NewsVideogames

Marvel’s Wolverine: Digital Foundry lobt die Technik – und debattiert das „Gameplay“

Der frisch gezeigte Trailer zu Marvel’s Wolverine – präsentiert im Rahmen der jüngsten State of Play – hat die Technik-Profis von Digital Foundry beeindruckt. In ihrem aktuellen DF Direct Weekly sprechen Alex Battaglia, Oliver Mackenzie und Richard Leadbetter ausführlich über das Material: Detaillierte Charaktermodelle (inklusive fortgeschrittener Skin-Shader), stimmige Beleuchtung sowie saubere Spiegelungen unterstreichen die Stärken der hauseigenen Insomniac Games-Technologie.

Technik-Analyse: Auflösung, Raytracing, Upscaling

Nach Einschätzung von Digital Foundry deutet vieles auf einen Qualitätsmodus hin, der auf PS5 Pro mit 30 FPS läuft. Messungen am Trailer sprechen für rund 1440p in Spielszenen; Zwischensequenzen wirken höher aufgelöst (ca. 1512p bis 1600p). Auffällig sind zudem konsequente, physikalisch plausible Reflexionen – ein Indiz für Raytracing im Einsatz. Beim Upscaling vermutet Digital Foundry derzeit PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), jedoch noch nicht die kommende, auf FSR4 basierende Ausbaustufe. Perspektivisch erwartet das Team bis zum Release auch einen Performance-Modus mit 60 FPS.

Zu viel „Film“, zu wenig Eingabe? Die Gameplay-Debatte

Parallel zum Technik-Lob kritisieren die DF-Analysten die branchenweite Tendenz, Trailer als „Gameplay“ zu labeln, die überwiegend aus Zwischensequenzen und geskripteten Momenten bestehen. Laut Alex Battaglia sei nur ein kleiner Teil des Videos klar als echte, ununterbrochene Spielsituation erkennbar. Das schmälert nicht die starke Präsentation – trägt aber zur Erwartungs-Unsicherheit bei, wie sich Logan im finalen Spiel tatsächlich steuern wird.

Unterm Strich macht Insomniac Games mit Marvel’s Wolverine vieles richtig: der deutlich erwachsenere Ton, sichtbar höhere Modell- und Shader-Qualität im Vergleich zu Marvel’s Spider-Man 2 und die stabil wirkende Rendering-Pipeline der hauseigenen Engine. Spannend bleibt, wie stark die Kampfmechaniken und das Missions-Design abseits spektakulärer Setpieces tragen – und welche Optionen Sony bis zum geplanten Launchfenster 2026 (etwa ein 60-FPS-Modus oder eine aktualisierte PSSR-Variante) freischaltet. Positiv: Das Projekt setzt nicht auf Unreal Engine 5, sondern stärkt die eigene Technologie – ein Ansatz, der bereits bei Insomniac in der Vergangenheit für saubere Optimierung sorgte.

 

 

Ähnliche Artikel

Schaltfläche "Zurück zum Anfang"

Aufgrund Deines Blockers zeigen wir SHOCK2 nicht an!

Deaktivieren bitte deinen Blocker

  1. Klicke bitte auf das Symbol Deines Werbe- oder Cookiebanner-Blockers in der oberen rechten Ecke Deines Browsers.
  2. Klicke auf den Regler, der Dir anzeigt, dass Werbung auf SHOCK2 geblockt wird.
  3. Aktualisieren Sie SHOCK2 und genießen sie unsere kostenlose News.
Vielen Dank, dass du mithilfst, dass es SHOCK2 auch in Zukunft geben kann!