Review: Cyberpunk 2077 – Psycho Squad
MaxTac zwischen Auftrag und Abgrund
Mit Cyberpunk 2077: Psycho Squad kehren wir in die grellen, gefährlich flimmernden Straßen von Night City zurück – diesmal aus der Perspektive der berüchtigten MaxTac, jener NCPD-Spezialeinheit, die Cyberpsychos jagt. Die vierteilige US-Miniserie (2025) aus dem Hause Dark Horse – geschrieben von Dan Watters, gezeichnet von Kieran McKeown, koloriert von Giada Marchisio und gelettert von Frank Cvetkovic – liegt nun gesammelt als deutscher Sammelband bei Panini Comics vor. Der Band vereint die US-Ausgaben #1–#4 und richtet den Blick auf jene Einheit, die im Spiel oft nur als gefürchtete „Kavallerie“ auftaucht.
Der bereits neunte Cyberpunk 2077 Comicband setzt mit einer Eskalation ein: Ein ehemaliger Corpo-Spezialist kippt in die Cyberpsychose, verriegelt ein Hochhaus und verwandelt Menschen wie Infrastruktur in eine tödliche Falle. Eine MaxTac-Gruppe wird entsendet – an der Front eine kompromisslose Einsatzleitung, dazu Rekrut:innen zwischen Pflichtgefühl und Selbsterhaltung. Was als „nur ein weiterer Einsatz“ beginnt, verschiebt schnell die Fronten: Führungswechsel, Badlands-Operationen mit Hinterhalten auf Konvois und eine „Auszeit“, die eher Wunden aufreißt, als sie zu schließen. Der rote Faden bleibt stets die Frage: Wer wird hier von wem entmenschlicht – die Psychos von ihrer Hardware oder die MaxTac von ihrem Auftrag?
Fans des Spiels erkennen sofort die Bausteine der Lore: Cyberpsychose als Mechanik und Storymotiv, die Rolle der MaxTac als gefürchtete „letzte Instanz“ der Stadt und der zynische Medienchor, der Gewalt in Unterhaltung verwandelt. Die Serie macht die in Cyberpunk 2077 oft nur angeteaserte Perspektive der MaxTac greifbar und dockt zugleich an die Popkultur-Wahrnehmung aus Cyberpunk: Edgerunners an – inklusive dem Reiz, genau jene Einheit zu begleiten, die im Spiel meist als „Game Over“-Signal erscheint. Radioschnipsel, Nachrichten und Konzernsprech laufen wie ein zweiter Tonspur-Kommentar nebenher – ein Echo der In-Game-Medienkulisse.
Kinetische Härte, moralische Reibung
Dan Watters schreibt die Missionen wie präzise Sprengladungen: kurze Zündschnur, lauter Knall – und danach bleibt genug Rauch, um Gewissheiten zu vernebeln. Figuren sind hier mehr als taktische Rollen; sie verkörpern Haltungen, die in einem System aus Order, PR und Kollateralschäden aufeinanderprallen. Kieran McKeown bringt das mit kantiger Linienführung und klar lesbarer Action auf die Seite; Giada Marchisio legt ein Farbkonzept darüber, das Neon-Exzess mit kaltem Behördenlicht verschaltet – im Hochhaus klaustrophobisch flackernd, in den Badlands staubig ausgewaschen. Frank Cvetkovic trennt Sprech-, Funk- und Medienebenen sauber, was gerade in Gefechten Übersicht schafft. Das Ergebnis wirkt wie eine härtere Schwester von Trauma Team: medizinische Nüchternheit raus, moralischer Druck rein.
Als eigenständiger Band liest sich Psycho Squad erstaunlich flüssig. Die ursprünglichen vier Hefte sind klar episodisch, bauen aber konsequent aufeinander auf: #1 etabliert Lagebild und Teamdynamik im Hochhaus, #2 verlegt das Spielbrett in die Badlands, #3 hält inne und wühlt in der Vergangenheit einzelner Teammitglieder, #4 lässt die Führungsfrage explodieren. Dadurch funktioniert der Sammelband sowohl als „ein großer Einsatz“ als auch als Mosaik unterschiedlicher Einsatzdoktrinen – vom CQB-Albtraum bis zum Ködermanöver unter offenem Himmel.
Die Panini-Version erscheint als eigenständiger Band und bündelt die vier US-Hefte in einem Paket – ideal für Leser:innen, die Night City-Comics gern gesammelt verschlingen. Redaktionell ist die Übersetzung stimmig, die Lettering-Übertragung der Funk- und Medienebenen bleibt gut lesbar; das Covermotiv zündet auch im Regal. Wer Cyberpunk-Comics bislang verstreut gelesen hat, bekommt hier einen kompakten Einstiegspunkt in die Perspektive der MaxTac.
Meinung
Auch Cyberpunk 2077: Psycho Squad ist erneut kein bloßes Lizenz-Begleitheft, sondern ein fokussierter Blick auf die düsterste Institution von Night City. Wer das Spiel mochte, findet vertraute Systeme (von Cyberpsychose bis Medien-Zynismus) in einer kompakten, druckvollen Erzählung wieder; wer Edgerunners liebt, bekommt eine „Gegenseite“ zur Antihelden-Romantik serviert. Der Band trifft mit Tempo und Härte – und lässt doch genug moralischen Nachhall, um die nächste MaxTac-Sirene mit gemischten Gefühlen zu hören. Empfehlenswert für alle, die Cyberpunk nicht nur spielen, sondern verstehen wollen, was Gewalt in dieser Welt bedeutet.
Infos:
Zeichner: Kieran Mckeown
Verlag: Panini Verlag (Original: Dark Horse)
Seiten: 104
Preis: ca. 15 Euro







