Global Power of Play 2025: So spielen wir – Lieblingssysteme, Gewohnheiten & mehr
Die neue Studie Global Power of Play: 2025 der Entertainment Software Association (ESA) liefert ein weltweites Stimmungsbild: Gaming ist über alle Altersgruppen hinweg fest verankert, die Geschlechterverteilung ist nahezu ausgeglichen und Mobile bleibt die Lieblingsplattform – auch für viele Männer.
Das steckt in der Studie
Laut ESA wurden 24.216 wöchentlich aktive Spielerinnen und Spieler ab 16 Jahren in 21 Ländern befragt. Der weltweite Durchschnitt liegt bei 41 Jahren – Gaming ist längst kein Nischenhobby der Jungen mehr. Die Geschlechterverteilung: 48 Prozent Frauen, 51 Prozent Männer (1 Prozent wählte „non-binary/keine Angabe“). Titel der Untersuchung: Global Power of Play: 2025.
Wer spielt – und worauf?
Mobile ist weltweit mit 55 Prozent das „Lieblingsgerät“. PC/Laptop und Konsole/Handheld liegen gleichauf bei jeweils 21 Prozent. Spannend: Unter Frauen ist Mobile noch dominanter (64 Prozent), doch auch 46 Prozent der Männer nennen das Smartphone als bevorzugte Plattform – der Mythos „Mobile = nur weiblich“ greift zu kurz.
Warum wird gespielt?
Der Top-Grund ist simpel: Spaß. 66 Prozent spielen primär „um Spaß zu haben“. Dahinter folgen Stressabbau/Entspannung (58 Prozent) sowie „Geist fit halten“ (45 Prozent). Gleichzeitig wird oft gemeinsam gespielt – online wie offline –, aber auch das Solospiel bleibt stark: 59 Prozent gaben an, häufig alleine zu spielen.
Was heißt das für die Branche?
Für Publisher und Studios heißt das: Inhalte und Angebote müssen breiter gedacht werden. Wer nur auf „Core-Konsolen“ schielt, verschenkt Reichweite. Mobile ist nicht nur Einstiegsdroge, sondern echte Lieblingsplattform – von Puzzle– bis Action-Spielen. Und: Game-Design, Community-Features und Barrierefreiheit sollten Zielgruppen über Alters- und Geschlechtergrenzen hinweg abholen. ESA-Chef Stanley Pierre-Louis betont, dass Games weit über Entertainment hinaus positive Effekte auf Wohlbefinden, Lernen und soziale Bindungen entfalten – ein Auftrag, diese Stärken weiter auszubauen.
Methodik in Kürze
Erhoben von AudienceNet für die ESA: 24.216 Befragte (16+), national repräsentative Stichproben in 21 Ländern auf sechs Kontinenten. „Aktive Spieler“ bedeutete mindestens eine Stunde Spielzeit pro Woche – egal ob Konsole, PC, Mobile, Tablet oder VR.
Einschätzung der SHOCK2-Redaktion
Die Zahlen unterstreichen Trends, die wir auch in unseren Tests und Community-Umfragen sehen: Cross-Play, gute Mobile-Ports und flexible Monetarisierung werden 2026/27 noch wichtiger. Gleichzeitig wächst das Bedürfnis nach fairen, transparenten Modellen – von Battle Pass bis Premium.



