Review: God of War (PC)
Extra: Vergleich Nvidia DLSS & AMD FidelityFX
Vor allem in den letzten Jahren haben sich die von Sony Interactive Entertainment gepublishten Spiele zu der Crème de la Crème der Single Player-Games gemausert und Sony ließ seit 2015 kein Jahr mehr ohne Game of the Year-Nominierung verstreichen. Gerade für PC-Spieler war das oft bitter, da die Titel meist exklusive für die jeweilige PlayStation-Hardware erschienen sind. Seit 2020 ließ sich Sony nun aber doch erweichen und brachte einige ihrer Perlen in leider oft eher mäßig umgesetzten Ports auf den PC. Einer der Titel, der den GotY-Award 2018 sogar nachhause holte war God of War. Ob sich ein Kauf der nun bald erscheinenden PC-Version lohnt, wollen wir in den folgenden Zeilen erörtern.
Vom Cyberbike zum Götter-Töter
Nach ihrem wohl heutzutage eher unbekannten Erstlingswerk Kinectica (einem abgedrehten Arcade-Racer mit Cyborg-Motorrädern) aus dem Jahr 2001 fokusierte sich Santa Monica Studio vor allem auf ihre God of War-Serie, die seit jeher auch als Vorzeige-Werk für die Möglichkeiten der aktuellen Sony-Hardware herhielt. Während God of War das ganze Franchise 2018 von der jugendlichen Gewalt-Orgie zum tiefgängigen Rollenspiel-Epos mit Substanz erhob, war der Titel auch ein technisches Meisterwerk.
Eine heiße Nummer
So wurde die atemberaubende Optik in einer durchgehenden Kamera-Fahrt durch die gesamte Handlung ohne Ladezeiten präsentiert, während eine visuelle Bild-Gewalt geboten wurde, die der damals schon 5 Jahre alten PS4 wohl kaum jemand zugetraut hätte (auch wenn das ein oder andere Gerät so wohl buchstäblich zum Glühen gebracht wurde). Unseren damaligen Lobgesang findet ihr übrigens HIER.
Runter vom Schachbrett
Während das PS5-Update des Titels noch von Santa Monica Studio selbst entwickelt wurde und mit seiner auf 60 FPS festgeklebten Frame-Rate eine traumhaft solide Erfahrung in 4K mit Checkerboard Rendering (hierzu mehr im Extra-Kasten) bot, wurde der PC-Port nun jedoch an das relativ unbekannte Studio Jetpack Interactive abgegeben.
Schall und Rauch in 4K
Wem das jetzt für ein kleines Vacouver Studio deren namhaftester Port bisher Orcs Must Die! Unchained war einer Nummer zu groß vorkommt, der hat leider nicht ganz unrecht. Dennoch handelt es sich bei dem PC-Port um eine zumindest halbwegs solide Umsetzung, auch wenn sich leider der entsprechende Mehrwert zur PlayStation-Version in Grenzen hält. Geboten werden eine native 4K-Auflösung, eine freigeschaltene Frame-Rate, sowie schärfere Schatten und leichte Verbesserungen bei Reflexionen, Rauch und Beleuchtung, die jedoch selbst in maximalen Settings im direkten Vergleich kaum bermekbar sind.
Unreflektierter Tunnel-Blick
Es findet sich aber weder ein Regler für Sichtweite noch Breite (Field of View) und Raytracing wurde ebenfalls völlig ausgespart. Allgemein macht das Ganze den Anschein, als ob versucht wurde, eine möglichst sichere Vorgehensweise zu wählen und dabei den Mehrwert zu Sonys hauseigner Hardware möglichst gering zu halten. Zumindest wurden aktuelle Upscaling-Techniken wie Nvidia DLSS 2.0 und AMD FidelityFX Super Resolution verbaut (Infos im Extra-Kasten).
Hungrige Bestie
Diese sind auch notwendig, denn der Titel ist vor allem in 4K unglaublich hardware-hungrig und wer keine Grafikkarte in der zumindest derzeit „1000€ aufwärts“-Kategorie hat (namentlich mindestens eine RTX 3080 TI oder RT 6800-XT) wird die magische 4K 60FPS-Marke nicht bzw. selbst bei “originalen” (also der PlayStation nachempfundenen)-Settings dauerhaft halten können. Da sich die meisten Einstellungen auch nicht unter diese “Original”-Werte stellen lassen, schauen auch Spieler mit älterer Hardware ein wenig in die Röhre, sollten sie die Auflösung nicht unter Full HD stellen wollen.
Ein Gurt beim Crash
In Sachen Stabilität kommt es selbst bei ausreichend starker Hardware aus nicht immer ersichtlichen Gründen zu unregelmäßigen Schwankungen zwischen 10-20 FPS, während in Cut-Scenes hin und wieder merklich wahrnehmbare Ruckler auftreten. Ersteres lässt sich aber zumindest mit genügend Leistung und Bild-Synchronisierungs Optionen wie V- oder G-Sync ausgleichen. Es sei außerdem erwähnt, dass es in meiner Spielzeit dreimal zu einem kompletten Crash gekommen ist, was aber zumindest aufgrund der großzügigen Auto-Saves nie ein größeres Problem in Form von verlorenem Fortschritt darstellte.
Checkerboard, DLSS 2.0 und Fidelity FX was heißt das:
Um mit der immer Hardware-hungriger werdenden Videpospiel-Welt mithalten und trotzdem den Traum des flüssigen 60FPS-Gameplays in 4K aufrecht erhalten zu können, setzen die unterschiedlichen Hersteller jeweils unterschiedliche Lösungs-Ansätze ein die wir euch hier kurz vorstellen wollen:
Checkerboard Resolution:
In seiner Basis wird bei der Checkerboard Resolution schlichtweg nur jeder zweite Pixel gerendert, wodurch das namensgebende Schachbrett-Muster entsteht. Soweit so simpel, liegt die Magie nun darin, was mit den so entstandenen Löchern gemacht wird. Sony hat sich dieser Technologie seit PS4-Zeiten vollstens verschrieben und verwendet eine clevere Kombination aus sich von Frame zu Frame immer abwechselnden Pixeln und aus vorherigen Bildern berechneten Bewegungsvektoren, die bei schnellen Bewegungen entstehende Pixel-Fragmente (Ghostings) ausgleichen. Sony verwendet in ihren aktuellen Konsolen für diese Berechnungen sogar jeweils dedizierte Hardware und schafft damit wahrlich beeindruckende und nahezu Verlust-freie Ergebnisse.
Nvidia DLSS 2.0:
Nach wie vor klingt Nvidias Deep Learning Super Sampling (DLSS)-Lösung wie eine verrückte SciFi-Technologie. So hat Nvidia eine selbstlernende KI entwickelt, der sie per Super Computer beigebracht hat, niedrig-aufgelöste Bilder herzunehmen und diese in eine höhere aufgelöste Version umzuwandeln. Ähnlich wie bei Sony stehen der Software vergangene Frames als Referenz-Werte und dedizierte Hardware für die Berechnungen zur Verfügung, weswegen DLSS auch nur auf den aktuellen Nvidia RTX-Karten verwendbar ist. Waren die ersten Gehversuche der KI mit DLSS 1.0 noch nicht mehr als eine interessante, aber kaum verwendbare Spielerei, schafft es DLSS 2.0 bereits unfassbare Ergebnisse zu erzielen, die Sonys Checkerboard Ansatz sowohl in der Leistungs-Steigerung als auch Bild-Qualität sogar zu überflügeln weiß.
AMD FidelityFX Super Resolution (FSR):
So harsch dies auch hier klingen mag, aber der einzige Grund warum FidelityFX hier in demselben Kontext gerückt wird wie Nvidias DLSS und Sonys Checkerboard, ist schlichtweg weil AMD es so vermarktet hat. Während Sony und Nvidia hier nämlich elaborierte Umsetzungen für eine simulierte Auflösungs-Steigerung gefunden haben, ist FSR eher mit der bekannten Kanten-Glättung (Anti-Aliasing) zu vergleichen, soll also sichtbare Treppchen auf Dünnen-Linien und Kanten abrunden, versucht dabei aber nicht einmal die Auflösung von z.B. Texturen zu verbessern. Auch verwendet FSR keine Informationen von vorherigen Frames ist also eher wie ein nachträglich hinzugefügter Filter zu verstehen. Das Ergebnis ist dabei ähnlich wie bei bisherigen Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)-Verfahren bei geringeren Performance-Einbußen, wobei zu argumentieren ist, dass das bald 10 Jahre alte Temporal Anti Aliaising (TAA), welches die Kanten-Glättung auf Basis von vorhergehenden Frames errechnet, bereits eine sinnvolle Lösung darstellte. Dennoch muss FSR jeweils auf Entwickler-Seite in das Spiel implementiert werden, ist dann aber zumindest unabhängig von Grafikkarten-Generation oder Hersteller verwendbar. Mit Sonys Checkerboard-Lösung oder Nvidias DLSS spielt es jedoch nicht in derselben Liga.
Fazit:
Wertung: - 8.5
8.5
Wahnsinns Spiel mittel-mäßiger Port
Gefühlt ist der PC-Port von God of War nicht gar so eine Katastrophe wie beispielsweise Horizon: Zero Dawn zu seinem Launch war. So ist der Titel auch auf dem PC ein außergewöhnlicher Action-Kracher und für Besitzer einer starken Grafikkarte lässt sich ein gewisser, wenn auch Aufgrund fehlender Optionen und Features eher beschränkter, visueller Mehrwert herausholen. Selbst Mid-Tier Grafikarten der aktuellen Generationen von Nvidia können Dank DLSS eine argumentierbar, bessere Erfahrung als PS5-Besitzer herausholen. AMD-Besitzer schauen aufgrund der ansonsten recht mauen Optimierung aber ein wenig in die Röhre. Die unregelmäßig, wenn auch selten auftretenden Ruckler in Cut-Scenes sind außerdem ein wenig unschön und die selten aber doch auftretenden Crashes werden hoffentlich noch in einem Day One-Patch gefixed. Wer das Spiel aus Ermangelung von Sony Hardware noch nicht gespielt hat, bekommt hier die Chance einen Meilenstein der Videospiel-Geschichte nachzuholen, dem nach wie vor kaum ein Titel das Wasser reichen kann. Allen die das Spiel schon durch haben, ist von einem Neukauf aber eher abzuraten.
Entwickler: Santa Monica Studio/Jetpack Interactive(Port)
System: PS4, PS5, PC
Getestet auf: PC
Erscheint: 14.01.2022
Preis: ca. 50 Euro