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Game-News: Erste Eindrücke vom Titanfall DLC IMC Rising

Bereits morgen gibt es den neuen DLC in Titanfall „IMC Rising“ zum Download für XBox One und PC. Dafür wurde ein Gameplay-Video veröffentlicht, in dem wir mehr über die neuen Maps erfahren. Weiter unten könnt Ihr dann noch die offizielle Beschreibung lesen.

Altwasser:
„Hoch oben in den Bergen verdienen sich der ehemalige IMC-Pilot Barker und seine Kolonistenfreunde in dieser versteckten Schwarzbrennerkolonie ihren Lebensunterhalt.“ Altwasser wird definiert von seinen Höhenunterschieden. Die Reisfelder geben den Titans offenes Gelände für den Kampf, aber die Eroberung erhöhter Positionen in der Mitte der Karte ist oft die bessere taktische Option. Gleichzeitig können Piloten in unterirdischen Kornlagern Titans entkommen und sich von Hardpoint zu Hardpoint kämpfen. Die Räume für Piloten sind einfach und kompakt, damit die Action schnell bleibt und kaum Atempausen bietet.

Mit Seilrutschen können die Piloten das “Niemandsland” zwischen den Gebäuden überwinden. Mit “Niemandsland” bezeichnen wir größere Bereiche ohne Deckung zwischen zwei Kampflinien. Sie sollen dafür sorgen, dass die Spieler aus festgelegten Stellungen heraus kämpfen, bis es Zeit zum Vorstoß ist. Das Ursprungskonzept basiert auf frühen Entwürfen für Titanfall, die nie fertiggestellt wurden – die Reisfelder. Erfahrene Respawn-Fans erkennen vielleicht den ersten Designentwurf, den wir je veröffentlicht haben, mit der berüchtigten Nessie (Roger) als Inspiration für Altwasser.

Zone 18:
In einer alten IMC-Basis, gut versteckt in der weitläufigen Wildnis des Dakota-Systems, geht die Robotikforschung der IMC trotz der Zerstörung des Hauptquartiers von Hammond Robotics im Grenzland weiter. Bis vor Kurzem kannte die Miliz die Region nur als stillgelegte „Zone 18“ – so stand es zumindest auf gestohlenen IMC-Karten, die Barker mitgebracht hatte. Doch nun hat die Miliz merkwürdige Sensorendaten aus dem Gebiet empfangen und schickt Aufklärungsteams zur Untersuchung los.

Zone 18 ist eine schnelle Karte mit zwei Hauptabschnitten, die durch einen zentralen Nachschubweg getrennt sind. Viele Piloten werden den Schutz der Gänge im Inneren der Anlage suchen, andere werden die weiten Sichtlinien der begrenzten Deckung auf den Dächern ausnutzen. Zone 18 begann als Karte, auf der wir eine frühe Version von Last Titan Standing getestet haben. Das einfache gespiegelte Layout war fast so etwas wie ein Paintball-Feld für Titans. Für IMC Rising habe ich mich erneut damit beschäftigt, um zu sehen, ob es auch mit unseren vielen neuen Spielmodi funktionieren würde. Es war anfangs ziemlich groß, und wir mussten es ein bisschen stutzen, damit Piloten gut darauf zurechtkommen.

In den meisten Leveln von Titanfall klettern die Piloten auf die höchsten Dächer, um sicher zu sein und besser feuern zu können, aber dabei werden sie von den anderen Piloten getrennt, ob Freund oder Feind. Ich wollte wissen, was passiert, wenn die meisten Dächer auf gleicher Höhe sind, sodass man nicht einfach rumsitzen und dem Bodenkampf entgehen kann. Diese Idee, Spieler dazu zu bringen, dass sie häufiger aufeinander treffen, steckt auch hinter den unterirdischen Gängen mit den Engstellen. Aber wenn du dabei einen Fehler machst, verpassen die Spiele einander ständig. Ich wählte die einfachste Lösung: drei Hardpoints in einer Linie, verbunden durch unterirdische Gänge. Dadurch kannst du von einem Hardpoint zum nächsten rennen, den Titans ausweichen und dabei hoffentlich anderen Spielern begegnen.

Thematisch sollte das Ganze nicht so überladen sein, damit man andere Piloten schon früh entdecken kann. Weil Hammond Robotics in den unterirdischen High-Tech-Abschnitten von Zone 18 an einem neuen Spectre-Modell arbeitet, wurde die Basis oben vernachlässigt und ist überwuchert, als Tarnung gegen feindliche Luft- und Satellitenaufklärung.

Zone 18 zerfällt grob in zwei gleiche Teile, die durch einen zentralen Weg getrennt sind. Vom Hauptweg gehen ein paar Nebengassen ab, über die sich Titans sehr schnell aus Kämpfen zurückziehen können, und die Piloten schnelle Wandläufe über die Karte ermöglichen. Zone 18 ist eine schnelle Karte, die für Piloten, die sich auf die Dächer zurückziehen, sehr schwierig werden kann. Es gibt dort nur sehr wenig Deckung, deswegen sind die unterirdischen Gänge die bessere Wahl … vorausgesetzt, man will überleben …

Sandfalle:
Das Leveldesign spielt bei einem Multiplayer-Spiel eine ganz besondere Rolle. Ein Level ist nicht nur ein Ort, wo sich Leute treffen und kämpfen. Nein, hier kann der Spieler seine Fähigkeiten einsetzen, an der Taktik feilen oder einfach mit seinem Lieblingsspielzeug spielen. Entwicklung wiederum bedeutet ständige Veränderung, und das gilt auch für die Level, weil wir ständig neue Varianten entdecken, die Spaß machen. Bei jedem Level lernen die Designer etwas Neues über das Spiel und seine Möglichkeiten. „Sandfalle“ ist mein Versuch, einige meiner Lieblingslektionen aus der Entwicklung von Titanfall umzusetzen und zusammen mit einigen neuen Ideen ein brandneues Erlebnis daraus zu machen.

Eines meiner Hauptziele bei „Sandfalle“ war die Verwendung alter Ideen auf neue Art. In der Mitte ist ein vergrabener Bunker, inspiriert durch die vergrabene Architektur in „Bruch“. Die Titans stampfen oben herum, die Piloten sind unten. Auf der gesamten Karte gibt es tiefe Gräben, die vor allem für Piloten gedacht sind. Ähnlich wie die Wandläufe in „Aufstieg“ ermöglichen sie schnelle und (relativ) sichere Wege über die Karte.

Aber eine neue Karte bietet immer auch Gelegenheit für ein anderes (und hoffentlich spannendes) Gameplay. Durch das Grabennetzwerk, durch das die Piloten überall hinkommen, kann die Oberfläche ziemlich karg bleiben. Dadurch wiederum dominieren die Titans die Dünen und können interessante Kämpfe um die Hügel führen und deren Schutz nutzen, um die jeweils andere Hügelseite unter Beschuss zu nehmen. Und damit die Piloten es nicht zu leicht haben, ist der Boden der Gräben offen, und darunter befindet sich unraffinierter Treibstoff – sofortiger schleimiger Tod!

Das alles liefert unseren Spielmodi einzigartige Varianten. Bei Last Titan Standing spielt sich der Kampf häufig auf den Dünen ab und erinnert an eine klassische Panzerschlacht von Hügel zu Hügel. Bei Capture the Flag sorgt ein langer zentraler Graben von einem Flaggengebäude zum anderen für relative Sicherheit (bis auf den Raum in der Mitte, der ideal ist für einen Hinterhalt …). An der Oberfläche bringen weite Sichtlinien Scharfschützen einzigartige Vorteile, vor allem beim Pilotengefecht 8 gegen 8, wo sie keine Titans an ihren Positionen festnageln.

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