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Review: Final Fantasy VII Remake

Wir leben in einer Zeit der Remakes und Reboots. Allzu oft erleben wir, dass Produzenten diverser Medien auf Nummer sicher gehen und lieber Bekanntes in neuer Form veröffentlichen, statt wirklich neue kreative Ideen umzusetzen. Nur selten nehmen das die Fans positiv auf – meist sind sie zumindest zunächst eher skeptisch. Doch es gibt Ausnahmen – jene Titel, bei denen es die Fans sind, die seit Jahren nach einem Remake rufen und die Produzenten zunächst gar nicht wissen, wie sie damit umgehen sollen. Final Fantasy VII gehört definitiv in letztere Kategorie: Schon die erste Ankündigung von (damals noch) Squaresoft, eine dann doch nie umgesetzte Fassung des Spiels auf die PS2 zu bringen, sorgte für freudiges Aufsehen; und spätestens eine Grafik-Demo der PS3 in Advent Children-Grafik (sowie eine missglückte Ankündigung der Umsetzung des Originals auf die PS4) zeigten, dass die Fans heiß auf eine Neuauflage des legendären Spiels sind. Nun ist der erste Teil des Remakes von Final Fantasy VII im Handel – doch wird das Spiel dem großen Original gerecht oder sollten sich die Spieler das nächste Mal vorsichtiger sein, was sie sich wünschen?

Eine Umwelt-Saga

Willkommen in Midgar, einer Stadt der Gegensätze. Oben, auf einer Platte, die 300 Meter über dem Erdboden errichtet wurde, leben jene, die es sich leisten können, in Ruhe und Wohlstand. Darunter in den Slums jene, die sich kein besseres Leben leisten können. Für den Wohlstand der im wahrsten Sinne des Wortes „oberen“ Bürgerschichten sorgt die Shinra Electrical Company, die mit Mako-Reaktoren für die nötige Energie sorgt. Was jedoch viele nicht wissen – beziehungsweise die meisten, die es wissen, ignorieren – ist Folgendes: Mako ist der Lebensstrom des Planeten selbst, jene Energie, aus der alle Lebewesen kommen und in die sie wieder zurückkehren; ihn auszusaugen, gefährdet die Zukunft der Welt auf lange Sicht. Shinra ignoriert die Langzeitfolgen aus Profitgier, doch es gibt jene Gruppen, die nicht bereit sind, diesen Raubbau an der Natur hinzunehmen. Eine dieser Gruppierungen ist Avalanche. Gleich zu Beginn des Spiels zeigt sich, dass sie sich nicht mit friedlichen Protesten zufriedengeben, sondern ihr Ruf als Öko-Terroristen durchaus begründet ist: Barret Wallace, der Mann mit dem Gewehrarm, führt einen kleinen Trupp in einen Mako-Reaktor Midgars, um ihn in die Luft zu jagen. Da die Gruppe über keine militärische Ausbildung verfügt, hat er einen Spezialisten zur Unterstützung angeheuert: Cloud Strife, seines Zeichens Ex-SOLDAT und damit ehemaliger Untergebener Shinras. Noch ahnt Cloud nicht, dass dieser eigentlich einmalige Auftrag sein Leben für immer verändern wird …

Wie remaked man einen Klassiker?

Schon seit Jahren veröffentlicht Square Enix Neuauflagen der klassischen Final Fantasy-Spiele auf zahlreichen Plattformen – meist ohne gravierende Veränderungen. Erst letztes Jahr erschien beispielsweise Final Fantasy VIII mit nur leicht überarbeiteter Grafik, aber dem klassischen Spielsystem: Rundenkämpfe, fixe Kamerawinkel mit vorgerenderten Hintergrundgrafiken und Polygon-Figuren. Für das Remake von Final Fantasy VII hat man sich allerdings mehr vorgenommen: Das Spiel soll nicht nur Retro-Fans ansprechen, sondern auch das heutige Gamer-Publikum. Deshalb entschied man sich, Final Fantasy VII auseinander zu nehmen und jeden Bestandteil gründlich aufzupolieren. Im Grunde genommen zeigt schon das Intro, wohin die Reise gehen wird: Moderne Grafik, altbekannte Story-Beats, aber auch erweiterte Szenen, die wir so im Original nicht zu sehen bekamen. Wenn Cloud und der Avalanche-Trupp am Ende dieser Sequenz schließlich beim Mako-Reaktor ankommen, bemerkt man auch rasch die restlichen Änderungen: Statt aus fixen Kameraperspektiven durch vorgerenderte Hintergründe zu jagen, erkunden wir jetzt aus 3rd-Person-Perspektive 3D-Welten und der Rundenkampf ist einem Action-Kampfsystem gewichen. Eins ist rasch klar: Hier wurde (fast) kompromisslos das alte Spiel zu einem modernen Titel umgebaut.

Mehr Action braucht das Land

Wer das Original gespielt hat, hat vermutlich das ATB-Kampfsystem kennen- und vielleicht auch lieben gelernt: Für jeden Charakter füllt sich – je nach seiner Geschwindigkeit – eine Leiste; ist diese voll, darf man ein Kommando wählen, das von einfachem Angriff bis zu Zaubersprüchen oder dem Rufen mächtiger Summons reicht. Das ist taktisch und durchaus spannend, hat aber den Nachteil, dass oft Wartezeiten entstehen und Kämpfe bisweilen langatmig werden. Das Remake zeigt sich auf den ersten Blick deutlich actionreicher und schneller, hat aber dann doch im Detail viele Eigenheiten des Original-Systems bewahrt. Anders als sich wie damals einfach statisch gegenüber zu stehen, steuert man nun den ausgewählten Charakter (die restliche Party übernimmt die KI) frei über das Kampffeld, greift an, aktiviert charakterspezifische Spezialangriffe, weicht aus oder blockt. All das erfordert kein Warten auf irgendeine Leiste, sondern kann passend zum Kampfgeschehen von euch unmittelbar gewählt werden.

Allerdings reicht dieses Arsenal an Aktionen kaum aus, um mehr als kleinere Trashmobs zu besiegen – für schwerere Gegner und vor allem für die mächtigen Bosse muss man schon tiefer in der Trickkiste wühlen. So lernt ihr nach und nach zusätzliche Fähigkeiten über die ausgerüsteten Waffen, das Materia-System erlaubt euch Zugriff auf weitere Skills und Magie, und natürlich gibt es zahlreiche Items, die unter anderem eure Lebensenergie heilen oder Magiepunkte auffüllen. Anders als die zuvor genannten grundlegenden Moves könnt ihr diese allerdings nicht jederzeit ausführen. Stattdessen wurde hierfür eine Abwandlung des alten ATB-Systems implementiert: Jeder Charakter hat eine Leiste, die sich einerseits langsam mit der Zeit von selbst auffüllt, aber zum Beispiel auch durch normale Angriffe und erfolgreiche Blocks anwächst. Ist ein Segment gefüllt (im Normalfall hat eine Figur zwei davon) könnt ihr Fähigkeiten, Zauber oder Items nutzen. Das sorgt in den Gefechten oft für Spannung und erfordert von euch immer wieder, selbst mit niedrigen HP eher aggressiv zu spielen, um zum Beispiel genug Energie für eine Heilung zu sammeln. Das alles gilt übrigens nicht nur für die Figur, die ihr gerade steuert: Auch die KI füllt (wenngleich oft langsamer als ihr) ihre ATB-Balken und per Menü könnt ihr sodann auch deren Fähigkeiten auslösen. Solltet ihr hingegen gerade das Gefühl haben, dass eine andere Figur besser für den Kampf geeignet ist (zum Beispiel, weil ihr Barret als Fernkämpfer braucht), könnt ihr auch diese ganz einfach zu eurer Spielfigur machen. Ähnliches gilt auch, wenn eure Spielfigur alle HP verbraucht und zu Boden geht. Auch hier könnt ihr einfach mit einem anderen Charakter weiterkämpfen.

Materia!

Das alles funktioniert nach einiger Eingewöhnungszeit fließend und man hat endlich auch im Echtzeitkampf das Gefühl, dass man als Gruppe agiert und nicht einen Charakter steuert und zwei Gefährten „auch dabei“ sind, die ihr eigenes Ding machen. Das wäre in Anbetracht dessen, dass man nicht immer alle Fähigkeiten bei einem Charakter an Bord hat, auch tödlich. Daran, dass ihr nicht alle Skills gleichzeitig ausrüsten könnt, ist vor allem das Materia-System „schuld“, das aus dem Original übernommen wurde: Verschiedenfarbige „Kugeln“ aus kondensiertem Mako können in eure Waffe oder Rüstung eingesetzt werden: Sie ermöglichen euch dann zum Beispiel Heil- oder Angriffszauber, erhöhen eure Hitpoints oder ermöglichen die Analyse von Gegnern; spannend sind auch die verschiedenen Arten von blauer Materia, die über spezielle verbundene Slots mit anderer Materia kombiniert werden können und dann eigene Effekte hervorrufen. So wird „Element“ in Verbindung mit „Feuer“ in die Waffe eingesetzt dafür sorgen, dass eure normalen Angriffe auch Feuerschaden machen, während dieselbe Kombo in der Rüstung Feuerschaden zunächst mildert, später aber auch abhält oder gar absorbiert. Materia, die ihr ausgerüstet habt, levelt nämlich auf und verstärkt so ihre Effekte beziehungsweise stellt euch stärkere Magie zur Verfügung. Apropos aufleveln: Das tun nicht nur Charaktere und Materia, sondern auch eure Waffen. In einem eigenen Screen könnt ihr eure gesammelten Punkte in Erweiterungen der jeweiligen Waffe stecken. Das erhöht zum Beispiel eure Stats, wenn ihr die Waffe ausgerüstet habt, oder verpasst der Waffe mehr der dringend benötigten Materia-Slots. Leider könnt ihr allerdings in diesem Screen nicht zwischen Charakteren und Waffen umschalten, sondern müsst immer zurück ins Menü und euch dann die (zwar nicht besonders lange, aber auf Dauer lästige) Animation ansehen, wie sich der Screen erneut aufbaut.

Das Materia-System ist – wie schon im Original – angenehm komplex, aber nicht überfordernd, und bietet einige taktische Möglichkeiten; einen Nachteil müssen wir aber dennoch erwähnen: Im Kampf könnt ihr weder Waffen noch Materia wechseln, sodass ihr oft erst im Nachhinein schlauer seid, welche Kombination für diesen Boss sinnvoll gewesen wäre und das Gefecht eventuell deutlich beschleunigt hätte. Zum Glück kann man einen Kampf einfach neu beginnen, und selbst wenn man sich doch noch einmal gründlicher vorbereiten möchte oder muss, sind die Rücksetzpunkte meist fair gesetzt. So verliert ihr nur selten viel Fortschritt (Tipp: Sollte der letzte Checkpunkt zu weit zurückliegen, seht mal nach, ob das Spiel nicht dazwischen einen Autosave angelegt hat. Wir hatten zumindest einen Fall, wo der Checkpoint fast zwanzig Minuten Zeitverlust bedeutet hätte, ein Spielstand allerdings unmittelbar vor dem Kampf lag). Und sollten die Kämpfe dennoch auf „normal“ zu schwer sein, gibt es noch einen einfachen Schwierigkeitsgrad, der selbst weniger geübten Spielern eine Chance gibt. Noch einfacher ist übrigens der Classic-Modus, der allerdings entgegen des Namens nicht besonders viel mit dem Original-Kampfsystem zu tun hat. Hier greifen all eure Figuren automatisch an und blocken auch selbst, sodass ihr nur noch die ATB-Kommandos auswählen müsst – das ist leider vor allem langweilig. Wer hingegen eine Herausforderung will, kann nach dem ersten Durchspielen einen Hard-Modus aktivieren.

Nur ein Bruchteil der Story

Das 1997er Original erzählt eine epische Geschichte, für die der Kampf Avalanche gegen Shinra in Midgar nur einen kurzen Prolog für die wirklich große Herausforderung darstellt – nur die ersten knapp drei bis vier von insgesamt 30 bis 40 Spielstunden verbringt man in der Stadt. Für das Remake entschied man sich relativ rasch, die Story auf mehrere (wie viele wissen wir noch nicht) Episoden aufzuteilen, die allerdings allesamt die „normale“ Länge eines Final Fantasy-Spiels haben sollen. Und so ist es tatsächlich: Final Fantasy VII Remake erzählt in rund 30 bis 40 Stunden jene Story, die wir im Original in einem Zehntel der Zeit erlebt haben. Das ist jetzt nicht unbedingt ein Nachteil, erlaubt es doch der Geschichte, wesentlich weiter in die Tiefe zu gehen. So lernen wir zum Beispiel die Avalanche-Mitglieder Jessie, Biggs und Wedge viel näher kennen, die im Original nur Nebenfiguren waren, hier aber zu echten Charakteren werden und uns viel mehr ans Herz wachsen. Auch die Partymitglieder, vor allem Barbesitzerin Tifa und Blumenmädchen Aerith, können merklich an Tiefgang gewinnen.

Dennoch muss man festhalten: Die klassische große Entwicklung der Charaktere, die man von einem JRPG gewohnt ist, findet (noch) nicht beziehungsweise viel langsamer statt – kein Wunder, es liegt ja noch eine Menge Story vor uns und gerade Charaktere wie Cloud haben noch einen langen Weg zu gehen. Das zeigt sich auch daran, dass im Laufe der Story viele Dinge nur angedeutet, aber noch nicht aufgelöst werden beziehungsweise Charaktere eingeführt werden, die für den späteren Verlauf der Geschichte noch wichtig, aber in diesem Teil der Story kaum relevant sind. Mehr noch: Man könnte argumentieren, dass die eigentliche Handlung im Original erst dort beginnt, wo das jetzige Spiel endet. Fans des Originals werden bei vielen Details wissend nicken oder sich über die Anspielungen freuen, was Newcomer (noch) nicht verstehen. Dafür werden die Fans manche Änderung gegenüber der ursprünglichen Storyline kritisch sehen. Vor allem der neue finale Twist, den wir nicht spoilern wollen, wird jetzt schon heftig in Fankreisen diskutiert.

Wie weit kann man ein Spiel strecken?

Ganz ohne Spoiler kann man einen weiteren Kritikpunkt an der Story anbringen: Die deutliche Streckung der Storyline funktioniert zwar Großteils wunderbar und erweitert die Stadt und ihre Bewohner gelungen, ganz ohne Durchhänger geht es dann allerdings doch nicht. Gerade in der zweiten Hälfte gibt es Momente, in denen der Spannungsbogen ein wenig zu sehr abflaut und ein wenig Raffung gutgetan hätte. Oft, aber nicht immer, hängt dies mit den wenigen Momenten zusammen, in denen das Spiel seinen ansonsten relativ linearen Pfad verlässt. Die meiste Zeit folgen wir in den insgesamt 18 Kapiteln der Story nämlich einer ganz klaren Vorgabe, wo wir hinmüssen, damit die Story weitergeht (was nicht heißt, dass wir nicht die Umgebung erkunden können, was oft mit Items oder Materia belohnt wird). An einigen Punkten allerdings lässt uns das Spiel Zeit, uns nicht nur den Minigames, sondern auch den Sidequests zu widmen, die die Einwohner von Midgar für Cloud haben. Diese stellen meist Kampf-, bisweilen aber auch Suchaufgaben dar, wie wir sie aus zahlreichen anderen Spielen kennen; zugegebenermaßen meist etwas generisch helfen sie uns aber immerhin dabei, Erfahrung und Items zu sammeln und tiefer in die Welt von Midgar einzutauchen. Dass allerdings gerade nach einem Event im zweiten Drittel des Spiels, das sich ohnehin stark nach Finale anfühlt, das Spiel vor dem eigentlichen Ende nochmals stark auf die Bremse steigt (und das nicht nur durch Sidequests, sondern auch durch zwei etwas langatmige Kapitel danach), ist in Sachen Pacing etwas unglücklich. Hier (und auch an anderen Stellen) hätten vielleicht ein paar Kürzungen der Dramaturgie geholfen.

Die Wunder Midgars

All die Erweiterungen bedeuten auch, dass das Midgar, das wir erkunden können, nun deutlich größer geworden ist. Wir erkunden Mako-Reaktoren ebenso wie die Slums, sehen das Leben der „normalen“ Bürger genauso wie den verruchten Wallmarkt und das Shinra-Hauptquartier. Auch hier werden Fans des Originals einige Orte wiedererkennen, während andere Abschnitte großräumig umgestaltet oder überhaupt erst erschaffen wurden. Trotz der Größe des Spiels bleiben etliche Locations gut in Erinnerung und können mit Details punkten, während andere Orte generisch wirken. Das kann natürlich Absicht sein – wie viel Abwechslung will man in einen Eisenbahntunnel packen? –, aber manchmal ist man dann doch etwas zu lang in eher eintönigen Landschaften unterwegs. Umso wichtiger ist allerdings, dass die Figuren, vor allem die wichtigen Party-Charaktere, durchwegs glaubhaft animiert sind, und so die Story tragen können. Einen großen Anteil daran hat auch die Synchronisation, die den diversen Figuren gekonnt Leben einhaucht. Und wenn wir schon bei der Audio-Seite sind: Ein echtes Highlight ist der Soundtrack, der auf der Original-Musik von Nobuo Uematsu aufbaut und seine Themen zum Teil gekonnt weiterentwickelt. Nur vereinzelt stechen Tracks heraus, die so überhaupt nicht zum sonstigen Sound passen wollen. Aber das sind nur wenige Ausreißer, die den Gesamteindruck nicht zerstören, dass Uematsu mit diesem Soundtrack damals ein Highlight geschaffen hat, das auch heute noch absolut zu gefallen weiß.

Fazit

Wertung - 9

9

ein würdiges Teil-Remake

Schon seitdem die Gerüchte über ein Final Fantasy VII-Remake aufkamen, war ich skeptisch. Wie soll man den Geist des Originals bewahren und gleichzeitig notwendige Modernisierungen anbringen? Wie gleichzeitig Fans und Newcomer ansprechen? Auch wenn Final Fantasy VII zu den wichtigsten Gaming-Erfahrungen meines Spielerlebens gehört, war ich noch nicht überzeugt, ob dieser Spagat für mich aufgehen könnte. Aber all diese Zweifel verflogen nach kurzer Zeit mit dem Spiel, sodass ich heute sagen kann: Für mich ist Final Fantasy VII Remake das beste Final Fantasy seit Teil X. Nach all den Experimenten, wie man die Reihe gameplaytechnisch modernisieren könnte, fühlt sich das Remake nun endlich gleichzeitig nach klassischem Final Fantasy und dennoch nach aktuellem Spiel an. Das Kampfsystem ist flott und actionreich, aber dennoch mit zunehmenden Möglichkeiten taktischer, als man vielleicht zu Beginn denkt; das Erkunden Midgars macht Spaß, ohne sich unnötig in zu viel Open World zu verlieren; und auch wenn die gestreckte Story ab und an an ein wenig an Fahrt verliert, ist sie die meiste Zeit eine Achterbahnfahrt, die mich von Storypunkt zu Storypunkt mitnimmt. Auch die Charaktere können (trotz einiger Klischees) punkten und gewinnen im Vergleich zum Original ordentlich an Tiefgang. Bei aller Modernisierung ist Final Fantasy Remake deshalb für mich vielleicht auch der klassischte große Final Fantasy-Titel seit Jahren. Natürlich gibt es in einigen Punkten Anlass zur Kritik und nicht jedem wird die Modernisierung gefallen; aber im Endeffekt hat Square Enix den unwahrscheinlichen Spagat geschafft, den großen Klassiker (oder zumindest die ersten vier Stunden davon) ins Heute zu holen. Und so freue ich mich jetzt schon auf die zweite Episode – auch weil ich wissen will, was der Twist am Ende für den Rest der Geschichte bedeutet.

Genre: Rollenspiel
Entwickler: Square Enix
System: PS4
Erscheint: erhältlich
Preis: ca.  70 Euro

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Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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