die ein bösartiges Eigenleben entwickelt haben. Das alles funktioniert (wie bei Nintendo kaum anders zu erwarten) gut, würde das Spiel allerdings wohl nicht über die gesamte Spieldauer tragen können, wenn die Story und das „Drumherum“ nicht wäre. Das ist nicht unbedingt ein Dealbreaker, sollte aber jedem bewusst sein, der sich auf dieses Spiel einlässt. Wer mit Story-Spielen und dem Paper-Mario-typischen Flair, Humor und dazugehörigen Dialogen nicht klarkommt und stattdessen tiefgehendes Gameplay braucht, wird mit diesem Spiel wohl nicht besonders glücklich werden.

Offene Welt?

Noch da? Gut. Dann wollen wir noch ein wenig weiter ins Detail gehen: Vor dem Erscheinen von Origami King ließen die Entwickler aufhorchen, als man erwähnte, dass Paper Mario diesmal eine Open World-Erfahrung sein würde. Das muss man stark entschärfen: Man erkundet noch immer „Raum“ für „Raum“ (die Anführungszeichen sind dabei bewusst gesetzt – oft genug handelt es sich um durchaus auch etwas weitläufigere Außenbereiche, die aber dennoch nie unübersichtlich werden), aber eine riesige, nahtlose Fläche zum Erkunden in alle Richtungen wird nicht geboten. Erwartet euch also nicht plötzlich eine Art „Paper Mario meets Breath of the Wild“. Wenn man schon einen Zelda-Vergleich bemühen möchte, sollte man eher zu den klassischen Zelda-Teilen blicken: Eine offene Welt, die sich nach und nach durch eure Taten weiter öffnet. Man erkundet einen Bereich, löst die Aufgaben dort, die einen oft über Umwege zu einem finalen Abschnitt und dort zu einem Boss führen. Im Zuge dessen schaltet man den Weg in neue Locations frei, die man zum Teil schon zuvor aus der Ferne sehen konnte, und kann sich dabei oder auch zwischendurch um Nebenaufgaben kümmern, wie zum Beispiel Trophäen zu sammeln, Minigames zu spielen oder versteckte Toads zu retten. Darüber hinaus kann man aber auch in schon längst bereiste Gebiete zurück und manchmal auch in Bereiche reisen, in die uns die Story noch nicht führen würde. Es sind all diese Punkte, die die Entwickler als „Open World“ bezeichnen, auch wenn Gamer diesen Begriff mittlerweile wohl anders verstehen würden. Die Welt bleibt fokussiert, aber gleichzeitig erahnt man von überall her, dass jeder Ort Teil eines Ganzen ist. Im Vergleich zu den eher episodenhaften Vorgängern ist es aber dennoch eine deutliche Öffnung.

Alles dreht und bewegt sich

Auf euren Reisen werdet ihr regelmäßig Faltschergen begegnen, was euch in den Kampfmodus bringt. Für das Kampfsystem übernehmen die Designer zwar einzelne Elemente, die man schon aus den Paper Mario- oder Mario & Luigi-Games kennt (zum Beispiel Angriffe wahlweise per Hammer oder Sprüngen sowie getimtes Button-Drücken, um mehr Schaden zu machen oder gegnerische Angriffe zu blocken), gibt den Scharmützeln aber auch einen ganz eigenen, wortwörtlichen Spin. Die Kampfarenen bestehen nämlich aus konzentrischen, in mehrere Sektoren unterteilten Kreisen. Mario wartet in der Mitte, während sich die Feinde auf den einzelnen Segmenten befinden. Euer Ziel ist, die Feinde optimal für eure Angriffe anzuordnen – also in einer Reihe für Hüpf-Angriffe beziehungsweise im 2×2-Quadrat für den Hammer. Um dies zu erreichen, könnt ihr wahlweise einen Ring drehen oder einen ganzen Kreissektor nach innen oder außen verrücken. Erschwert wird eure Aufgabe dadurch, dass die Anzahl eurer Züge und auch die Zeit zum Finden der Lösung beschränkt sind. Im Anschluss wechselt der Kampf in die zweite Phase, in der ihr eine begrenzte Anzahl an Aktionen durchführt, die normalerweise Angriffe sein werden. Optimalerweise (also vor allem bei perfekter Anordnung, was euch auch einen Angriffsstärke-Bonus gibt) könnt ihr so die Gegner ausschalten, ohne dass sie überhaupt zum Zug kommen. Gelingt euch das nicht, müsst ihr euch zunächst verteidigen und bekommt dann eine zweite Chance für die richtige Lösung. Das heißt, wenn ihr nicht alle Lebenspunkte verliert und K.O. geht. Dann braucht ihr entweder einen 1UP-Pilz oder müsst beim letzten Speicherpunkt erneut anfangen.

Zu Beginn sind die Aufgaben noch einfach, aber recht bald schwankt der Schwierigkeitsgrad zwischen „gar kein Problem“ und „wie soll das gehen?“. Sofern man allerdings kein Problem mit (meist) simplen Verschiebepuzzles und ein wenig Zeitdruck hat, machen die Kämpfe durchaus Laune und sind (obwohl man eigentlich immer dasselbe tut) nicht zu eintönig. Lästig erweist sich allerdings, dass eure Ausrüstung nur begrenzte Haltbarkeit hat. Zwar gehen euer Standardhammer und eure normalen Stiefel nie kaputt, aber gegen stärkere Gegner reicht nicht nur Gehirnschmalz, sondern man braucht auch das richtige Werkzeug. Sei es, weil man die höhere Angriffspower eines besseren Items benötigt, da man die Gegner sonst nicht mit nur einem Angriff ausschalten kann, sei es, weil die Feinde Eigenheiten (wie Stacheln) haben, die härtere Bandagen erfordern: Immer wieder werdet ihr euch beim Angriff für die besseren Ausführungen eurer Ausrüstung entscheiden müssen. Und das heißt: Diese Items werden abgenutzt und gehen irgendwann kaputt. Das kann einerseits sehr lästig sein, weil sie gerne in den völlig falschen Situationen (zum Beispiel mitten in einem Gebiet) kaputt gehen und man trotz Abkürzungen bisweilen längere Laufwege zu den Shops in Kauf nehmen muss; andererseits wird dies dadurch abgefedert, dass man die Ausrüstung mehrmals auf Vorrat kaufen und so auf eventuelle Ausfälle vorbereit sein kann. Außerdem bekommt man im Spiel eine Menge Münzen und wird deshalb kaum in Geldnöten sein. Letzteres hilft auch ein wenig dabei, dass sich die Kämpfe nicht „unnötig“ oder nach Ressourcenverschwendung anfühlen, wie dies bisweilen bei den Vorgängern passiert ist. Ja, man levelt hier nicht auf und verbraucht durch das Kämpfen nach und nach Items, das ist richtig. Andererseits bekommt man ordentlich Münzen und Schnipsel, sodass man aus den Gefechten mehr herausbekommt, als man hineingesteckt hat. Und gerade später kann man leichtere Gegner auch ohne Kampf ausschalten oder auch gewisse Scharmützel vermeiden.

Folge den Pfeilen

Definitiv nicht vermeiden lassen sich die Bosskämpfe, die erst nach einer gewissen Eingewöhnungszeit im Spiel auftauchen und ihren eigenen Regeln folgen. Die Kampfarena ist zwar grundsätzlich dieselbe, aber diesmal ist Mario außen und der Boss innen zu finden. Die Aufgabe ist diesmal, mit den bekannten Mitteln innerhalb der Zeit eine Marschroute für Mario festzulegen (er folgt der Pfeilrichtung), passende Effekte zu aktivieren (zum Beispiel Herzen einzusammeln oder eure Kampfkraft zu stärken) und am Ende hoffentlich auf einem passenden Angriffsfeld in der richtigen Position zu landen. Jeder Boss hat seine Eigenheiten, durch die bestimmte Vorgehensweisen effektiver sind als andere oder alternative Denkweisen erfordern – hier ist oftmals ein wenig Trial & Error angesagt. Trotzdem sind diese Kämpfe eine nette Abwechslung und würdiger Höhepunkt eines Abschnittes.

Falten, was das Zeug hält

Ein Gameplay-Element, das sowohl innerhalb der (Boss-)Kämpfe, aber auch beim Erkunden der Spielwelt eine Rolle spielt, sind die sogenannten Faltkreise. Mit ihrer Hilfe kann Mario mächtige  Origami-Effekte auslösen, deren Effekte von starken Angriffen bis hin zur Lösung von Rätseln zum Vorankommen in der Spielwelt reichen. Die meisten dieser Faltkreistechniken müsst ihr euch im Zuge eurer Reisen erst verdienen, was einen wichtigen Schritt beim Vorankommen in eurem Abenteuer darstellt; am Häufigsten kommen allerdings die Faltarme zum Einsatz, die ihr gleich zu Beginn erhaltet. Dank dieser Technik könnt ihr mit überlangen Armen etwas packen und manipulieren, was euch oft dabei hilft, geheime Durchgänge zu entdecken oder auch einen Boss zu überrumpeln. Übrigens: In der Standardeinstellung funktioniert diese Techink per Bewegungssteuerung, was allerdings vor allem im Handheld-Modus oft suboptimale Verrenkungen erfordert. Allerdings lässt sich die Bewegungssteuerung im Systemmenü abschalten, was wir dringend empfehlen würden. Dann lassen sich die Arme wesentlich komfortabler mit dem Analogstick steuern.

Fazit

Wertung - 8.5

8.5

keine flache Sache

Ein neues Paper Mario steht immer unter ganz besonderer Beobachtung. Fans der ersten Stunde hoffen darauf, dass man sich endlich wieder auf die ersten Teile besinnt und ein waschechtes Rollenspiel herausbringt – diese werden auch diesmal enttäuscht sein, denn Origami King führt die Reihe konsequent weiter ins Action-Adventure-Genre. Andererseits ist auch vielen Fans der Reihe bewusst, dass die letzten Spiele nicht ganz die hohen Erwartungen an einen Mario-Titel erreichen konnten. Beim aktuellen Titel gelingt es Intelligent Systems allerdings, eine Reihe an Problemen der letzten Teile zu fixen. Nein, das Aufleveln ist noch immer nicht zurück, das dafür sorgte, dass das regelmäßige Bekämpfen von Gegnern Mario stärker macht und den Kämpfen einen klaren Sinn gab; aber wenigstens verbraucht man nur noch in Ausnahmefällen Items, die man nur einmal verwenden kann, und bekommt genügend Münzen und Schnipsel, dass sich das Kämpfen im Großen und Ganzen durchaus rechnet. Darüber hinaus ist das Schiebe-Kampfsystem eine interessante Idee und sorgt im Optimalfall für schnelle, einseitige Scharmützel, auch wenn das puzzlehafte Gefecht sicher nicht jedermanns Sache ist. Verbesserungen gibt es aber auch bei den Bosskämpfen: Während die letzten beiden Teile zu oft mit einem „You Win!“-Item arbeiteten, gilt es hier sich den Sieg wirklich zu erarbeiten, indem man nicht nur die richtige Taktik, sondern dann auch die richtige Umsetzung herausfinden muss. Das ist ein deutlicher Schritt in die richtige Richtung für die Serie; trotzdem reicht das Gameplay allein nicht, um das Spiel die gesamte Spieldauer zu tragen. Hier helfen aber das liebenswerte Design des Spiels, die schwungvolle Musik, der Humor der Papierwelt – und die Charaktere, die uns oft mit plötzlichem Tiefgang und Emotion überraschen. Wenn man mit diesem Gesamtpaket etwas anfangen kann, ist Origami King zwar nicht fehlerfrei, aber ein tolles Abenteuer voller Abwechslung und Liebe zum Detail, das uns gleichsam verzücken, laut lachen, bisweilen auch zu Tränen rühren, aber auf jeden Fall an den Screen fesseln kann.

Genre: Action-Adventure
Entwickler: Intelligent Systems
System: Switch
Erscheint: erhältich
Preis: ca.  50 Euro

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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