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Review: For Honor

Sprach man vor 10 Jahren von Ubisoft, sprach man von dem ersten Assassin’s Creed, Far Cry 2, den abgedrehten Rabbids, Innovation und grundsoliden Titeln. Heute sieht die Sache leider gänzlich anders aus und geflügelte Worte wie „die Ubisoft-Formel“ weisen auf fehlende Neuerungen und unkreative Spielkonzepte hin. Höchste Zeit für die Franzosen also, endlich wieder die Kreativmuskeln anzufeuern und die hausinternen genialen Köpfe zum Rauchen zu bringen. Höchste Zeit, Samurai, Ritter und Wikinger gemeinsam auf ein Schlachtfeld zu werfen.

INOVATION! (wird groß geschrieben)
Fehlende Innovation kann man For Honor auf keinen Fall vorwerfen. Das beginnt schon mit der etwas an den Haaren herbeigezogenen – wenn auch nicht gänzlich unmöglichen – Vorgeschichte, die an das ein oder andere Comic-Crossover erinnert. Statt kollidierenden Dimensionen und Universen reicht es bei For Honor, Kontinente aneinander krachen zu lassen, sodass Norden, Osten und Westen mitsamt ihren ikonischen Kriegern an direkte Grenzen gerückt werden. Auf die verantwortlichen ominösen Plattenverschiebungen wird gar nicht weiter eingegangen, sondern sich lieber sogleich in einen Jahrzehnte andauernden Krieg gestürzt.

Schwachstelle!
Die Geschichte von For Honor setzt aber nicht direkt an besagten Kriegsbeginn an, sondern einen guten Schritt weiter in der Zukunft, in der sich ein Frieden zwischen den unerlässlich kämpfenden Fraktionen anzubahnen scheint. Ein Umstand, der von den Rittern der Schwarzenfels-Legion und deren gnadenlosen Kriegsfürstin Apollyon nicht akzeptiert werden kann. Denn Frieden führt zu Schwäche und bringt nur das Schlechteste in den Menschen hervor. In den von Apollyon unter diesem Vorwand gestarteten strategischen Schlachtzug mit dem Ziel die Welt wieder ins Chaos zu stützen, werdet ihr als Spieler in der Haut von verschiedensten, auch charakterlich überraschend gut gezeichneten, Kriegern verflochten, die euch jede der zwölf Klassen ausführlich antesten lassen.

Dieses Schiff hat schon Oma Langbart gehört
Dafür werdet ihr zwar größtenteils von Schlacht zu Schlacht geschickt, fehlende Abwechslung lässt sich aber auch hier nicht beklagen. So stürmt ihr Festungen mit Rammböcken oder infiltriert und sabotiert diese von innen heraus, bekämpft euch auf den berstenden Eisplatten eines zugefrorenen Sees oder von dem Rücken eines Pferdes aus und stürzt euch in nervenzerreißende Duelle mit stimmig inszenierten eisenharten Bossen, die durchaus Erinnerungswert aufweisen können. Auf Wunsch werdet ihr außerdem von Sprechern auf interessante Hintergrundfakten über Charaktere, Schlachtfelder oder Szenarien hingewiesen. Die Kampagne kann dabei löblicherweise sogar Online zu zweit bestritten werden.

Der Tanz des Todes
All dies funktioniert jedoch nur dank dem innovativen und genial umgesetzten Kampfsystem. Dieses lässt euch nämlich neben klassischen Aktionen wie Ausweichschritten, Sturmangriffen und Schulterstößen, per rechtem Stick die Richtung eurer Paraden und Schläge bestimmen. Ein anfangs ungewohntes System, dem es aber spielend gelingt eine absolut mitreißende Dynamik zu entwickeln. Nur wer seine Schläge taktisch und gezielt setzt, zeitgleich mit blitzschnellen Reflexen auf die Angriffe seines Gegner reagiert und sich in tänzelnder Bewegung immer wieder versucht in eine günstige Position zu bringen, hat überhaupt eine Chance auf den Sieg. Zusätzlich will auch die Umgebung mitsamt fiesen Fallen und Abgründen sowie eine sich oft rasant leerende Ausdauerleiste im Auge behalten werden.

Stahlharter Stahl ist stahlhart (zu verdienen)
Weiteren Tiefgang erhält der Titel außerdem durch die satten zwölf verschiedenen Charakterklassen, bei denen so ziemlich für jeden Geschmack etwas dabei sein sollte. Diese spielen sich angenehm unterschiedlich und treten mit gänzlich eigenen Movesets und klar definierten Stärken und Schwächen auf. Das Wissen um eben diese kann dabei ebenso kampfentscheidend sein, wie die Augen-Hand-Koordination selbst. Drei der Klasse sind von Anfang an verfügbar, der Rest muss erst mit hart verdientem Stahl – der Ingame-Währung – gekauft werden. Wer die gut zehnstündige Kampagne absolviert hat, sollte aber zumindest genügend für einen neuen Helden zusammengespart haben und kann sich daraufhin gut vorbereitet auf das Herzstück des Titels einlassen: den Multiplayer.

Ätschibätsch, ich heil mich einfach
Hier dürfen sich Spieler mit ihren ganz persönlichen Kriegern in einen von fünf Spielmodi stürzen, in denen sich jeweils zwei, vier oder acht Kämpfer in optisch und strukturell sehr unterschiedlichen Schauplätzen die Köpfe einschlagen. Während die Zwei- und Vierspieler-Varianten auf reine Mann-gegen-Mann-Duelle abzielen, wurden bei den Acht-Spieler-Modi neben niemals abbrechenden Strömen an KI-Soldaten auch sogenannte Gaben hinzugefügt. Diese lassen sich, ähnliche wie aus Shootern à la Call of Duty bekannt, durch Kills und andere Match-entscheidende Aktionen freispielen und ermöglichen es Buffs, Heilungen oder gezieltes Katapult-Feuer per Tastendruck auszulösen. Leider wirken diese Gaben eher aufgesetzt als gut inkludiert und ein Widersacher, der sich plötzlich wie durch ein Wunder heilt oder per Fingerzeig in Sekundenschnelle einen exakt positionierten Katapult-Schlag heraufbeschwört, passt schwerlich zu dem sonst sehr realistisch anmutenden und gänzlich auf Magie, Elfen und Trolle verzichtenden Titel.

Wollen wir noch was Blödes machen? Ja unbedingt!
Ebenfalls für das, möglicherweise sogar auf eSports abzielende Konzept von For Honor geradezu toxisch, sind die Stat-Boni, welche sich durch die verschiedensten freispielbaren Ausrüstungsgegenstände auf dem Charakter legen lassen. Während sich der Lieblingskrieger also vorbildlich durch massenhaft freispielbare Rüstungs- und Waffenteile, Farbmuster, Symbole und Materialen bis ins kleinste Detail auf den persönlichen Geschmack anpassen lässt, wird das Balancing durch Boosts auf essentielle Werte wie Lebens- und Ausdauer-Regeneration massiv gestört. Vor allem, da sich diese nach dem klassischen Gacha-Prinzip durch zufällig bestückte Pakete freispielen lassen und das dafür benötige Stahl natürlich auch mit echtem Geld erwerbbar ist. Glücklicherweise sind die so ergaunerten Boni in den beiden Duell-Modi für zwei bis vier Spieler deaktiviert, wodurch sich hier zumindest eine Pay2Win-freie Zone ergibt.

For Souls
Optisch weiß For Honor dafür absolut zu überzeugen und dank toller Animationen und liebevoll gestalteten Charakteren und Szenarien, die rein visuelle durch ihren dreckigen, düsteren Stil leicht an die Souls-Reihe erinnern, hat das Auge viel Freude. Dass die ein oder andere Bodentextur teilweise etwas matschig geraten ist, wird dabei gerne verziehen.


Review Overview

Wertung - 8

8

For Money

Ach Ubisoft, was machst du nur. Da wird wie aus dem Nichts großartiges, innovatives Gameplay aufgegriffen, absolut souverän umgesetzt und in ein zumindest unweigerlich interessantes Setting gesteckt. Dann Multiplayer und Singleplayer überraschend abwechslungsreich und qualitativ gestaltet und sogar die in der Beta oft kritisierten Netzwerkprobleme größtenteils ausgemerzt. Anschließend wird dann ein Pay2Win-System draufgekotzt, um in alter Samurai-Tradition öffentlich Harakiri zu begehen. Unverständlich und nicht nachvollziehbar, da die nur sehr langsam freispielbaren Gegenstände, sicher auch rein optisch mehr als genügend Anreiz geboten hätten, um den ein oder anderen zum zusätzlich Geld ausgeben zu motivieren. Trotz dieses Irrsinns bleibt For Honor dennoch ein tolles Spiel, dessen gnadenlos präzises, einzigartiges Kampfsystem glücklicherweise nicht gänzlich von dem Schattenwurf dieser Entscheidung verschlungen wird.

Genre: Hack’n’Slash
Entwickler: Ubisoft Montreal
Preis: ca. 60 Euro
System: PS4, Xbox One. PC
Erscheint: Erhältlich

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