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Preview: Monster Hunter Rise

Die Monster-Jagd geht zurück nach Japan

Seit über 15 Jahren erfreut sich Capcoms Monster Hunter-Franchise bereits einer treuen Fan-Gemeinde, die aber ihren klaren Hauptsitz in Japan und gut ein Jahrzehnt lang auf Nintendo Konsolen hatte. Mit Monster Hunter World und seiner leicht versimpelte Formel, offeneren Spiel-Welten und Quality of Life-Verbesserungen an allen Ecken und Enden, gelang dann endgültig der internationale Durchbruch und Dank über 16 Millionen verkauften Einheiten, wurden sämtliche Firmen-interne Rekorde gebrochen. Capcom ist aber natürlich bewusst, dass ihre treuen Fans, nach dem soliden aber unspannenden Port von Monster Hunter Generations, nun endlich auf ein neues Monster Hunter für die “neue” Nintendo Konsole pochen. Mit Monster Hunter Rise is es nun so weit und Capcom präsentiert das japanischste Monster Hunter ála Zeiten.

Wer hat Ludroth eine Japan-Reise?

Wer die kurze Geschichtsstunde so weit verfolgt hat, der wird wohl auch verstehen, warum Monster Hunter Rise in vielen Punkten die Anti-These von Monster Hunter World darstellen soll. Während also im indirekten Vorgänger bei Rüstungen und Waffen bis hin zu dem allgemeinen Setting ein klarer westlicher Einfluss zu spüren war, dreht Capcom für das klar auf den japanischen Markt fokussierte Rise den Kawai-Faktor wieder auf 11.

So ist zwar noch nicht viel über das Dorf Kamura bekannt, welches in Monster Hunter Rise als zumindest eines der HUB-Areale dienen dürfte, die Tatsache, dass es aussieht wie eine feudale Tempel-Anlage, die sich zwischen Kirschblüten-Bäumen und Shinto-Schreinen präsentiert, ist aber kaum verkennbar. Aber nicht die nur die Fernost-Optik der Gebäude oder die nun wieder Quietsch-bunten Rüstungen und Waffen des Titels zeigen, welche Kultur hier nun wieder in den Vordergrund gestellt wurde.

Hermitaur neuen Begleiter

So stechen für das Gameplay zwei Neuzugänge heraus. Konnten Spieler früher einen kleinen, gerüstete Katzen-Begleiter (auch genannt Palico) auf ihre Abenteuer mitnehmen, stößt nun mit dem Palamute zusätzlich eine Art reitbarer Ninja-Hund zu dem munteren Gespann. Ein gerittener Palamute schont dabei nicht nur die Ausdauerleiste des Spielers, sondern kann auch auf vorgegebene Wände senkrecht hinauflaufen und im vollen Lauf um Kurven driften um anschließend àla Mario Kart mit einem Boost wieder los zu düsen. Kommt es dann zum Kampf stehen die neuen Kumpanen natürlich nicht hilflos in der Gegend herum, sondern nehmen sogleich ein eigenes Schwert ins Maul und stürzen sich in die Schlacht.

Seltas so schön geschwungen

Der zweite Neuzugang ist der Seilkäfer, der es dem Spieler ermöglicht sich wie Spider-Man quer durch die Map oder an vorgegebenen Wänden hoch zu schwingen und zu ziehen. Zusätzlich dürfen mit jeder der 14 bekannten Monster Hunter – Waffengattungen in Kombination mit dem Käfer spektakuläre neue Moves gemacht werden, die zu einem merklich beschleunigten Gameplay führen. Des weiteren können Monster mit den scheinbar unreissbaren Fäden des Käfers sogar wie Marionetten festgebunden, geritten und gesteuert werden um so beispielsweise mit Klauen und Zähne auf ein anderes Monster loszugehen oder schlichtweg gegen eine Wand zu laufen um dem unfreiwilligen Reittier gehörigen Schaden zuzufügen.

Najarala, war ja nicht alles so schlecht

Bei all der Rückkehr zu den japanischen Wurzeln des Franchise scheint aber die kürzlich neu entdeckte Offenheit zu Lebenserleichterungen zum Glück trotzdem den Übergang geschafft zu haben. So lassen sich Kräuter und Käfer wieder angenehm im Vorbeigehen aufheben und auf dem Rücken eines Palamute können sogar während dem Laufen Waffen geschliffen und Tränke getrunken werden. Was jedoch noch nicht bekannt ist, ist inwieweit sich diese viel-diskutierten, aber letztendlich insgesamt als gut empfundenen Optimierungen auch in den jeweiligen Hub-Arealen wiederspiegeln werden. Hier bleibt nur zu hoffen, dass die meisten dieser willkommenen Reformen und der dadurch nahezu halbierte Mehraufwand zwischen den Jagten auch ihren Einzug in den neuen Ableger finden werden.

Boaboa eine offene Welt

Zu guter Letzt steht natürlich die alles überschattende Tatsache, dass die Jagdgebiete in Monster Hunter Rise  erstmalig auch in einem unterwegs spielbaren Monster Hunter, nicht mehr in per Ladescreen getrennte Areale unterteilt werden. Stattdessen darf jedes Gebiet in seiner Gänze und vollkommen lade-frei passiert und erforscht werden.

Durch die neuen Fortbewegungs-Mittel in Form von Seilkäfer und Palamute können diese im Vergleich zum Vorgänger merklich freiflächigeren Areale auch rasch überwunden werden um den Fokus nicht vom Wesentlichen zu nehmen: Dem Kampf gegen riesige Monster. Diese präsentieren sich schon jetzt wieder als gute Mischung aus Altbekanntem und erfrischend Neuem und dürften auch im neuen Teil wieder das Highlight des Titels darstellen.

Ersteindruck:

Mit Monster Hunter Rise scheint Capcom einen deutlichen Schritt zurück zu den Wurzeln der Serie zu gehen, vergisst dabei aber auch nicht, was auf dem Weg durch Monster Hunter World gelernt wurde. Das Resultat präsentiert sich in gewohnt charmanter Japano-Optik aber mit offenen Arealen und weniger langwierigem Ressourcen-Managment. Die neuen Monster und alten Bekannten machen jetzt schon Lust auf mehr, während die reitbaren Parlamute-Hunde sowie der dynamisch verwendbare Seilkäfer zu dem neuen Setup passen wie die Faust aufs Auge. Ich für meinen Teil kanns zumindest kaum erwarten, wenn dann Monster Hunter Rise am 26. März exklusiv für die Nintendo Switch erscheint.

Monster Hunter Rise-Demo
Wer wissen will wie sich Seilkäfer und Co. live und in Aktion anfühlen, darf derzeit eine gratis Demo im Nintendo e-Shop herunterladen. Dort lassen sich neben einem kurzen Tutorial zu den neuen Funktionen auch zwei Jagdmissionen mit vier unterschiedlichen Monstern (jeweils einem zusätzlich zu dem eigentlichen Jagdziel) bis zu 30 mal starten. Kürzlich kam nun auch noch ein dritte Mission mit dem Cover-Monster Magnamalo hinzu, die aber wohl nur die härtesten und frust-befreitesten Jäger in Angriff nehmen sollten.

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