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Preview: Metroid Dread (Hands-On)

Letzte Woche waren wir bei Nintendo Österreich eingeladen und durften vorab rund zwei Stunden und ohne Einschränkungen Metroid Dread auf der neuen Switch OLED spielen.

Dies ist offiziell das fünfte Metroid-Spiel, da Nintendo Metroid Fusion von 2002 als Metroid 4 ansieht und Metroid: Other M oder die Metroid Prime-Spiele offiziell gezählt werden. Nintendo scheint die seitwärts scrollenden Metroid-Spiele als die Hauptserie zu betrachten, während die 3D-Bewegungsspiele als Nebenspiele gelten. Dank einiger Remakes und Spin-offs handelt es sich eigentlich um das 15. Metroid Spiel. Ja, wir weigern uns Metroid Prime: Federation Force hier mitzuzählen.

Auch chronologisch ist Metroid Dread das jüngste Spiel der Serie und spielt nach Metroid Fusion. Die Metroids sind angeblich von Samus Aran ausgerottet worden und sie hat sich auch um den ebenso gefährlichen X-Parasiten gekümmert. Als also ein X-Parasit auf dem Planeten ZDR entdeckt wird, wird Samus natürlich ausgesandt, um ihn zu untersuchen. Obwohl ich in meiner Spielsitzung keine Metroids gesehen habe, würde ich darauf wetten, dass die zahnartigen, energiesaugenden Quallen-Aliens irgendwo auf ZDR auftauchen.

Nach der Landung trifft Samus auf einen imposanten Vogel-Alien-Krieger, der als Chozo bekannt ist, die Rasse, die Samus aufzog und ihr ihren Power-Anzug gab. Dieser Chozo-Krieger scheint seine Adoptivcousine jedoch nicht besonders willkommen zu heißen und schlägt Samus in den Boden. Später wacht sie tief in den Eingeweiden von ZDR auf und ist bis auf ihre einfache Armkanone völlig entwaffnet. Die Tatsache, dass Samus ernsthaft geschlagen wurde und ihre Rüstung zerrissen wurde, ist eine der besseren Ausreden, um wieder einmal die gesamte Ausrüstung von Samus zu entfernen und von vorne anzufangen.

Samus beginnt in Artaria, einem tiefen Höhlensystem auf ZDR, das sich ähnlich anfühlt wie Crateria in Super Metroid. Nachdem sie ein wenig herumgelaufen ist, nimmt Samus Kontakt mit ihrem Schiffscomputer Adam auf, der sie anweist, zur Oberfläche zurückzukehren, weil sie so geschwächt ist. Das ist eine interessante Perspektive: Man beginnt tief unten auf dem Planeten und muss sich einen Weg zum Schiff bahnen. Diese Situation verstärkt das Gefühl der Isolation und des Mysteriums, das die Metroid-Serie bereits auszeichnet.

Beim Durchqueren von Artaria werden sowohl Samus‘ Beweglichkeit als auch ihre Grenzen deutlich. Sie verfügt nicht über ihre Morph-Ball-Fähigkeit und ich bin während meiner gesamten Erkundung nicht darauf gestoßen. Allerdings kann sie sich, wie in Metroid Fusion an Vorsprüngen festhalten und wenn man den linken Auslöser drückt, kann sie durch Löcher gleiten (wenn das Loch allerdings nicht auf Bodenhöhe ist, kann sie nicht hindurch, bis sie vermutlich den Morph-Ball wiedererlangt und ihren ikonischen Bombensprung ausführen kann).

Während ich die Morph-Ball-Fähigkeit nirgends gefunden habe, habe ich eine von Samus‘ neuen Bewegungsfähigkeiten nach einem Bosskampf ausprobieren können: den Spinnengriff. Damit kann sie sich an jeder Oberfläche festhalten, die blau leuchtet. Sie kann an diesen Oberflächen entlangklettern und auf bestimmten Plattformen mit dem gleichen Leuchten reiten, um an neue Orte zu gelangen. Ich habe auch keine roten Türen gesehen, die sich nur mit Raketen öffnen lassen, dafür aber viele dunkelgelbe Türen, die man mit dem Ladestrahl mit voller Kraft treffen muss, im Gegensatz zu den leuchtenden gelben Türen, die sich mit normalen Schüssen öffnen.

Die Erkundung als Samus in Metroid Dread fühlt sich sehr ähnlich an wie in Super Metroid und Metroid Fusion. Das allgemeine Kampf-Gameplay hingegen stammt direkt aus dem Remake von Metroid II: Samus Returns auf dem 3DS vom Entwickler MercurySteam. Dank der beiden Analogsticks der Switch kann Samus mit ihrer Armkanone in jeden beliebigen Winkel zielen, sogar während sie sich bewegt. Wenn du die L-Taste gedrückt hältst, bleibt Samus an Ort und Stelle, sodass sie genauer zielen kann und wenn du die R-Taste gedrückt hältst, kannst du von Energieschüssen zu Raketen wechseln.

Samus kann wie in Samus Returns auch einen Nahkampf-Konter einsetzen: Wenn man X drückt, wenn ein Gegner aufblitzt, schlägt sie ihn mit ihrer Armkanone weg und visiert ihn automatisch für einen schnellen Gegenangriff an, der ihn nicht nur zerstört, sondern auch viel mehr Lebenspunkte und Raketen einbringt, die sonst im Kampf verloren gehen würden. Der Konter erfordert präzises Timing, ist aber extrem wirkungsvoll.

Der Nahkampfkonter ist eines von zwei Elementen im Kampf von Metroid Dread, die sich speziell nach MercurySteam anfühlen. Das andere Element sind die Aeion-Kräfte, die erstmals in Samus Returns eingeführt wurden. Diese Fähigkeiten werden getrennt von Samus‘ Standard-Anzug-Upgrades verwendet und verbrauchen ihre eigene Energieanzeige, um einige nützliche Bewegungen zu ermöglichen, die sparsam eingesetzt werden müssen. Es gibt zum Beispiel eine sehr nützliche Aeion-Fähigkeit, die ihr schon bald freischalten könnt, Phantom Cloak, mit der sich Samus unsichtbar machen kann, um an Feinden und bewegungsaktivierten Türen vorbeizuschleichen.

Mit diesem „Phantomumhang“ wird es auch deutlich einfacher, sich an E.M.M.I. vorbeizuschleichen, was einer der wichtigsten neuen Aspekte von Metroid Dread ist. E.M.M.I. sind Roboter, die von der Galaktischen Föderation geschickt wurden, um ZDR vor Samus zu untersuchen. Diese scheinen korrumpiert worden zu sein, da sie Samus sofort angreifen. Das ist ein großes Problem, denn sie sind so schwer gepanzert, dass Samus‘ normale Waffen nicht gegen sie ankommen und wenn sie Samus ergreifen, nehmen sie sie für unbekannte Zwecke gefangen, was zu einem sofortigen Game Over führt.

Es gibt sieben E.M.M.I. im Spiel und jeder ist auf seine eigene Patrouillenzone beschränkt. Das bedeutet, dass du dich sicher fühlen kannst, wenn du dich nicht in ihrem Gebiet befindest, aber wenn du dich in ihrer Zone befindest, kannst du jederzeit gejagt werden. Wenn ein E.M.M.I. hört, dass du dich in der Nähe bewegst, wird er nachforschen. Wenn er dich sieht, wird er dich durch das ganze Gebiet jagen. Zu Beginn des Spiels bedeutet dies, dass man so schnell wie möglich rennen und sich verstecken muss. Wenn ein E.M.M.I. dich erwischt, kannst du vielleicht einen Konter ausführen, der ihn lange genug betäubt, um aus seinen Fängen zu entkommen, aber das Timing dafür ist viel, viel enger als beim normalen Nahkampf-Konter. Also, ja, diese Roboter werden eine ständige Quelle des Schreckens sein, ähnlich wie die SA-X in Metroid Fusion.

E.M.M.I. sind allerdings nicht wirklich unzerstörbar. Sie können besiegt werden, wenn man Omega-Energie aus einem speziellen Energiekern absorbiert. Dadurch wird Samus mit einer einzigartigen Energie aufgeladen, die den Kern eines E.M.M.I. mit einer geladenen und gut gezielten Explosion zerstören kann.

Erster Eindruck:

Metroid Dread ist ein Fest für alle, die sich auf ein neues klassisches Metroid Abenteuer gefreut haben. Vor allem die ausgeklügelte Levelstruktur, eingespielte Gameplay-Mechaniken und das Tempo von Metroid Dread konnten bereits beim Anspielen begeistern. Zuerst müsst ihr ein gefährliches Gebiet durchqueren und dem E.M.M.I. ausweichen, der dort patrouilliert. Dann muss ein nahe gelegener Energiekern gefunden werden, um dich mit Omega-Energie aufzuladen. Schließlich könnt ihr den E.M.M.I. in die Luft jagen und sein Gebiet frei erkunden und da man auch mit einer neuen Fähigkeit belohnt wird, auch zuvor unerreichte Gebiete betreten. Die Grundformel funktioniert seit dem ersten Game auf dem 8-Bit NES und dank der Neuerungen fühlt sie sich alles andere als altbacken an. Zugegeben mit der Steuerung, bei der ihr öfters mehrere Buttons gleichzeitig drücken müsst, musste ich erst warm werden und bis die erste E.M.M.I. besiegt war, musste die Handhabung erst in Fleisch und Blut übergehen. Jetzt kann ich es aber kaum erwarten auf den Planeten ZDR zurückzukehren und ihm die restlichen Geheimnisse zu entlocken.

Metroid Dread erscheint am 8. Oktober für die Nintendo Switch.

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  • 【Kompatibilität】Die Metroid Dread Karten ist mit dem Switch OLED / Switch / Switch-System kompatibel und es gibt keine regionalen Einschränkungen. Sie können sie in Spielen in den USA, Europa und Japan verwenden. Die Metroid Dread stimmt mit den offiziellen Daten überein, sodass sie mit Vertrauen verwendet werden kann und den Host nicht beschädigt.
  • 【Verwendung Nachdem】Sie das Spiel geöffnet haben, kleben Sie die Metroid Dread NFC Karten auf den Joystick des Switch-Griffs, und das Spiel liest automatisch den Inhalt der Karte. Die Metroid Fear-Karte kann einmal am Tag verwendet werden. Sie können diese Karte auch mit Freunden teilen, um den Spaß am Spiel zu erhöhen.
  • 【Material】Die Metroid Dread NFC Karten besteht aus PVC-Material, das wasserdicht und verschleißfest ist und ohne Beschädigung wiederholt verwendet werden kann. Die Größe der Metroid Dread NFC Karten beträgt 86*56 mm und ist nicht leicht in der Aufbewahrungsbox zu verlieren, die zur Aufbewahrung geeignet ist.
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