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Review: Fire Emblem Fates: Vermächtnis, Herrschaft & Offenbarung

Fire Emblem Fates erzählt vom Krieg zweier Königreiche. Dem friedliebenden Hoshido auf der einen und dem machthungrigen Nohr auf der anderen Seite. Doch nicht alles ist so Schwarz und Weiß, wie es am Anfang zu scheinen mag.

Der Überraschungserfolg von Awakening hat die Fire Emblem-Serie beflügelt. Gleich drei eigenständige Kampagnen umspannt das neue Epos, deren Handlungen von Shin Kibayashi, einem berühmten Manga-Autor, stammen. Vermächtnis ist der Titel der Hoshido-Fassung und Herrschaft der Titel der Nohr-Version. Egal für welche ihr euch entscheidet, die ersten sechs Kapitel sind komplett identisch. Hier wird das rundenbasierte Kampfsystem erklärt, das bereits aus dem Vorgänger bekannt ist. Jede Schlacht findet auf einer abgegrenzten Karte statt, auf der sich Berge und Häuser oder auch ein Boot im Meer befinden können. Zwei oder mehr Heere stehen sich gegenüber. Zu Beginn jeder Schlacht wählt ihr die kämpfenden Einheiten sowie ihre Positionen aus und überprüft euer Inventar. Jede Einheit hat ihre eigene Klasse mit Stärken und Schwächen. Ninjas sind flink, können dafür aber wenig einstecken, Ritter mit dicken Panzerungen sehr behäbig, können aber viel einstecken. Mit über 70 Klassen und individuellen Stärken und Schwächen ist taktisches Kalkül gefragt.

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Über alledem schwebt das Waffendreieck: Schwerter > Äxte > Lanzen > Schwerter. Zusätzlich kommt noch die Position jeder Einheit hinzu. Stehen zwei Einheiten des Heeres bei einem Angriff nebeneinander, greifen beide denselben Gegner an oder schützen sie sich gegenseitig. Wie erfolgreich sie dies tun, bestimmt ihre Beziehung zueinander, die sich durch das Kämpfen Seite an Seite und Gespräche fernab des Schlachtfeldes verbessern, was bis zur Hochzeit führen kann. Es stecken wieder viele kleine Details im Kampfsystem, die über Sieg oder Niederlage, Tod oder Überleben entscheiden. Wem das alles zu viel erscheint und nicht unbedingt jede Kleinigkeit beim Attackieren einer gegnerischen Einheit berücksichtigen möchte, der kann sich einfach auf die Kampfprognose konzentrieren, die Chancen von Treffern, kritischen Treffern und dem Kampfausgang zeigen.

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Die ersten sechs Kapitel stellen die beiden Königreiche Hoshido und Nohr vor. Der Protagonist wächst als Nohrischer Prinz oder Prinzessin auf und muss sich vor dem König beweisen. Drachenblut strömt durch die adeligen Adern und so kann sich der Protagonist in einen Drachen verwandeln und auf dem Schlachtfeld sogenannte Drachenandern verwenden. Diese können etwa einen Erdrutsch verursachen und das gegnerische Heer merklich schwächen. In diesen ersten sechs Kapiteln wird schnell klar, dass ihr gar kein Nohre seid, sondern als Kind vom König Nohrs von eurer Hoshidischen Familie entführt wurdet. Nachdem ihr beide Familien kennengelernt habt, zwingt euch ein dramatisches Ereignis dazu, euch für eine der beiden Seiten zu entscheiden. Die Entscheidung fällt hierbei auch gar nicht mal so einfach. Irgendwie sind fast alle Charaktere auf ihre eigene Art und Weise sympathisch. Doch es nützt nichts, ihr müsst euch entscheiden. Habt ihr dies getan, lädt das Spiel die erforderlichen Daten über den eShop herunter.

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Zwischen den einzelnen Schlachten erhaltet ihr zum ersten Mal die Möglichkeit, euer eigenes Schloss aufzubauen. Hierfür können Gebäude wie eine Schmiede, Lotterie oder Küche aufgebaut und aufgelevelt, Statuen eurer einzelnen Helden errichtet und dekorative Objekte wie Bäume gepflanzt werden. Auch dient euer Schloss als Karte für Schlachten mit anderen 3DS-Spielern, die euch über SpotPass besuchen. Hierbei kämpfen sie gegen euer Team, das durch die KI gesteuert wird. Ob ihr euer Schloss erfolgreich verteidigen (bzw. fremde Schlösser einnehmen) könnt, entscheiden die gebauten Gebäude, die Level eurer Einheiten und so weiter. Mit anderen Worten lässt sich diese Schlacht fernab der Handlung immer und immer wieder gegen andere Spieler austragen. Alles in allem ist euer Schloss ein netter Zeitvertreib zwischen den Schlachten, dessen Potenzial aber nicht voll ausgeschöpft wird. Im Grunde klickt man sich durch Textbausteine, besucht immer die gleichen Gebäude und sammelt Ressourcen wie Bernstein oder Pfirsiche. Hier wäre mehr drin gewesen. So ist es aber nur ein kurzes Durchschnaufen vor der nächsten Schlacht.

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Zu den beiden Handlungen sei wenig verraten. Man darf keine Wendepunkte und Schockmomente wie bei Game of Thrones erwarten, dennoch baut man dank gut geschriebenen Dialogen schnell Beziehungen zu den Charakteren auf und ich fand mich schnell dabei wieder, jeder Mission entgegenzufiebern.

Aber Fire Emblem ist eines dieser besonderen Spiele, welche fernab der Haupthandlung ganz viele kleine individuelle Nebenhandlungen schreiben. Seine Lieblingseinheit im letzten Atemzug durch pures Glück noch retten zu können oder durch einen einzigen Moment der Unachtsamkeit verlieren zu müssen, diese Momente machen Fire Emblem zu Fire Emblem. Im klassischen Modus ist Permadeath aktiviert. Fällt eine Einheit im Kampf, ist sie für immer verloren. Wem das zu stressig ist, der kann den Schwierigkeitsgrad und den Tod von Einheiten einstellen. So können gefallene Einheiten auch im nächsten Kampf oder sofort im nächsten Zug wiederbelebt werden.

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Nun bleibt also die Frage, für welche Fassung solltet ihr euch entscheiden? Die Antwort ist einfacher als gedacht: Einsteiger und Anfänger entscheiden sich definitiv für Hoshido, also Vermächtnis. Das ist das klassische Fire Emblem, das man kennt und mit dem man als kompletter Neuling auch problemlos einsteigen kann. Wer hingegen eine Herausforderung sucht, entscheidet sich für Nohr, also Herrschaft. Hier ist selbst der normale Schwierigkeitsmodus schwerer als der höchste in Vermächtnis. Und wer beides Hoshido und Nohr durchgespielt hat, was mehr als 60 Stunden dauern dürfte, und immer noch mehr Fire Emblem möchte, der kann sich ab einem späteren Zeitpunkt eine dritte Kampagne kaufen.

Ob ihr euch nun für Hoshido oder Nohr entscheidet, eine Frage bleibt stets im Raum: Warum herrscht Krieg zwischen den beiden Familien? Antworten auf diese Frage bietet der dritte Pfad, der nicht gerade subtil Offenbarung heißt. Hier entscheidet ihr für keine der beiden Seiten. Alle halten euch für einen Verräter und ihr müsst sie davon überzeugen, dass vielleicht andere Kräfte hinter dem Konflikt stecken. Auch hier sei nicht mehr zur Handlung verraten, wobei gerade der von Melodrama triefende Anfang den Ersteindruck etwas hinunterzieht, sich die Handlung im Verlauf aber zum Glück wieder fängt. Die Maps sind auch hier wieder abwechslungsreich und natürlich gelten wieder das altbekannte Waffendreieck und alle anderen taktischen und romantischen Elemente. Wer also nach Vermächtnis und Herrschaft von Rundenstrategie noch nicht genug hat, kann bedenkenlos zu Offenbarung greifen. Allerdings gibt es für den dritten Pfad keine eigenen physische Fassung im Handel. Hier muss entweder die Special Edition mit allen drei Kampagnen auf einem Modul oder als Download im Nintendo eShop erworben werden.

Review Overview

Wertung - 9

9

Mit Fire Emblem Fates treibt Nintendo die Serie an ihre bisherige Spitze. Gleich drei Kampagnen, Dutzende Charaktere, über 70 Klassen, ein wunderschöner von mehreren asiatischen Elementen angehauchter Stil und ein fantastischer Soundtrack sorgen für den klar besten Teil der Serie. Etwas schade ist die stiefmütterliche Behandlung des eigenen Schlosses, aber alles in allem kann man sich wirklich keinen schöneren (Wieder-)Einstieg in die Welt der rundenbasierten Strategie wünschen. (Konstantinos Fotopoulos)

Genre: Rollenspiel
Entwickler: Intelligent Systems
Erscheint: 20. Mai
Preis: ca. 40 Euro
System: 3DS

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