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Dirks wunderbares Retroeck (Nummer 8)

Dirks wunderbares Retroeck (Nummer 8)

Willkommen zur hoffentlich Glück bringende achten Ausgabe meiner kleinen Retroecke. Diesmal im Angebot: Die Gewinner der AmiGameJam 2022 für Amiga und der Revision 2022 für C64, seltene Originalversion von Duke Nukem Forever aus 2001 geleakt, was zu Streit zwischen zwei ehemaligen 3D Realms Mitarbeitern führte, ein Test zum Shmup „Andro Dunos II“, welches ebenso für Nintendo 3DS und Sega Dreamcast erschienen ist. Die Miniaturisierung von Konsolen geht weiter, diesmal hat es den eher unbekannten Vectrex erwischt, erstes Firmware-Update am THEA500 Mini bringt nicht nur ADF-Unterstützung, THEA500 Maxi im Eigenbau und neue Informationen zur Retrokonsole Polymega. Im Lesestoff-Bereich gibt es ein Lucky Luke Comictipp, tolle Musik von Sega auf Bandcamp und Einblicke in die Entstehung des zweiten Symphonie-Orchester-Album von Rob Hubbard aus Prag, sowie ein Nachruf vom kürzlich verstorben Ocean-Mitbegründer David Ward.

Alte Spiele neu veröffentlicht

Die Gewinner der AmiGameJam 2022

Auf der AmiGameJam wurden die Gewinner des diesjährigen Wettbewerbs veröffentlicht. Mitmachen durfte jeder, der zwischen dem 31. Juli 2021 und 31. Januar 2022 ein beliebiges Spiel auf die Amiga-Plattform portierten konnte. Auch die Verwendung des ursprünglichen Quellcodes und deren Assets oder ein von Grund auf neu erstellte Portierung war erlaubt. Als Juror konnte unter anderem RJ Mical, einer der ursprünglichen Entwickler des Original-Amigas, eingespannt werden.

Alle eingereichten Spiele sind auf itch.io zu finden, dazu gehören auch die Spiele Wonderboy 1200, Rick Dangerous mit besserer Grafik, der Prototyp vom Castlevania-Remake Akumajou Dracula AGA und Wizardry 2021: 40th Anniversary Edition. Dank der neuen ADF-Unterstützung funktionieren alle Spiele auch am THEA500 Mini.

Die Gewinner:

Platz 3: Green Beret
Umsetzung des gleichnamigen Konami Arcade-Klassikers von Dante mit Hilfe der Scorpion Engine, welches sowohl als LHA-Download für den THEA500 Mini und als ADF-File auf Dante’s itch.io-Seite bereit liegt.

Platz 2: MsPacman 500
Da aus Lizenzgründen im demnächst neu veröffentlichten Pac-Man Museum+ von Namco Bandai Ms. Pac-Man ersetzt werden musste, gibt es Ms. Pac-Man hier noch in Aktion zu sehen. MsPacman 500 ist eine 1:1 Umsetzung des Arcade-Automaten von Midway, inklusive Intro und Zwischensequenzen, alle Levels und Bonusinhalte, sowie Originalgeschwindigkeit und Verhalten der Geister. MsPacman 500 funktioniert ab einem Amiga 500 mit Kickstart 1.3 und 512KB RAM. Das Spiel kann auf der Webseite von jotd auf itch.io kostenlos heruntergeladen werden, er bittet aber um eine kleine Spende.

Platz 1: Knightmare

Platz eins ist eine verbesserte Version des Konami-Spiels Knightmare für MSX aus dem Jahr 1986. Knightmare ist der erste Teil einer Trilogie, wobei jedes Spiel einen anderen Spielstil verfolgte. Knightmare ist ein recht langsames vertikal scrollendes Shoot ´em Up, in dem man als Popolon Aphrodite aus den Fängen des bösen Prinzen zu retten versucht. In acht Leveln müssen Feinde und Bosse bekämpft werden, um die Göttin der Liebe und Schönheit zu retten.

Dabei bietet Knightmare auf Amiga, verbesserte Grafik von Toni Galvez, neuer Titel- und Ladebildschirme, bessere Soundeffekte und ein neuer Soundtrack, speicherbare Highscore-Liste, Auto-Feuer-Funktion und einen versteckten Bonus Power-Up. Knightmare kann auf der Blogseite vom Entwickler Hoffman, der schon für die beeindruckende Umsetzung von Metal Gear vom MSX auf dem Amiga verantwortlich war, kostenlos heruntergeladen werden und ist auf allen Amigas mit mindestens 1 MB RAM lauffähig.

The Great Giana PETSCII Sisters für C64 erschienen

In der C64 Game Competition auf der Demo Party Revision 2022 wurde das Spiel The Great Giana PETSCII Sisters vom Vintage Computing Carinthia zum Sieger erklärt. Mit einer Nutzerbewertung von 9.8 hat das Spiel eine sehr hohe Benotung bei csdb erhalten. Das Besondere an dem Spiel sind die neu erstellten PETSCII-Grafiken, die zwar auf dem ASCII-Standard basieren, aber zusätzliche Zeichen zum Erstellen von Blockgrafiken und Steuerzeichen beinhalten.

Ein Überblick über alle Gewinner in den verschiedensten C64-Bereichen wird auf der csdb.dk-Webseite und alle Platzierungen der Demo Party Revision 2022 werden auf pouet.net angezeigt.

Atari Bit Byte User Club startet Wettbewerb für 8-Bit-Software und Hardware

Während die AmiGameJam 2022 und die Revision 2022 beendet sind, startet der ABBUC ihren Wettbewerb für neue Soft- und Hardware für 8-Bit Atari Geräte. Der Einreichungszeitraum endet am 31. Juli 2022. Der ABBUC wurde 1985 in Deutschland gegründet und soll mit über 500 Mitgliedern der größte Club für Ataris 8-Bit-Heimcomputern vom Atari 130 bis Atari XE sein. Die Teilnahme steht allen offen, es müssen nur die Vorgaben des Wettbewerbs eingehalten werden. In der Jahreshauptversammlung des ABBUC wird dann über die Gewinner abgestimmt.

Die Gewinner erhalten ein festes Preisgeld und allen Teilnehmer*innen einen Gewinnanteil an den erhaltenen Stimmen, so dass niemand leer ausgeht.

Leak zeigt Original-Version von Duke Nukem Forever

Als 1997 der Nachfolger von Duke Nukem 3D von 3D Realms angekündigt wurde, konnte noch niemand die ewige Entwicklungszeit von Duke Nukem Forever vorausahnen. Angefangen zu programmieren hatte das Team noch mit der Quake-2-Engine, die aber bald als veraltet galt und deswegen ein Jahr später auf die erste Unreal-Engine umgeschwenkt wurde. Aus dieser Zeit ist nun eine fast fertige Build aufgetaucht, die aus dem Jahr 2001 stammt. Nach einigen weiteren Engine-Wechsel und zwischenzeitigen Verkauf an Gearbox, erschien Duke Nukem Forever nach vierzehn Jahren Entwicklung auf PC, Xbox360 und PlayStation 3, wurde aber im Allgemeinen als kein gutes Spiel angesehen (Metakritik circa 50).

Bei dem jetzigen Leak soll es sich aber nicht um die E3 2001 Version handeln, die für viele Berichte hergehalten hat, sondern um eine etwas spätere Version. Laut der Duke 4-Webseite sind alle Level bereits enthalten, die zum Teil schon recht weit fortgeschritten sind, teilweise aber auch noch sehr leer aussehen. Dafür sind bereits alle Waffen vorhanden.

Der Leak beinhaltet den zur damaligen Zeit fertig gestellten Quellcode, der einen funktionsfähigen Editor der Unreal Engine beinhaltet. George Boussard bestätigte die Echtheit des Leaks auf Twitter:
„ Ja, das Leck sieht echt aus. Nein, ich bin nicht wirklich daran interessiert, darüber zu sprechen oder eine schmerzhafte Vergangenheit aufzuarbeiten. Sie sollten die Erwartungen stark dämpfen. Es gibt kein richtiges Spiel zu spielen. Nur ein Bruchteil von kaum bevölkerten Teststufen. Mir ist nicht bekannt, wer das durchgesickert hat.“

Theoretisch soll es möglich sein mit dem Editor das Spiel zu vervollständigen und eine funktionierende ursprüngliche Version von Duke Nukem Forever zu veröffentlichen. Wann und ob die Community dieses Spiel fertig stellt, muss abgewartet werden. Der Leak ist unter anderem bei archive.org erhältlich.

Währenddessen scheint es zwischen den zwei ehemaligen 3D-Realms-Mitarbeitern, George Broussard und Scott Miller, Streit zu geben. Scott Miller reagierte in einem Blogpost auf den Leak und beschrieb unter anderem die Gründe für den Verkauf der Duke Nukem Forever-Rechte an Gearbox und den Untergang des ursprünglichen 3D Realms. So sei er als Miteigentümer von 3D Realms nicht in die Entwicklung von Duke Nukem Forever beteiligt gewesen, hatte aber „gute Einblicke in die Entwicklung“. So sei das damalige Studio zu mindestens 50 Prozent unterbesetzt gewesen und es gab keinen guten Entwicklungsplan. Auch die langsame Entwicklung des Spiels hat dazu beigetragen, dass es zu mehreren Technologiewechsel kam und dadurch zu weiteren Verzögerungen gekommen ist. Als 2004 das Spiel in großen Schwierigkeiten steckte, sollte das Spiel von Digital Extremes (heute bekannt für Warframe) fertig entwickelt werden. Doch dank internen Querelen wurde nichts aus dem Deal und wurde zum „tödlichen Selbstmordschuss“ für 3D Realms.

Darauf reagierte George Broussard bei Twitter und ging Scott Miller direkt an. „Scott ist ein ahnungsloser Narzisst, dessen Handlungen zu den Gearbox-Klagen/Rechtsstreitigkeiten geführt haben, die dazu geführten haben, dass wir 3DR und die Duke-IP verloren haben. Unglaublich, was für einen Unsinn er von sich gibt. Kein Wunder bei seinem Ausmaß an Manipulation und Narzissmus. Wenigstens hatte ich die Klasse, meine Gedanken für mich zu behalten.“

Review: Andro Dunos II

Bereits 1992 ist der erste Teil des horizontal Shoot ´em Ups Andro Dunos von Visco Corporation für den Neo Geo MVS (Arcade-Automat) und der Heimkonsole Neo Geo AES erschienen. Erst 2012 erschien eine offiziell unterstützte Konvertierung vom unabhängigen Entwickler und Herausgeber Neo Conception International für das Neo Geo CD und sogar erst letztes Jahr eine Version für die Dreamcast.

Im ersten Teil übernahmen die Spieler*innen In einem futuristischen Sci-Fi-Setting die Kontrolle über die Raumjäger Yellow Cherry und Red Fox, um die Menschheit in einem letzten Versuch, die außerirdischen Streitkräfte zu besiegen. 30 Jahre später ist nun der zweite Teil Andro Dunos II vom neuem zwei Brüder Entwicklerstudio Picorinne Soft unter der Lizenz von Visco Corporation und dem aus Frankreich stammenden Publisher PixelHeart erschienen. Zusammen mit dem Raumschiff Yellow Cherry, der Zweispieler Modus fehlt leider (daher auch nur noch ein Schiff), die den Krieg gegen die Aliens endgültig beenden soll, wird auch das abwechslungsreiche Waffensystem des Vorgängers übernommen.

Andro Dunos II ist als Download für Nintendo Switch, PlayStation 4 und Steam erhältlich. Die Steam Version funktioniert auch am Steam Deck und lässt sich wunderbar spielen. Eine physische Version gibt es bei PixelHeart nicht nur für Nintendo Switch und PlayStation 4, sondern auch für Nintendo 3DS und Sega Dreamcast.

Das Waffensystem
Das Raumschiff besitzt vier Standardwaffen, die mit Power Ups bis zu sieben Mal verbessert werden können. Dabei wird entweder die aktuell ausgewählte Waffe oder je nach Symbol, eine bestimmte Waffe verbessert. Bei einem Bildschirmtod wird die Waffenkraft jeweils um eine Stufe zurückgesetzt. Ebenso gibt es Raketen- und Schildsymbole, die die Kraft der Sekundärwaffen und Schilder verstärken. Das Durchschalten der Waffensysteme ist also ein existenzieller Bestandteil des Gameplays, da nur so alle Gegner getroffen werden können. Denn im Gegensatz zu vielen anderen Shoot ´em Ups erscheinen die Gegner hier nicht nur von vorne, sondern können auch von hinten, oben oder von unten in den Bildschirm gelangen.

Jede der drei Waffensysteme plus Sekundärwaffe ist nicht nur einzigartig, manche feuern nach hinten, andere besitzen mehr Kraft, dafür weniger Reichweite oder eine größere Streuung, sondern besitzen auch Hypergeschosse. Ab ungefähr Level fünf wird das Erlernen der Verwendung der richtigen Waffe zur richtigen Zeit zu einem wesentlichen Bestandteil des Spiels, wobei Hyperangriffe helfen, Bedrohungen von oben und unten zu beseitigen, Boss-Gegner auszuschalten und einzelne abschießbare Kugeln zu vernichten. Voraussetzung ist wie immer bei Shoot ´em Ups das richtige Timing.

Auch die beiden Schilder können nach oben, unten, vorne oder hinten eingesetzt werden. Dies alles ist nötig um im besten Fall alle 30 blaue Kugeln, die abgeschossene Gegner hinterlassen, in einem Level aufzusammeln, da diese zwischen den einzelnen Welten in bis zu drei Upgrades der Systeme investiert werden können. Jeweils zehn blaue Kugeln schalten ein Upgrade nach Wahl frei, die bei einem Bildschirmtod nicht zurückgesetzt werden können.

Grafik und Sound
Obwohl optisch alles gegenüber dem Original überarbeitet wurde, bleibt es dem Aussehen des Originals recht nahe. Die Levels sind abwechslungsreich gestaltet, mal ist man unter Wasser, im Weltraum oder in Höhlen, wo kurz vorher sogar eine Karte eingeblendet wird, um den Weg kennen zu lernen und nicht aus Versehen gegen eine Wand zu fliegen, die Spieler*innen. Horizontal Shooter trifft es nicht wirklich, da Andro Dunos 2 im Spielverlauf in allen Richtungen scrollt. Am Ende einer jeden Stage gibt es Bosse, die nicht nur unterschiedlich aussehen, sie haben auch unterschiedliche Angriffsstrategien und mehrere Angriffswaffen, die alle einzeln zerstört werden können.

Die Musik wurde vom Altmeister Allister Brimble beigesteuert, der seit 35 Jahren Musik für Videospiele programmiert. So ist er unter anderem für die Musik der Alien Breed-Reihe (Amiga/ Team 17), Mortal Kombat I + II (Amiga/PC/ Probe), Dungeon Master II (Amiga/ Interplay), Cannon Fodder (Konsolen/ Virgin), oder Sonic & Sega All Star Racing (Nintendo DS/ Sumo Digital) verantwortlich. Die Musik liefert einen fantastischen Old-School-Soundtrack, der perfekt zum Spiel passt und auch so sehr gut angehört werden kann. Wer mal reinhören möchte, kann dies bei Bandcamp kostenlos tun. Das Album mit zwölf Stücken kostet als Download 7 GBP.

Fazit
Dank der drei Schwierigkeitsgrade und den bis zu neun zuschaltbaren Credits, kann mit ein bisschen Übung der Endgegner besiegt werden. Dabei wird das Spiel nie unfair und es gibt immer eine Lücke im Kugelhagel. Jedes angefangene Level wird im Stage Select Modus freigeschaltet und dient so nicht nur der Highscore jagt für die Stage, sondern auch als Übung, um sich die Gegnerkonstellationen einzuprägen und die besten Waffenoptionen herauszufinden. Andro Dunos II kann lange motivieren und sollte für alle Shmups-Fans, die nicht nur am Bullett Hell Genre eine Freude haben, ein Pflichtkauf sein.

Genre: Smup
Entwickler: Picorinne Soft
System: Steam, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo DS, Dreamcast
Erscheint: bereits erschienen :
Preis download: 14,99 € – 19,99 €
Preis Boxed exklusiv bei PixelHeart: 29,90 € – 79,90 €

Hardware

Hobbybastler zeigt Vectrex Mini

Der Vectrex ist im November 1982 in den USA von General Consumer Electric veröffentlicht worden und schaffte, in Zusammenarbeit mit MB und Bandai, die Veröffentlichung in Europa (Mai 1983) und Japan (Juni 1983). In den gut 18 Monaten, der der Vectrex auf dem Markt war, wurden offiziell 28 Spiele veröffentlicht. Das besondere an der stationären Konsole war der eingebaute Kathodenstrahl-Monitor im Hochformat mit 24 cm Bilddiagonale.

Während ein normaler Fernseher das Bild zeilenweise aufbaut, funktioniert die Kathodenstrahlröhre wie ein Oszilloskop. Mit dem Kathodenstrahl werden Punkte und Linien auf dem Schirm gezeichnet und müssen schnell wiederholt werden, da sonst die Leuchtkraft abnimmt. Je schneller die Wiederholungsrate, desto weniger flimmert das Bild.

Durch die kurze Verkaufszeit des Vectrex ist die Konsole im Retrobereich recht gefragt und relativ teuer. Nun hat Brendan von Retro Game On einen voll funktionsfähigen Vectrex Mini vorgeführt. Der farbige LCD-Bildschirm ist mit 2,5 Zoll nur etwa ein Viertel so groß wie das Original und wird von einem Raspberry 2 Model B angetrieben, auf dem ein Vectrex-Emulator ausgeführt wird. Doch während der original Vectrex nur weiße Grafiken anzeigen konnte und die Spiele mit durchscheinenden bunten Overlays für den Bildschirm ausgeliefert wurden, um den Eindruck von Farbe zu erhalten, kann der Emulator diese Farbüberlagerungen simulieren und das ursprüngliche Erlebnis originalgetreu reproduzieren.

Das Konsolengehäuse und das Controllergehäuse wurden mit einem 3D-Drucker angefertigt und mit Hilfe eines Arduino Pro Micro-Boards und ein KY-023-Joystick-Modul zum Leben erweckt. Auf hackaday.io wird das Projekt ausgiebig beschrieben.

Firmware Update erlaubt ADF-Dateien am THEA500 Mini

Eigentlich ist der THEA500 Mini eine sehr schicke und brauchbare Mini-Konsole der Amiga-Homecomputer-Ära. Die 25 Spiele decken eine breite Auswahl der erschienenen Spiele ab, auch wenn einige Klassiker fehlen. Diese konnten bisher nur sehr umständlich über WHDLoad-Packages hinzugefügt werden, welche allerdings selten legal zu erhalten waren.

Mit dem neuem Firmware-Update gibt es nun die Möglichkeit, ADF-Dateien am THEA500 Mini zu benutzen. Bis zu drei Disketten können so, ähnlich wie bei den LHA-Dateien bei WHDLoad, ausgewählt und gestartet werden. Wird vom Spiel eine andere Diskette verlangt, wird diese einfach im Menü bestätigt und das Spiel geht weiter. Hat ein Spiel mehr als drei Disketten, können diese anhand einer selbsterstellten Playlist benutzt werden. Das ist zwar etwas umständlich, aber endlich kann die eigene, lang gepflegte ADF-Sammlung genutzt werden. Vor dem Start können im Menü wieder einige Einstellungen für die Spiele geändert werden, hinzugekommen sind Auswahlfelder für die Hardware. So können diverse Rechner mit unterschiedlichen Kickstarts ausgewählt werden, sollte mal ein Spiel nicht in der Standardeinstellung funktionieren. Einziger Nachteil beim Nutzen von ADF-Dateien ist ein deutlich längeres Laden der Spiele.

Zusätzlich wurden im Firmware-Update die Tastenkonfiguration von Joysticks geändert, so dass die primäre Taste nun die linke ist. Da Joysticks, wie die von Speedlink, aber nicht genügend Tasten besitzen, um alle benötigten Funktionen abdecken zu können, kann nun nach dem Start des Spiels mit Hilfe der Tastenkombination „Home + X“ am Gamepad auf den Joystick umgeschaltet werden. Eigentlich sollte die gleiche Tastenkombination das Gamepad wieder aktivieren, dies funktioniert zumindest bei mir nicht, so dass nur noch mit Hilfe des Power-Buttons ins Menü zurückgesprungen werden kann. Dann funktioniert auch das Gamepad wieder. Neue Firmware und alle Hinweise zum Update gibt es auf retrogame.biz.

THEA500 Maxi im Eigenbau

Wer nicht auf einen THEA500 Maxi warten möchte, für diejenigen hat Retro Recipes eine Umbauanleitung mit funktionierender Tastatur im Original Amiga 1200 Gehäuse auf YouTube veröffentlicht. Für den Umbau werden noch ein paar zusätzliche Teile, wie eine Amiga-Tastatur und ein Konvertierungskit benötigt.

Das Endergebnis sieht sehr schick aus und lässt sich anstatt mit Pad auch mit Tastatur bedienen. Da könnte man echt schwach werden, dies nachzubauen. Allerdings würde ich mir eher ein neues Gehäuse zulegen, als mein A1200 zu zerstückeln.

Neues von Polymega

In einem Interview von Victor Lucas vom Electric Playground Network und dem CEO und Mitbegründer von Playmaji Bryan Bernal wird über eine mögliche Unterstützung von Dreamcast-Spielen gesprochen. So sagte Bryan Bernal:
„Wir arbeiten daran. Wir haben es im Grunde seit dem ersten Tag überprüft und verschiedene Mechanismen untersucht, [durch] die wir an die Daten auf der GD-ROM gelangen können … die Medien sind völlig anders und es gab spezielle Laufwerke, die für die Dreamcast hergestellt wurden. Mein Verständnis ist, dass es für ein normales DVD- oder Blu-ray-Laufwerk, das Sie 2021 und 2022 von der Stange kaufen können, herausfordernd wird, eine GD-ROM-Disc zu lesen, aber es gibt mehr als eine Möglichkeit, einen Hamster zu häuten oder was auch immer! Wir denken immer über den Tellerrand hinaus … vielleicht können wir uns ansehen, wie wir einen originalen Dreamcast anschließen und auf diese Weise die Daten laden … so etwas in der Art. Wir kommen mit Ideen. Im Moment ist es ‚TBD‘“.

Außerdem wird über den Stand des N64-Moduls für die Retrokonsole gesprochen. So befindet man sich bereits in der Betaphase für das Modul und man geht von einer Vorbestellung und eventuellen Auslieferung noch in diesem Jahr aus.

Hier weiterlesen:

Hands-On: Polymega – Die ultimative Retrokonsole?

Lesestoff

Kurzreview: Lucky Luke: Gesamtausgabe 3

Seit letztes Jahr gibt es eine neue Lucky Luke Gesamtausgabe-Reihe, die die Geschichten des einsamen Cowboys in chronologischer Reihenfolge erzählt. Hinzu kommen jeweils ausführliche Hintergrundinformationen zu den erzählten Comics.

So befasst sich die Gesamtausgabe 3 mit der Zeit, wo Morris in den Vereinigten Staaten lebte und das MAD-Magazin von Harvey Kurtzman seine Erzählweise von Lucky Luke für immer veränderte. Während die ersten Geschichten von Lucky Luke typische Western waren, häufig durch Western-Filme inspiriert, wurden diese durch den Einfluss der New Yorker Kollegen um Harvey Kurtzman satirischer und historisch genauer.

Ebenso wird geschildert, wie es zur Zusammenarbeit zwischen Morris und Goscinny kam. Die beiden waren bereits seit Jahren befreundet und waren gemeinsam mit ihren Familien in den USA, aber erst nach der Rückkehr nach Brüssel beziehungsweise Paris entstand die Zusammenarbeit. Zwar gab Goscinny schon früher Tipps, falls Morris mal bei einer Geschichte nicht weiterwusste, das erste Skript für Lucky Luke von Goscinny, gab es aber erst nach der Rückkehr.

Insgesamt ist der redaktionelle Beitrag sehr lesenswert und so lang wie eine typische Lucky Luke Ausgabe, 44 Seiten. Die Comics decken den Zeitraum Dezember 1952 bis Dezember 1955 ab und beinhalten die drei Bände „Das Elixier von Doc Doxey“, „Lucky Luke gegen Phil Steel“ und das erste gemeinsame Comic mit René Goscinny„Die Eisenbahn durch die Prärie“, welches 1955 erschien, sowie die Kurzgeschichte „Dicke Luft in Pancake Valley“. Zum Ende des Bandes werden alle deutschen Magazine kurz vorgestellt, in denen die Comics von Lucky Luke zu lesen waren.

Fazit
Insgesamt handelt es sich bei Lucky Luke – Die neue Gesamtausgabe Nr. 03 um eine Runde Comicsammlung, die viel im redaktionellen Teil zum Leben und zu den Inspirationsquellen von Morris zu erzählen hat. Wer die Lucky Luke Bände nicht kennt und/ oder mehr über Morris wissen möchte, kann hier auf 220 Seiten nichts falsch machen.

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Musik

Remasterte Sega Soundtracks auf Bandcamp erschienen

Das Plattenlabel Data Discs wurde 2015 gegründet und hat sich auf Veröffentlichungen von Videospiel-Soundtracks auf Vinyl spezialisiert. Nun sind acht remasterte Soundtracks auf Bandcamp für jeweils 6 GBP erschienen. Erhältlich sind:

OutRun (1986 Arcade/ Hiro, Yu Suzuki/ 2016)

Shinobi III: Return of the Ninja Master (1993 Mega Drive/ Hirofumi Murasaki, Morihiko Akiyama, Masayuki Nagao)

Space Harrier (1985 Arcade/ Hiro/ 2018)

Streets of Rage (1991 NEC PC-88/ Yuzo Koshiro/ 2015)

Streets of Rage 2 (1992 NEC PC-88 & Mega Drive/ Yuzo Koshiro/ 2016)

Streets of Rage 3 (1994 Mega Drive/ Yuzo Koshiro, Motohiro Kawashima/ 2017)

Super Hang-On (1987 Arcade/ Koichi Namiki, Katsuhiro Hayashi, Shigeru Ohwada/ 2015)

The Revenge of Shinobi (1989 Mega Drive/ Yuzo Koshiro/ 2017)

Die Soundtracks sind alle nochmals für Bandcamp neu gemastert worden und sind nach Kauf in mehreren Formaten (aac, mp3, flac uvm.) downloadbar.

8-Bit Symphony Pro: Second Half – The Prague Recordings

Die bereits im Dezember 2020 über Kickstarter finanzierte zweite 8-Bit Symphony Aufnahme mit dem Tschechischen Symphonie Orchester mit Musik von Rob Hubbard aus der Zeit von C64 und Amiga, die neu für das Orchester geschrieben worden sind. Die eigentlich schon für September 2021 gedachte Auslieferung der neuen Stücke wird sich noch eine Weile hinziehen, aber ein Teil der Aufnahmen sind nun im Kasten. Erste Eindrücke können auf YouTube gewonnen werden, da die Aufnahmen nicht nur Live übertragen wurden, sondern nun für alle abrufbar sind. Im ersten der beiden Aufnahmesessions, von insgesamt sechs, sind die beiden Stücke „Thing on a Spring“ und „Hunter Patrol“ zu hören. In der zweiten Session gibt es die Aufnahmen zu „Defender of the Crown“, „The Wilderness“ von Last Ninja, „Ark Pandora“, „Ghouls ´n Ghosts“ und „Grouting“ zu sehen und zu hören.

Wer der klassischen Musik nicht komplett abgeneigt ist, bitte Mal reinhören, da die Musik direkt vom Mischpult wieder gegeben wird und so ein sehr guter Klang zu vernehmen ist. Ebenso fand ich den Einblick in die Aufnahme mit einem, zumindest im zweiten Teil, sehr großen Orchester sehr interessant.

Über c64audio.com kann sowohl die erste Doppel-CD 8-Bit Symphony Pro: First Half für 35 GBP (22 GBP als Download-Version) gekauft als auch die demnächst erscheinende 8-Bit Symphony Pro: Second Half vorbestellt werden.

Nachruf

Ocean Mitbegründer David Ward verstorben

David Ward gründete 1982 zusammen mit Jon Woods das Mail-Order-Unternehmen Spectrum Games in Manchester, England, gegründet, welches 1983, um Missverständnisse auszuräumen, zu Ocean Software unbenannt wurde.

Ocean Software wurde in den 1980er und 1990er Jahren zu einer der erfolgreichsten Spieleherstellern, nicht nur in Großbritannien. David Ward ist vor allem für seine Konvertierungen von Arcade- und Lizenzspiele, wie das 1984 erschienene Daley Thompsons Decathlon, den Heimcomputerversionen von Batman: The Movie drei verschiedene RoboCop</strong-Spiele, Ninja Gaiden, Rambo III oder Adams Family bekannt.


Alle 78 Lizenzspiele von Ocean in einem Video

2004 wurde David Ward zusammen mit Jon Woods für sein Schaffen in der Spieleindustrie in die ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association, Vorgänger der UKIE, Vertreter von Spieleunternehmen in Großbritannien) Hall of Fame aufgenommen. Zur Begründung hieß es damals von ELSPA-Generaldirektor Roger Bennett: „Viele Menschen betrachten Ocean Software als Pioniere, die dazu beigetragen haben, die britischen Computer- und Videospiele in ein echtes multinationales Unternehmen zu verwandeln. Gemeinsam haben Ward und Woods einen Großteil der Terminologie der Spieleindustrie geprägt und viele ihrer Meilensteine initiiert, darunter die Verwendung von Marken und Franchise-Unternehmen aus traditionellen Medien und die formellen Prozesse zum Schutz geistigen Eigentums.“

Die Nachricht über den Tod des 75-jährigen David Ward gab sein Sohn Ben Ward am 9. Mai über Twitter bekannt.


„Traurig zu berichten, dass mein Vater David Ward gestorben ist. Er wurde 1947 geboren und war Computerspiel-Pionier und Vater von sechs Kindern. Wir hatten eine komplizierte Beziehung und wir liebten uns. Werde dich vermissen Papa.“

Wieder ist ein Spieleentwickler von uns gegangen, der zu meiner Anfangszeit als Spieler, schon Spiele veröffentlicht hat und für mich zu vielen großartigen Stunden am C64 und Amiga beigetragen hat. So langsam

Jetzt wo die achte Ausgabe fertig ist, muss ich feststellen, dass meine kleine wunderbare Retroecke gar nicht mehr so klein ist, hoffentlich sind wieder ein paar interessante Themen dabei gewesen. Vielen Dank fürs Lesen, bis bald!

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