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Dirks wunderbares Retroeck (Nummer 9)

Willkommen zur neunten Ausgabe dieser wunderbaren Retroecke. Diesmal gibt es einen bunten Strauß an Nachrichten quer durch die Retroszene. Angefangen bei Neue alte Spiele, ein Review zu einem Spiel im 8-Bit-Design auf Steam Deck, ein ROM-Hack, der endlich einen lange vermissten Charakter hinzufügt, neue alte Hardware, ein wunderbares Computerkunst-Buch und ein skurriles Musikorchester.

Alte Spiele neu veröffentlicht

Quake Port für GBA entdeckt

Im Jahr 2002 arbeitete der Spieleentwickler Randy Linden, bekannt für die Entwicklung des BLEEM-Emulators und für die SNES-Portierung von DOOM, welche selbst von id Software als unmöglich angesehen wurde, an eine Umsetzung von Quake für Nintendo’s Handheld Game Boy Advance.

Der nun auf Forest of Illusion veröffentlichte Prototyp wurde in einem Lager von Linden auf einer 256M Flash Karte wiedergefunden und sieht, trotz fehlender Assets von Quake, sehr beeindruckend aus und lässt viele der besten 3D-Spiele für den GBA hinter sich. Das Spiel wird vollständig in 3D gerendert und verfügt über 3D-Feinde, die allerdings nur bei Beschuss angreifen, Animationen und Beleuchtungseffekte. Ebenso stehen noch die Debug-Funktionen zur Auswahl eines Levels im Spiel zur Verfügung.

Wer mehr über den Port erfahren möchte, wird auf xda-developers.com glücklich. Dort wird ausführlich über die Funktionsweise der Hardware des Game Boy und die Anpassung des Codes für Quake berichtet.

Atari-Arcade-Spiel Marble Madness II im Internet Archive aufgetaucht

Anfang der 1990er Jahre entwickelte Atari eine Fortsetzung des Klassikers Marble Madness für Arcade und stellte ein paar wenige Prototypen her. In einem Artikel der Next Generation aus Februar 1997 wird von 10 bis 12 produzierten Boards gesprochen. Bei internen Tests fiel das Spiel allerdings durch und Atari machte die Trackball-Steuerung dafür verantwortlich. In einem zweiten Versuch wurde der Trackball durch einen Joystick mit Beschleunigungstaste ersetzt. Trotzdem wurde das Spiel nicht besser aufgenommen und so wurde der Automat, einige Exemplare sind bei Sammlern gelandet, nie veröffentlicht.

Nun ist ein Emulator fähiges ROM von Marble Madness II in der Version mit Joystick und Beschleunigungstaste im Internet zu finden. Wie Ars Technica bemerkt, ist der Verantwortliche nicht bekannt, aber der langjährige MAME-Mitarbeiter Davis Haywood hat eine Theorie:

„Ich denke, die wahrscheinlichste Erklärung ist die einfachste: Eine Platine tauchte auf, der Besitzer zog die ROM-Daten davon und stellte sie einfach ins Internet Archive, da er keine Aufmerksamkeit wollte, die eine öffentliche Ankündigung bringen würde.“

„Marble Madness II ist ein klassisches Beispiel dafür, [wenn] ein wunderschönes Spiel entwickelt wird und die Fortsetzung völlig vergisst, warum das Original großartig war“, sagte Jason Scott vom Internet Archive gegenüber Ars Technica. „Ich freue mich, dass dieses lang erwartete Spiel in freier Wildbahn ist, weil die Leute erkennen können, wie uninteressant das Spiel ist, und weiterziehen können.“

Spiele zum unveröffentlichten 3DO Nachfolger unter MAME spielbar

Die meisten werden bisher nichts über den 3DO Nachfolger 3DO M2 gehört haben, da die Konsole 1997, nach der Veröffentlichung des N64 und der PlayStation, nicht mehr erschienen ist. Die M2-Technologie, welche genau wie der Vorgänger von Dave Needle und R. J. Mical entworfen wurde, sollte anfänglich an mehrere Firmen lizenziert werden.


Panasonic 3DO M2

So stand eine Lizenzierung an Sega bereits kurz vor Abschluss, die die Technologie für neue Arcade-Boards nutzen wollten. Teil der Vereinbarung wäre gewesen, dass alle Spiele auch für das 3DO M2 hätten portiert werden müssen. Am Ende gab es fünf Spiele von Konami, die die M2-Technologie in der Spielhalle verwendeten.


3DO M2 Prototyp

Letztendlich verkaufte 3DO die Rechte an Panasonic, die unter anderem einen professionellen Multimedia-Player für die Bereiche Medizin, Architektur und Vertrieb daraus entwickelten.

Allerdings gab es schon Entwickler-Kits und erste Prototypen, die von Sammlern sehr begehrt sind. Anthony Bacon, einer der Sammler der auf YouTube den Video Game Esoterica-Kanal betreibt, veröffentlichte vor einiger Zeit den Quellcode des 3DO M2 und wurde seitdem gefragt, ob er 3DO M2 nicht in MAME emulieren lassen könne.

Der MAME-Emulator wurde entwickelt, um Hardware von Arcade-Systemen in Software auf modernen PCs lauffähig zu machen. Vier der fünf fertig gestellten Automaten können nun unter MAME gespielt werden.

Tobe! Polystars (Cute em up/ Shmup)
Evil Night (Lightgun Shooter)
Total Vice (Lightgun Shooter)
Heat of Eleven (Fussballspiel)
Battle Tryst (3D-Kampf-Arcade-Spiel)

Battle Tryst funktioniert unter MAME nicht, da es einen anderen grafischen Rendering-Modus verwendet, der das Ausführen des Spiels verhinderte. Für eine gute Performance ist laut Anthony ein starker Prozessor erforderlich, da ältere Prozessoren die Framerate nicht halten können. Trotzdem gibt es eine leichte Verzögerung beim Sound und die Geschwindigkeit liegt bei seiner Hardware-Ausstattung bereits 10 bis 30 Prozent unter dem Original, soll aber dennoch gut spielbar sein.


Die Rückseite des 3DO M2

Lemmings Demo für Apple II erschienen

Nachdem Deater ein Jubiläums-Video zu 30 Jahre Lemmings gesehen hatte, bemerkte er, dass die Farbpalette von Lemmings gar nicht so weit von der Apple II HiRes Palette entfernt ist und er versuchte sich an eine Version von Lemmings für Apple IIe.

Herausgekommen ist diese zehn Level-Demo, die auf jedem Apple II Computer mit 48k RAM funktioniert. Für Sound wird mindestens 64k RAM benötigt und für Musik, die aus der Atari ST-Version im YM5-Format genommen wurde, eine Mockingboard-Soundkarte. Bei einer Emulation sollte die Mockingboard-Soundkarte ebenfalls aktiviert sein.

Da es sich hierbei nur um ein „Proof of Concept“ handelt, muss mit einigen Einschränkungen gelebt werden. So gibt es keine Level mit scrollendem Hintergrund, da die Spiele-Engine nicht damit zurechtkommt. Der Sound beschränkt sich auf ein „Let’s go“ am Anfang eines Levels und die Mausunterstützung fehlt ebenfalls.

Der Download ist kostenlos und es gibt ein mittlerweile auch ein Level-Erweiterungspaket zum Erstellen eigener Level zum Herunterladen.

Software

Review: B.I.O.T.A.

Im 22. Jahrhundert kann die Menschheit dank der Entdeckung der Substanz Viridium interstellare Reisen vollführen. Da Viridium nur auf Asteroiden und fernen Planeten zu finden ist, haben Konzerne Bergbaukolonien errichtet. Eines Tages bricht die Kommunikation zu einer dieser Bergbaukolonien ab und ein Forschungsschiff des führenden Unternehmens V-Corp wird entsandt, um die Vorgänge auf der Kolonie aufzudecken. Doch das Team verschwindet während der Untersuchung und so liegt es nun an der Söldnertruppe Gemini II die Wissenschaftler zu finden und mit der Bedrohung fertig zu werden. Wem diese Vorgeschichte von B.I.O.T.A. an James Cameron’s Alien-Filme erinnert, wird auch während des Spielens einige Reminiszenzen, wie den Facehugger, finden.

B.I.O.T.A. ist ein 2D-Action-Platformer im Stil alter 8-Bit Game Boy-Metroidvanias mit einigen Anleihen aus Metal Slug (Fahrzeugsequenzen) und kurzer Shoot em Up-Frequenzen. Entwickelt wurde das Spiel von small bros und von Retrovibe veröffentlicht. Während am Game Boy die Farbpalette durch das grüne Display vorgegeben war, kann in B.I.O.T.A. aus bis zu 54 verschiedenen vier Farb-Varianten gewählt werden. Die meisten davon werden während des Spielens durch Einsammeln von Proben, die teilweise in versteckten Räumen zu finden sind, freigeschaltet und ist ein wichtiger Bestandteil des Retrolooks. Die Farbpalette kann entweder selbst ausgesucht und zu jeder Zeit geändert werden oder es wird automatisch nach jedem Ableben nach Zufallsprinzip geändert.

Die Charaktere

Anfänglich wird eine Figur aus den sechs zur Verfügung stehenden Söldnern ausgewählt, die in der Basis auf der Bergbaustation auch wieder gewechselt werden können. Die Söldner haben alle unterschiedlichen Waffen mit unterschiedlicher Reichweite und Schussgeschwindigkeit, sowie eine Spezialfähigkeit, die einem das Überleben in den Höhlen erleichtern sollen. Dabei ist die Auswahl recht abwechslungsreich geraten. Neben Soldaten mit zwei Angriffswaffen, gibt es auch welche mit Defensivwaffen oder die Möglichkeit zur eigener Heilung. Die Anzahl der Nutzung der Zweitwaffe ist allerdings beschränkt, manchmal hinterlassen Feinde aber Items zur Wiederauffüllung. Nach dem ersten Durchspielen schließen sich zwei weitere Söldner an, so dass insgesamt acht zur Verfügung stehen. Mittlerweile ist ein kostenploser DLC erschienen, der einen neunten Charakter hinzufügt. Der zusätzliche Character stammt aus dem Egoshooters Project Warlock im 16-Bit-Design.

Neben Auswahl eines anderen Charakters kann in der Basis die Figur geheilt, die Anzahl der Spezialfähigkeit gegen Viridium, welches als Zahlungsmittel dient und von besiegten Gegnern hinterlassen wird, wieder aufgefüllt oder die Trainingseinrichtung besucht werden. Dabei muss ein Parcours in einer bestimmten Zeit abgeschlossen werden. Neben der Hauptkampagne gibt es im Startmenü einen Arcade-Modus mit Schießübungen und Zeitrennen.

Gameplay

Das eigentliche Spiel beginnt mit dem Betreten des Fahrstuhls, der einen in den Bergbau hinab führt. Jedes Level besteht aus vielen einzelnen Räume, die alle auf der Karte zu sehen und auf der wichtige Orte markiert sind. Kehrt man zu einem Raum zurück sind alle Gegner wieder vorhanden, ausgenommen Boss Gegner. Ein wichtiger Punkt sind die Shops, in denen wichtige Gegenstände gegen Viridium angeboten werden, die teilweise benötigt werden, um im Spiel weiterzukommen. Um später nicht wahllos durch die Level zu irren, sollte man sich alle Gegenstände, die nicht gekauft werden konnten, merken und zum Laden zurückkehren, sobald genügend Viridium gesammelt werden konnte.

Um Abwechslung in das Spiel zu bringen, bedient sich B.I.O.T.A. aus anderen Genres. So gibt es zwei Abschnitte, in dem der Söldner mit einem Mech durch einen vorgegebenen Weg ans Ziel kommen muss, ein U-Boot Level, in dem mehrere Schleusen geöffnet werden müssen und zwei Shoot em Up-Passagen. Während dieser Passagen wird an bestimmten Stellen gespeichert, während in den normalen Bergbaulevels zu fast jeder Zeit gespeichert werden kann.

Fazit
B.I.O.T.A. hat mir nach etwas Einarbeit sehr gut gefallen. Die Metroidvania-Level laden zum Erkunden ein und die Bossgegner sind mit der richtigen Taktik etwas zu leicht besiegbar. Hat man erstmal den richtigen Söldner gefunden, gibt es allerdings kaum noch Gründe, diesen zu wechseln. Nach circa fünf Stunden ist das erste Durchspielen geschafft, dank verschiedener Enden lädt es aber zum erneuten Spielen ein. Einzig die Geschichte, die in Textboxen, die am Steam Deck doch recht mühselig zu lesen sind, weitererzählt wird, lässt etwas zu wünschen übrig und erinnert eher an 1980er Jahre Actionfilme als an aktuelle Videospiele. Dafür ist die Musik mit ihrer Synthwave-Ästhetik ein absoluter Ohrenschmaus und ist zurecht als Soundtrack einzeln erwerbbar.

Wertung: Gut

Genre: 2D-Action-Platformer
Entwickler: small bros
System: GOG, Steam, Steam Deck
Erscheint : bereits erschienen
Preis: ca. 9€

Winston Zeddemore dank ROM-Hack endlich in Ghostbusters spielbar

Dank dem Entwicklungsteam von BillyTime! Games, Danilo Diaz und Master Lunkeui, wird nun endlich auch der vierte Ghostbusters Winston Zeddemore im Sega Mega Drive-Spiel Ghostbusters von 1990 spielbar werden. Zeddemore, gespielt von Ernie Hudson, wurde im ursprünglichen Ghostbusters-Film als neuer Rekrut vorgestellt und trat in der Fortsetzung von 1989 und in Cartoon- und Comic-Spin-offs von Ghostbusters auf.

Während Peter Venkman, Ray Stantz und Egon Spengler laut der Fansite Ghostbusters News früher auf Werbematerial wie Postern und DVD-Covern abgebildet war, hat Winston Zeddemore häufig gefehlt. So sagte Hudson letztes Jahr dem Podcast „Inside of You“:

„Ich denke, das Studio hat wahrscheinlich Überstunden gemacht, um sicherzustellen, dass die Ghostbusters immer als drei Typen betrachtet werden. Ich schätze die Fans sehr, die den Charakter wirklich angenommen haben. Zu einem bestimmten Zeitpunkt war Winston eine der meistverkauften Puppen, die sie hatten, und sie waren überrascht. Ich denke, das liegt daran, dass die Fans den Charakter wirklich geliebt haben.“

Das Mod wird den Namen Ghostbusters: Special Edition tragen. Im Spiel besitzt er nun seine eigenen Sprites und Charakterwerte, wie Geschwindigkeit, Gesundheit und Schaden. Er springt höher und ist stärker. Wie im Tweet enthüllt, wird der kommende Mod auch benutzerdefinierte Uniformen enthalten, die aus Ghostbusters II stammen. Um einige Probleme mit dem neuen Charakter zu umgehen, wird Winstons Sprite erstmal über den von Egon Spengler gelegt.

Auch das Charakterporträt ist nun fertig gestellt, welches nach einem erfolgreich Boss-Kampf angezeigt wird. Wird mit Winston gespielt, erscheint nun ein Bild mit ihm und einer Geisterfalle bei der Arbeit oder das Cover der Daily SEGA News mit ihm.

Für die Veröffentlichung gibt es noch immer kein genaues Veröffentlichungsdatum, allerdings ist nun bekannt das der Hack auf ROMhacking.net veröffentlicht wird. Um die Ghostbusters Special Edition spielen zu können ist neben dem Hack auch ein ROM von Mega Drive/ Genesis Modul Ghostbusters von Nöten.

Hardware

Sharp Super Famicom SF1 als Minikonsole

Am 5.Dezember 1990 veröffentlichte Sharp einen Fernseher mit eingebauter Spielekonsole nur für den japanischen Markt. Der Fernseher konnte entweder in 14 Zoll oder 21 Zoll Bildschirmgröße erworben werden. Die verbaute Konsole war jeweils ein Super Famicom von Nintendo. Die Kombination nannte Sharp SF1. Während die Super Famicom Cartridge oben auf dem Fernseher eingesteckt werden konnte, waren die beiden Joypads-Ports vorne am Fernseher angebracht. Durch die intern verbundenen Anschlüsse konnte die Bildqualität, besonders am 21 Zoll Gerät, gesteigert werden und das Bild war deutlich schärfer als bei einem normalen Setup mit Fernseher und Konsole. Mit Hilfe der Fernbedienung konnte durch Drücken zweier Tasten die Konsole zurückgesetzt werden und das Gameplay direkt am Videorekorder aufgenommen werden. Einziges Manko des SF1 war die Unterstützung der Soundausgabe nur in Mono.

Jetzt hat sich der Koreaner [Limone] dazu entschlossen, eine kleinere Replik des SF1 zu bauen. Das SF1 mini bietet ein 3D-gedrucktes Gehäuse, ein 5,5 Zoll TFT-Bildschirm, Stereolautsprecher und zwei Anschlüsse für Gamepads.

Für das Projekt nutzte [Limone] kein original Super Famicom, sondern ein DIY-Kit von Columbus Circle. Dieses Kit enthält eine moderne Nachbildung des SF-Motherboards und ist für solche Bastelkonsolen entwickelt worden. Für die optimale Abmessungen des SF1 mini wurden einige Teile ersetzt beziehungsweise umgelötet. Ein RGB-zu-HDMI-Konverter verbindet den Videoausgang des SNES mit dem TFT-Bildschirm und bietet ein gestochen scharfes Bild.

Skurriles

Microsoft verabschiedet Internet Explorer auf einem Amiga

Die Meldung ist zwar nun schon etwas älter, wer mich aber ein bisschen kennt, der weiß, dass ich diese News nicht nicht machen konnte.

Manchmal dauert es ein bisschen länger, bis etwas die Ehrung erhält, die es verdient hat. So hat es Microsoft sich nicht nehmen lassen, den Internet Explorer, der am 15. Juni 2022 endgültig in Rente gehen musste, auf einen Rechner zu verabschieden, unter dessen Betriebssystem es nie lief, einem Amiga 1000.

https://twitter.com/MicrosoftEdge/status/1537149896662339584

Microsoft verabschiedete sich mit dem Tweet von seinem Webbrowser und erklärte: Jetzt ist es an der Zeit, im großen Netz am Himmel zu surfen, während ein animiertes Bild das „e“-Logo auf einem leuchtenden blauen Bildschirm zentriert, der auf einem Amiga 1000 in die Dunkelheit übergeht.

Der Amiga wurde 1985 von Commodore mit dem allerersten präemptiven Multitasking-Betriebssystem herausgebracht, während der Internet Explorer erst 1995 mit Windows 95, das erste präemptive Multitasking-Betriebssystem von Microsoft, veröffentlicht wurde.

Apropos Ehre wem Ehre gebührt. In der vierten Staffel der Netflix Serie Stranger Things wird ebenfalls ein Amiga 1000 verwendet. Zu der Zeit ist der Amiga circa ein Jahr erhältlich und noch sehr teuer. Erst mit dem Amiga 500, der 1987 erscheint und dieses Jahr nun das 35-jährige Jubiläum feiern darf, wird der Amiga zumindest in Europa ein großer Erfolg. Solche kleinen Auftritte, die auch sehr akkurat umgesetzt werden, erfreut das kleine Retro-Herz!

Power Glove funktioniert an Nintendo Switch – irgendwie

Auf dem YouTube-Kanal von Will it Work? gibt es ein Video, indem jemand den Power Glove vom NES an einer Nintendo Switch zum Laufen bringt. Dazu wurde lediglich ein NES-Controller-zu-USB-Adapter, ein Titan One Controller, der fast jeden Controller an fast jeder Konsole mit USB-Port kompatibel macht, und etwas (viel) technisches Wissen und Programmierkenntnis benötigt. Die einzelnen Probleme werden im Video kurz erläutert.

Dank dem Titan One wird die Handbewegung mit dem Power Glove von Nintendo Switch als analog Stick erkannt, womit in Pokemon Legends: Arceus der Charakter gesteuert werden kann. Leider gehört es zu den wenigen Spielen, wo die Steuerung mit Power Glove zumindest rudimentär funktioniert.

Noch bemerkenswerter ist die Steuerung bei Mario Kart Live: Home Circuit. Hier wird ein echtes Mini-Kart mit dem Power Glove gesteuert, so als würde man hinter dem Lenkrad sitzen und mit einer Hand fahren.

Lesestoff

Demoscene – The AGA Years Volume 2 1994-1996

Demoscene – The AGA Years ist der zweite Teil einer dreiteiligen Buchreihe, die die Amiga Demoscene mit Hilfe damaliger Szenemitglieder näher vorstellen möchte. Anders als der Titel vermuten lässt, handelt das Buch nicht nur von Demos, die dringend einen Amiga 1200/ 4000 voraussetzen, sondern es werden alle Amiga Demos aus den drei Jahren chronologisch mit Erscheinungsdatum, den einzelnen Programmierern und Anzahl der Disketten vorgestellt.


Das Video zur Indiegogo Kampagne zum Buch

So werden auf den 470 Seiten insgesamt 88 Demos von den Mitgliedern der einzelnen Gruppen besprochen. Neben Interviews und schönen Einzelbildern aus den Demos, gibt es zu jeder Demo auch den passenden scanbaren Link, zum Anschauen auf YouTube. Um etwas Abwechslung in das Buch zu bringen, werden neben der Vorstellung einzelner Demo-Partys und Demoscene-Gruppen, die teilweise heute noch aktiv sind, so ist die Batman Group für fantastische Umsetzungen von Amiga-Spielen auf Amstrad/ Schneider CPC bekannt, auch ganze Code-Zeilen zu bestimmten Teilen einer Demo abgedruckt.

Bei den Demos staunt man immer wieder, wie viel Inhalt auf einer 880 KB Diskette passte. Würden solche Demos heute am PC ohne Codeoptimierung entstehen, wären diese teilweise bestimmt mehrere 100 MB groß. Demoscene – The AGA Years Volume 2 1994 – 1996 ist ein sehr schöner englisch sprachiger Sammelband früher Computerkunst, die sich niemand mit etwas Interesse an der Demoscene oder Computerkunst entgehen lassen sollte. Das Buch wiegt stolze 1,4 kg ist bei Éditions 64K vor kurzem erschienen und kostet 35€.

Musik

Floppotron 3.0: Wie mit 512 Diskettenlaufwerken Musik gemacht werden kann

In der Neuauflage des Floppotron, eine Art Orchester aus Computerhardware, ist die Anzahl der verbauten Diskettenlaufwerke deutlich gestiegen. Waren es in der Version 2 noch 64 3,5 Zoll Floppy Disk Drives, so sind es in der vom polnischen Ingenieur Pawel Zadrozniak entwickelten neuen Variante bereits 512 Laufwerke. Hinzu kommen mittlerweile 16 Festplatten und 4 Flachbettscanner, die zusammen bis zu 1200 Watt Strom verbrauchen. Die Stromversorgung läuft über 15 lüfterlose 5V/ 18A Netzteile, welche mit Übertemperatur und Kurzschlussschutz ausgestattet sind.

In seinem Blog hat Pawel den Aufbau und die grundlegenden Funktionsprinzipien des Systems beschrieben. So stammen die Geräusche von den verbauten Elektromotoren oder andere bewegliche Teile der eingesetzten Geräte, welche durch kontrollierten Missbrauch in Musik umgewandelt werden. Alle im Orchester vorhandene Geräte enthalten entweder Schrittmotoren oder, wie bei Festplatten, bewegliche Köpfe, die von Controllern angetrieben werden. Diese Controller sind in einem Netzwerk verbunden und können vom Computer angewiesen werden einen bestimmten Ton zu einem bestimmten Zeitpunkt zu erzeugen. So entspricht zum Beispiel ein 440-Hz-Ton, einer A4-Note in der Musik. Wird das Ganze dann hintereinander abgespielt, entsteht Musik.

Da das Floppotron 3.0 MIDI-kompatibel ist, kann die Ansteuerung über beliebige MIDI-Software erfolgen. MIDI-Dateien enthalten keine Audiodaten, sondern nur kurze Ereignisse, wie das Drücken einer bestimmten Klaviertaste oder das Drehen eines Bedienknopfs. Diese Dateien müssen noch nach Gehör von Pawel Zadrozniak angepasst werden, damit die entsprechenden Geräte das passende Musikinstrument, wie Trommel, Gitarre oder Klavier, ersetzen. Dies dauert ungefähr drei bis vier Tage pro Song.

In Zukunft sollen noch weitere Geräte wie Nadeldrucker hinzugefügt werden und das Aussehen mit einer Beleuchtung aufgewertet werden. Eine genauere Beschreibung mit welchen Controllern und Protokollen Pawel Zadrozniak seinen Floppotron 3.0 antreibt, ist auf seinem englischsprachigen Blog zu finden.

One Last Thing

Der August wird gelb

Wenn alles funktionieren sollte, wird der August bei mir gelb werden und ich kurble ein paar Spiele an. Aber keine Panic, ich werde es euch wissen lassen.

Das war es schon wieder, kann ich wohl nicht mehr schreiben, denn „schon“ passt nicht mehr so ganz. Da ich in letzter Zeit nicht so viel Zeit hatte, hatte sich einiges angesammelt. Ich hoffe, dass das ein oder andere halbwegs Interessante dabei war. Bis zur nächsten Ausgabe, dann vielleicht wieder etwas kürzer?

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