Kolumne: Star Wars Battlefront 2 – Wie sich EA mit Pay-to-Win-Lootboxen selbst sabotiert
Nach Mittelerde: Schatten des Krieges entfacht nach nur wenigen Wochen schon wieder ein Spiel die Diskussion um das leidige Thema Mikrotransaktionen neu. Dass diese Diskussion kommt, war abzusehen. Dass sie bei Star Wars Battlefront 2 alles bisher dagewesene in den Schatten stellt und weitreichende Folgen für die gesamte Industrie haben könnte, hat vor einer Woche wohl niemand geahnt.
Was war geschehen?
Star Wars Battlefront 2 ist der Nachfolger von Star Wars Battlefront. Die Rückkehr der immens beliebten Serie brachte 2015 viel Freude, aber auch Ernüchterung. Nicht genug Content, kein Singleplayer, kostenpflichtige DLCs, zu oberflächlich. Ob EA mit den Verkaufszahlen zufrieden war, ist nur schwer abzulesen. Im Mai 2016 wurden 14 Millionen Einheiten an den Handel geliefert (Hineinverkauf). Da Battlefront aber recht schnell sehr günstig wurde und der Gebrauchtmarkt florierte, haben viele Spieler ihre Kopie wohl schnell verkauft, oder die Händler sind sie nur schwer losgeworden. 14 Millionen sind trotzdem viel. Für Star Wars, die wohl beliebteste Marke der Unterhaltungsindustrie, ist aber sicherlich mehr drin.
Nun also der Nachfolger, der alles besser machen sollte. Richtiger Singleplayer, kein kostenpflichtiger DLC, generell mehr Inhalt. Jeder Spieler kann jede Map und jeden Modus spielen. Umsonst. Dadurch wird die Spielerbasis nicht mehr aufgeteilt. Kostenpflichtiger DLC ist Geschichte, denn es gibt ja einen anderen Weg, Geld zu machen: Mikrotransaktionen.
Wütende Fans
Zitat aus dem SHOCK2-Review: „Star Wars Battlefront 2 enthält zum Release 324 Sternenkarten, die positive Auswirkungen auf den Multiplayer haben. Das Upgraden dieser Karten erfordert 155.520 Crafting-Komponenten. Um diese zu erhalten, muss man 3.111 Lootboxen öffnen, die man wahlweise durch 4.528 Stunden Gameplay oder 248.880 Kristalle (2.100 echte Dollar) erhält. Das haben Fans errechnet. EA will mit den Mechaniken eines Free-to-Play-Spiels mit massivem Pay-to-Win-Einschlag viel Geld verdienen, aber gleichzeitig nicht auf die 70 Euro eines Vollpreistitels verzichten. Das Ergebnis ist ein Multiplayer-Spiel, das nach keiner Definition faire Chancen für alle bietet und in seinem gesamten Spieldesign darauf abzielt, Nutzer mit Mikrotransaktionen zu melken. Aus diesem Grund haben wir uns gegen einen schriftlichen Test des Multiplayer-Modus entschieden. Wenn EA Star Wars Battlefront 2 nur als Möglichkeit sieht, Spielern mit Psycho-Tricks das Geld aus der Tasche zu ziehen, wieso sollten wir das Spiel dann ernst nehmen?“
Die Leute sind wütend. Star Wars Battlefront 2 verwendet wie fast jedes große Spiel heutzutage eine besondere Form der Mikrotransaktion: die Lootbox. Hier kaufen Spieler blind eine Box, in der sich virtuelle Güter wie Boosts, Erfahrungspunkte oder Ausrüstung befinden. Das gibt es schon seit Jahren, ist sehr erfolgreich und lässt die Erlöse der Unternehmen in die Höhe schießen. Star Wars Battlefront 2 hat die Missgunst der Spieler aber wie noch kein Spiel zuvor auf sich konzentriert. Die im Fazit beschriebene Rechnung von Fans kursiert seit Tagen im Internet. Ob diese nun wirklich zu 100 Prozent korrekt ist, interessiert viele nicht. Sie ist prägnant. Die hohe Zahl an erforderlichen Lootboxen, gespielten Stunden oder erworbenen Kristalle sind zum Sinnbild einer jungen und kontroversen Monetarisierungsform geworden. Der Ärger ist verständlich. Diese hohen Zahlen zum Freischalten aller Inhalte sind es aber auch.
Die Sache mit den Unlockables
Spieler wollen in einem Spiel alles sammeln. Warum sollte man für sein Geld auch nicht den kompletten Inhalt konsumieren wollen? Dem gegenüber stehen Service-Games, oder Games as a Service (GaaS), die das Konzept des Sammelns auf den Kopf stellen und damit andere Ziele verfolgen. In einem GaaS soll man nämlich gar nicht alles sammeln können. Was merkwürdig klingt, ist ein zentrales Element dieser Art von Spiel. Ein GaaS soll möglichst lange gespielt werden, im besten Fall über mehrere Jahre. Spieler sollen dabei konstant neue Dinge freischalten. Das Spiel an sich kann nach einer gewissen Zeit sogar in den Hintergrund geraten. Auch das beste Spiel aller Zeiten dürfte über einen längeren Zeitraum an Reiz verlieren. Was aber nie an Reiz verlieren sollte, ist das Freischalten neuer Dinge. Waffen, Ausrüstung, Schiffe, Effekte, was auch immer.
Wenn es nichts mehr freizuschalten gibt, könnten Spieler aufhören und irgendwas anderem ihre Zeit widmen. Einem anderen Spiel, einer TV-Serie, Büchern oder andere Formen der Unterhaltung. Genau das gilt es zu verhindern. Also werden GaaS mit immer mehr freischaltbaren Objekten vollgestopft. Das erklärt diese immens hohen Zahlen. Alles freizuschalten, ist überhaupt nicht vorgesehen. Diese vorgerechnete Rechnung ist prägnant, ignoriert aber komplett einen Kerngedanken des GaaS-Aufbaus. Das mag zwar gegen den Instinkt vieler Spieler gehen, die verständlicherweise alles in einem realistischen Zeitrahmen freischalten wollen, aber so funktionieren nun mal GaaS. Und sie sind sehr erfolgreich dabei.
Die Sache mit den Lootboxen
Vielleicht geht es aber auch nicht wirklich um diese hohen Zahlen, sondern um die Lootboxen. Diese neue Monetarisierungstechnik hat sich wie ein Lauffeuer in der Industrie verbreitet. Wo man auch hinsieht, jedes AAA-Spiel verwendet Lootboxen. Mal sind es Karten in FIFA Ultimate Team, mal Boxen in Overwatch. Sie alle folgen dem gleichen Prinzip. Zahle Geld, mit Glück bekommst du, was du möchtest. Das ist gewollt konsumentenfeindlich, denn ein direkter Verkauf des gewünschten Spielers in FIFA Ultimate Team oder des gewünschten Skins in Overwatch würde das Risiko eines Blindkaufs eliminieren. Aber, und das ist der springende Punkt, es würde auch die Einnahmen der Unternehmen massiv schmälern. Die Situation kennt wohl jeder. Man entscheidet sich im Restaurant für das All-You-Can-Eat-Buffet und nicht für ein Gericht von der Karte. Man glaubt zwar Geld damit zu sparen, am Ende stellt man aber ernüchtert fest, dass man mit „à la carte“ im Endeffekt doch günstiger gespeist hätte.
Dieses Prinzip greifen Unternehmen auf und versuchen es durch immer präzisere Datenanalyse zu optimieren. Warum sich für 5 Euro einen Darth Vader-Skin kaufen, wenn die Lootbox nur 1 Euro kostet? Der Darth Vader-Skin *könnte* sich ja in der Lootbox verbergen. Am Ende hat man zehn Boxen gekauft, ist zehn Euro los und besitzt immer noch nicht den gewünschten Darth Vader-Skin. Dieser Taschenspielertrick ist nicht neu und setzt darauf, dass sich Konsumenten keine Gedanken um ihre statistisch niedrigen Chancen machen. In Videospielen werden die Wahrscheinlichkeiten für seltene Objekte in Lootboxen größtenteils gar nicht kommuniziert und der direkte Kauf des Darth Vader-Skins ist ohnehin nicht möglich. Das unterscheidet sie beispielsweise von physischen Sammelkartenspielen. Wer eine seltene Pikachu-Karte haben will, kann direkt mit anderen Sammlern/Spielern ins Geschäft kommen. Bei digitalen Gütern fehlt diese Möglichkeit, was sie noch mal konsumentenunfreundlicher macht.
Spieler sagen Nein zu Pay-to-Win
All diese Gedanken dürften für die meisten Spieler aber weniger ausschlaggebend für ihre Wut sein. Für sie steht im aktuellen Shitstorm eine ganz andere perfide Facette im Mittelpunkt: Pay-to-Win. Zahlende Spieler erhalten Vorteile, was im Umkehrschluss nicht zahlenden Spielern Nachteile bringt. Schnell machten Gameplay-Videos von Spielern die Runde, die sich Vorteile erkauft hatten und damit den Multiplayermodus in Star Wars Battlefront 2 dominierten. Hier scheint für viele eine rote Linie überschritten zu sein, was nur allzu verständlich ist. Videospiele sollen Spaß machen. Ohne Fairness kann kein Spaß aufkommen. Es ist nicht fair, dass andere Spieler besser sind, weil sie Geld für bessere Ausrüstung ausgegeben haben.
EA dürfte hier prinzipiell kaum widersprechen, aber EA denkt auch an das Geschäft. Und damit auch an die Wale. Das sind neben Spielern mit einer Suchterkrankung beispielsweise auch Banker, die nach Feierabend ein wenig auf ihrem riesigen Fernseher „das neue Star Wars-Spiel“ spielen wollen. Diesen Leuten geht es nicht um Gameplaybalance oder Fairness. Sie wollen einfach Spaß haben und Spaß kommt meistens beim Gewinnen auf. Also schnell ein Haufen Kristalle gekauft und schon kann der Spaß losgehen. Dass ein Unternehmen diesen Leuten den Kauf von In-Game-Vorteilen anbietet, ist nicht verwunderlich. Dass das aber auf die Kosten der Spielfreude der restlichen Spielerschaft gehen soll, das scheint der Markt nicht akzeptieren zu wollen.
Aktion und Reaktion
Und so kam es dann, wie es kommen musste. Ein riesiger Aufschrei im Internet. Twitter, Facebook und besonders Reddit diente als Schauplatz für den wohl größten Shitstorm der Videospielgeschichte, der auch tatsächlich etwas bringen wird. Ein Kommentar von EA wurde schnell zum unpopulärsten Kommentar auf Reddit, der achtgrößten Webseite des Internets. Mainstreammedien haben die Geschichte aufgegriffen. Disney, Besitzer der Marke Star Wars, hat in Anbetracht der negativen Presse mit EA-CEO Andrew Wilson telefoniert. Im Endeffekt zog EA die Reißleine und entfernte die Möglichkeit, sich In-Game-Währung mit echtem Geld zu kaufen. Diese In-Game-Käufe werden neu evaluiert und werden es irgendwann später wieder ins Spiel schaffen. Um die Aktionäre zu beruhigen, wurde sofort eine Mitteilung veröffentlicht. Der temporäre Ausfall der Erlöse aus Mikrotransaktionen soll keine Auswirkungen auf das Geschäftsergebnis haben. Wie wahrscheinlich das ist, sei mal dahingestellt.
Sieg für die Konsumenten, aber…
Star Wars Battlefront 2 ist also mit reichlich viel Drama erschienen. Aktuell kann man im Spiel kein Geld ausgeben, aber das wird noch kommen. Das muss noch kommen. Man kann von keinem Unternehmen erwarten, auch nicht nach so einem beispiellosen PR-Desaster, Mikrotransaktionen komplett zu streichen. Sie sind sehr erfolgreich, werden vom Großteil der Kundschaft akzeptiert und sind bei manchen Spielern sehr beliebt. Immerhin, man muss sich dank der Lootboxen keine DLC-Pakete mehr in Battlefront 2 kaufen. Wer sich nach diesem Fiasko also den Tod von Lootboxen erhofft, verkennt die Lage. Mikrotransaktionen und Lootboxen werden bleiben, solange sie weiterhin legal, akzeptiert und so erfolgreich sind. Viel wichtiger ist es, was als Nächstes geschieht.
Jetzt gerade versucht EA fieberhaft ein neues System für den Verkauf von Mikrotransaktionen auf die Beine zu stellen. Mit jedem vergangenen Tag geht ein immenser Betrag an potenziellen Mehreinnahmen verloren. Die Frage ist nun, wie werden die Spieler auf das neue System reagieren? Wie werden sich die Verkäufe von Star Wars Battlefront 2 entwickeln? Eine gewisse Gruppe an Kunden hat man sicherlich komplett verloren, aber was machen eben diese Spieler, die sich nicht von Mikrotransaktionen stören lassen oder sogar viel Geld in sie investieren? Wie wird das Weihnachtsgeschäft für Star Wars Battlefront 2 ablaufen, während der neue Film in den Kinos läuft? Wird EA in ein paar Monaten neue Rekordeinnahmen präsentieren können, als wäre nichts gewesen?
EA wollte mit der populärsten Marke der Unterhaltungsindustrie die Grenze der Monetarisierung austesten und rief so einen gewaltigen Shitstorm herbei. Die rote Linie des Akzeptablen bewegt sich vor unseren Augen. Fragt sich nur, in welche Richtung eigentlich.
Ich schätze es ist konsumentenunfreundlich gemeint!?
Ansonsten schöne Kolumne!
tolle Kolumne und hat mir wieder sehr viel Spaß gemacht sie zu lesen.
Werde mir auch auf Grund der ganzen Lootboxen das Spiel nicht kaufen.
Bin zwar riesiger Star Wars Fan und habe auch gerne Battlefront gespielt aber ich sehe es nicht ein für ein voll Preititel noch mal Geld zu bezahlen.
Auf Amazon ist das Spiel schon seit Tagen das meist verkaufte PS4-Spiel. Für EA gibt es also keinen Grund die Richtung zu ändern.
Gutes Video zum Thema. Sind wird Spieler mitschuldig an der Entwicklung? Ich kann für meinen Teil sagen nie Geld für Microtransactions ausgegeben zu haben. OK, eine Ausnahme gabs. Mein Bruder wollte unbedingt mit Darth Vader in Soul Calibur 4 auf der Xbox 360 spielen. Einen Season Pass habe ich nur bei The Witcher 3 gekauft und Story-DLC nur bei einigen, wenigen Spielen. Multiplayer-DLC habe ich nie gekauft.
https://www.youtube.com/watch?v=IAqEuh8Lcv4Ich finde es gibt einen Unterschied zwischen Mikrotransaktionen wie aktuell bei Battlefront und DLCs.
Wenn Monate nach Release die Entwickler etwas neues veröffentlichen und es bietet auch noch Qualität gebe ich gerne wieder ein paar Euros dafür aus. -> Witcher, Mass Effect oder aktuell Horizon Zero Dawn.
Auch mal einen neuen Skin der nichts bietet außer ein anderes Aussehen würde ich zwar jetzt selber nicht kaufen aber akzeptiere ich voll und ganz.
Bei Mikrotransaktionen denke ich da eher an die verteufelten Loot Boxen die Boosts für den Multiplayer bieten.
Für mich fühlt sich Battlefront 2 wie ein Free-to-Play Spiel an für das man 60 Euro zahlt an. Und wenn es als solches auch raus gekommen wäre, wäre der auf Schrei wahrscheinlich auch kleine gewesen. Sehr wahrscheinlich hätte die „Community der Gamer“ das begefeiert.
Da bin ich ja froh dass man in meiner Kindheit ein ganzes Spiel bekommen hat für sein Geld.
Mir sind diese ganzen Mikrotransaktionen und Lootboxen derart zuwider. Imo hat die Community bzw die Leute die für so nen Mist Geld ausgeben diese Situation zu verantworten.
Jetzt mal zum Hauptthema: Buffet oder “à la carte”
Wenn ich beim Buffet sehr viel Auswahl habe und ich mich durchkosten will, dann komme ich mit dem Buffet günstiger davon als wenn ich die verschiedenen Hauptgerichte bestellen will. (was ich aufgrund der Masse an Essen gar nicht schaffen würde. So kann ich kleine Portionen von allem kosten. Genau was ich will. Außerdem schaut man sich das Buffet immer zuerst an bevor man sich entscheidet
Naja ne. Kindheit und so in allen Ehren, aber durch Lootboxen bekommst du ja heutzutage für 60€ ein Spiel, das du über Jahre spielen kannst und ständig neue Inhalte kostenlos erhälst. Ich habe Overwatch für 40€ gekauft und spiele es heutzutage immer noch. Wären die Events und neue Karten kostenpflichtig, wäre das sicherlich nicht der Fall.
Mikrotransaktionen und Lootboxen gehen schon in Ordnung, meiner Meinung nach. Aber Battlefront 2 treibt es halt viel zu bunt.
Der Witz an der ganzen Geschichte ist ja, dass man mit dem Overwatch-Model, also nur kosmetische Gegenstände in den Boxen, sicherlich auch richtig viel Geld gemacht hätte. Ist ja schließlich Star Wars.
Ich würde aber auch zu gerne wissen, wie die Zahlen für so ein riesiges Projekt aussehen. Also ab wie viel Einnahmen sind die Kosten gedeckt, ab wann würde EA von Erfolg sprechen etc. Die Star Wars-Lizenz ist sicherlich nicht billig. Und das Visceral-Spiel ist auch Geschichte.
Klar gibt es den Unterschied. Fühlt sich halt einfach besser an, der normale DLC. Macht aber auch viel weniger Geld. Horizon hätte mit kostenpflichtigen Lootboxen wahrscheinlich viel mehr Geld gemacht als jetzt mit dem DLC. Kommt dann ja vielleicht in Horizon 2 oder Sony entscheidet sich dagegen. Mal schauen.
Genau diese Einstellung mein ich. Für den einen is es dann zu viel nem anderen nicht. Ich finds generell falsch. Für mich sind neue Skins, od Items kein Grund ein Game länger zu spielen.
zb. Half Life 2 - ist seit Jahren das gleiche Game, trotzdem zock ich es immer wieder gerne. Und das trifft auf viele gute Spiele zu. Wenn die Story gut und packent ist, und das Gamedesign gefällt brauch ich diesen Mikrotransaktionsmist nicht um auch länger mit nem Spiel Spaß zu haben.
Die Firmen liefern, was die Community will. DIe Mehrheit gibt Geld für Loot aus - dann sei es eben so. Aber dann braucht man auch nicht heulen.
Joar. Man kann nicht gleichzeitig Overwatch mögen und trotzdem immerzu gegen Lootboxen wettern. Gegen Gameplay-Lootboxen kann man aber definitiv trotzdem sein.
Ich bin was das Sammeln angeht auch nicht so engstirnig. Wenn ich mal ein Weihanchtsskin in Overwatch haben möchte, spiele ich vielleicht ein paar Partien mehr, um es vielleicht freizuspielen. Wenn nicht, dann nicht. Geld ausgeben würde ich dafür nicht.
Beim Zelda DLC war der Aufschrei Groß aber da wird wirklich was geboten für die 20€ aja und alles ohne Lootboxen
Wir wissen ja noch gar nicht, was genau geboten wird bei Zelda.
Und Nintendo hat ja ganz andere Wege, mehr Geld zu machen. Amiibo-Figuren zum Beispiel. Irgendwann dürften aber auch da die Aktionäre ungeduldig werden und nach Lootboxen fragen.
Interessanterweise möchte Capcom aber auch keine Lootboxen in Monster Hunter World verwenden. Vielleicht steckt da so ein wenig japanische Ehre hinter oder so etwas in der Richtung.