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Dirks wunderbares Retroeck (Nummer 7)

Willkommen zur Glücksausgabe Nummer 7. Heute geht es um „Was wäre, wenn“, ein Kurztest zu einem neuem Flipper DLC, THEA500 Bonus USB Games, neues Rund um C64, ein Konsolenumbau zum Handheld, ein zerstörtes Museum in der Ukraine, ein damals nicht veröffentlichtes N64-Spiel und neue Leseempfehlungen.

Was wäre, wenn …

Commodore nicht bankrott gegangen wäre?

Die Commodore International History Society hat sich die Bewahrung aller Dokumente Rund um Commodore und derer Veröffentlichung zum Ziel gesetzt. So wurde in letzter Zeit einiges an Material im Twitter-Kanal und auf ihrer Homepage veröffentlicht. Beim Schreiben dieser Zeilen sind 413 Dateien auf der Seite von Internet Archive abrufbar, wobei das meiste aus Originaldokumenten, so auch der Jahresbericht von 1988 von Commodore Deutschland, besteht. An diesem lässt sich gut der Erfolg von Commodore ablesen. Laut Jahresbericht behauptete Commodore die führende Position am deutschen Markt mit etwa 45 % Anteil für Mikrocomputer. Dazu haben die beiden Amiga-Modelle (500 und 2000) mit über 2,5 Millionen ausgelieferten Geräten den Marktdurchbruch geschafft. Der Absatz von PCs mit MS-DOS war der erfolgreichste seit Beginn der Produktion 1985, da man mehr verkaufen konnte als in den drei Jahren zuvor zusammen, insgesamt 66.600 Computer. Der Jahresüberschuss, allein in Deutschland, Betrug über 10 Millionen D-Mark (etwa 5,1 Millionen Euro).


Anscheinend gab es zumindest in Deutschland eine genaue Produktliniendefinition

Ebenso gibt es Dokumente, die die Zukunft der Amiga-Serie bis Ende 1995 beinhalten. So hätte Mitte 1994 ein Amiga 1200+ mit Motorola 68EC030 CPU und Festplatte erscheinen sollen.

Die beiden Desktop Modelle des Amiga 4000 wären ebenfalls weiterentwickelt worden. So hätte es für die Beiden eine Zwischenlösung Ende 1994 geben sollen, die mit SVGA-Auflösung (1280×1024 Pixel), die Wahl zwischen 68EC030, 68040 oder 68060 CPU von Motorola, einem digitalem Videoausgang und Vorbereitung auf die nächste Generation der Amiga-Modelle, auf dem Markt gekommen. Zusätzlich wäre Anfang 1994 ein Amiga 4000 Tower mit SCSI-II Unterstützung, ansonsten mit dem Amiga 4000/040-Desktop-Variante identisch, veröffentlicht worden.

Der Tower Amiga wäre ebenfalls Ende 1994 mit diesem Zwischenschritt bedacht worden, zusätzlich hätte 1995 aber die Möglichkeit bestanden, den Amiga mit einer Intel-CPU zu erweitern.

Bevor Commodore 1994 bankrott gegangen ist, hatte Commodore bereits an Nachfolgemodelle gearbeitet. In Zusammenarbeit mit HP wurde unter dem Codenamen „hombre“ bereits knapp 18 Monate an der Nachfolge CPU entwickelt. Der entwickelte Chipsatz basierte auf Grundlage der PA-RISC-Architektur von Hewlett-Packard. Da die 64-Bit-Architektur nicht mit dem alten Amiga-AGA-Chipsatz oder der Motorola 680×0-CPU kompatibel gewesen wäre, entwickelte Commodore einen AGA-Amiga-Chipsatz auf einem einzigen Chip, der die Probleme mit der Abwärtskompatibilität lösen sollte und in „hombre“-basierte Amiga integriert werden sollen. Bis zuletzt hatte Commodore versucht, die Technologie zu verkaufen oder Investoren zu finden, so sind im Aminet Dokumente zu finden, die auf eine Präsentation der Technik für ein Meeting mit Phlips zurückzuführen sind.

Die Zwischenschrittlösung hatte dabei schon das Upgrade auf die „hombre“-Architektur vorgesehen und hätte wahrscheinlich mit einer Art Turbokarte hinzugefügt werden können. So wäre auch die Kompatibilität zur alten Architektur beibehalten worden.

Die neuen Modelle, die Ende 1995 hätten erscheinen sollen, wären dann je nach Interesse und Geldbeutel erwerbbar gewesen. So sollten drei Modelle erscheinen. Das Einsteiger Modell wäre mit einem 50 MHz getakteter PA-RISC-CPU und integrierter 3D-Grafik im Desktop-Gehäuse erschienen. Der zweite Desktop-Amiga hätte die ganze Power der PA-RISC-Architektur erhalten, also 135 MHz CPU und eigener Grafikkarte mit 24-Bit-Farbtiefe. Das Highend-Modell wäre ein Tower-Amiga gewesen, der neben der PA-RISC-CPU und Grafikkarte, wie sein Vorgänger, zusätzlich mit einer Intel-CPU oder mit einer 68040-Motorola CPU hätte ausgestattet werden können. Laut englischer Wikipedia hätte der neue Amiga eine 3D-Leistung ähnlich der ersten PlayStation besessen.

Auch für das CD32 gab es weitere Pläne, so sollte im Herbst 1994 die CPU gegen eine 68EC030 mit 28 MHz ausgetauscht werden und hätte standardmäßig eine Tastatur, Modem und andere Erweiterungsmodule unterstützt. Ein Jahr später wäre dann mit dem CD64-3D auch hier auf die „hombre“-Architektur mit angepasster 3D-Grafik gewechselt worden, die mit einer 50 MHz-CPU, 20-mal mehr Leistung hätte haben sollen als das erste CD32. Full-Motion-Videos wären ohne weitere Hardware unterstützt worden.

Leider ist aus bekannten Gründen nie etwas daraus geworden. Andere Hersteller versuchten den Amiga mit Power-PC-Prozessoren den Weg von Apple zu verfolgen, was meiner Meinung nach, aber nie wirklich von den Usern angenommen worden ist. Dies wäre ein eigenständiger Weg gewesen, der Erfolg hätte bringen können, wenn denn endlich bei Commodore International in den USA vernünftige Geschäftsentscheidungen getroffen worden wären. So bleibt einem nur der Gedanke „Was wäre, wenn“ und eine Amiga-Community, die in den letzten 25 Jahren nie größer war.

Heutzutage geht alles wieder zurück auf die Klassik-Amiga-Schiene mit Motorola 68k-CPU, siehe Turbokarten von verschiedenen Anbietern, neue Computer in Gedenken an Amiga-Modelle, wie die Vampire Standalone Varianten, wofür vor kurzem ein Vorschauvideo auf die Entwicklung des neuen Apollo Maggie 3D-Chips, welcher bereits dem ApolloSAGA-Chipsatz hinzugefügt wurde, veröffentlicht wurde. Diese Alpha-Vorschau zeigt bereits die 3D-Modellierung mit True-Color-Textur-Mapping mit Licht- und Schattenwurf.

Aber auch FPGA-Nachbauten, wie der Mister, oder Software-Emulation beruhen sich auf die 68k Vergangenheit. Das klassische Betriebssystem wird seit mehreren Jahren von Hyperion wieder weiterentwickelt. AmigaOS 3.2 macht vieles besser, allein die native Unterstützung von .adf-Files (Image-Format der Amiga-Disketten) ist ein Traum.

Pinball

Kurztest: Indiana Jones the Pinball Adventure für Zen Pinball FX3

Indiana Jones the Pinball Adventure ist laut den zen STUDIOS, der bisher ambitionierteste Flipper, den sie bisher umsetzen durften und ist für alle Plattformen, die eine aktuelle Version von Pinball FX/ Williams Pinball besitzen, erschienen.

Der Flippertisch besitzt die Originalmusik und Sounds des Automaten und orientiert sich bei den Herausforderungen an der Filmtrilogie. So können Szenen wie die Flucht aus Schloss Brunwald, die Hängebrückeszene aus Teil zwei oder die Suche nach Marion auf den Straßen von Kairo durch Treffen von Rampen und bestimmte Zielen nachgespielt werden, die durch comicartige Sequenzen am Tisch symbolisiert werden.

Auch auf dem LED-Scoreboard werden Filmsequenzen, welche mit den beiden Flippern gesteuert werden, nachgespielt. So muss unter anderem mit einer Lore der richtige Weg gefunden, der heilige Gral aus einer fünfer Auswahl gefunden oder in einer Bar in einer Schießerei am Schluss die Münze erwischt werden, ohne selbst zu oft getroffen worden zu sein. Im Multiball gilt es mit bis zu sechs Kugeln zu jonglieren und so die Punktzahl in die Höhe zu treiben.

Indiana Jones the Pinball Adventure wurde zum ersten Mal digitalisiert und mit einer lebensechten Pro-Physics-Simulation ausgestattet. Wie bei Pinball FX üblich, wurden zusätzliche 3D-Effekte in der „Enhanced“-Version, wie die Seitenwandkunst, Ball-Trailer-Effekte, Partikeleffekte, fliegende Flugzeuge und sogar einen peitschenschwingenden Indiana Jones, hinzugefügt. Auch die üblichen Einzelspieler-, lokale Mehrspieler- Herausforderungs- und Turniermodus sind vorhanden.

Fazit

Der Flipper ist gut umgesetzt und funktioniert einwandfrei. Die Physik ist realistisch und die Steuerung funktioniert ohne Verzögerung. Es macht richtig Spaß immer Mal wieder ein oder zwei Runden, meistens werden es dann doch mehrere, zu spielen, um den eigenen Rekord zu schlagen. Jetzt komme ich leider zum negativen Teil dieses Tisches: WER IN ALLER WELT KAM AUF DIE IDEE FÜR DIESEN EINEN TISCH 14,99 EURO ZU NEHMEN? Werde ich langsam alt UND geizig? Bisher haben einzelne Tische maximal 4,99 Euro gekostet oder im dreier Pack für 12,99 Euro. Bundles mit zehn Tischen oder mehr um die 30 Euro. Natürlich habe ich mir den Tisch gekauft, dafür bin ich ein zu großer Pinball und Indiana Jones Fan, als dass ich mir den Tisch hätte entgehen lassen, aber wann hört der Spaß auf? Sind wir Retrogamer*innen wirklich alle so Reich und lassen uns für unser Hobby ausnehmen? Nicht nur das alte Module und Hardware immer teurer werden, jetzt wird auch bei digitalen Downloads die Preisspirale nach oben gedreht. Trotzdem ist für alle Pinballspieler der Tisch ein Pflichtkauf, spätestens wenn der Preis um 50% reduziert wurde!

Neues Pinball FX mit monatlichem Abonnement angekündigt

Eigentlich wollte ich mich nicht länger über die Preisgestaltung des letzten DLCs ärgern und die Retroecke für fertig erklären und ins System geben. Dann musste ich aber noch diese News lesen und ich ärgere mich noch mehr als vorher. Was ist passiert?

Zen Pinball hat eine neue Version von Pinball FX angekündigt. Dieser soll nur noch Pinball FX heißen und ist bereits im Epic Games Store im Early Access gestartet und kommt mit Mikrotransaktionen oder einem Abonnementdienst daher.

Wurden bisher alle seit 2007 gekaufte Tische immer kostenlos in eine neue zen Pinball-Version übernommen, sollen diese nun erneut gekauft werden. Aber nicht durch „normales kaufen“, sondern durch Erwerben von Tickets. Die Ticketpreise reichen von 100 Tickets für 9,99 $ bis 100 $ für 1200 Tickets. Zusätzlich kosten die einzelnen Tische nicht alle gleich, sondern werden in vier Kategorien eingeteilt:

Zen-Originaltische (Legacy) – 40 Tickets
Zen-Originaltische (neu) – 55 Tickets
Tische mit Zen-Lizenz (Legacy) – 45 Tickets
Tische mit Zen-Lizenz (neu) – 60 Tickets

Einzige Ausnahmen sind der als „Premium“-Tisch geltende Indiana Jones Tisch vom vorherigem Artikel, der weiterhin 14,99 Euro kosten soll, und zukünftig erscheinende Tische, die ebenfalls als „Premium“-Version erscheinen werden. Auch Bundles, die mehrere Tische in einem Paket beinhalten, soll es nicht mehr geben, da der Vorteil dabei sei, dass „Sie Tische einzeln kaufen können, um auszuwählen, was Ihnen gefällt“. Blöd nur, dass man immer mindestens 100 Tickets für wahrscheinlich umgerechnet 9,99 € kaufen muss. So kosten die ersten 36 Tische, die im Early Access im Epic Store dabei sind, laut einem Reddit-Nutzer 1685 Tickets, was umgerechnet knapp 150 $ wären (100 $ für 1200 Tickets plus 49,99$ für weitere 575 Tickets). In der ersten Woche soll es ein Rabatt von 33% geben, Yeah!

Anstatt die Tische zu kaufen, gibt es auch die schon oben erwähnte Möglichkeit, die Tische zu mieten. Der sogenannte „Pinball Pass“ kostet 14,99 $ im Monat oder 100 $ im Jahr, ausgenommen „Premium“-Tische für die weiterhin extra bezahlt werden darf, was ähnliche kosten wären wie für Netflix, Disney+, Game Pass Ultimate oder das neue PlayStation Plus Premium-Abonnement. Wer will denn so viel für eine Sammlung an digitalen Flippern ausgeben? Da macht es auch nichts mehr, dass Pinball FX kostenlos mit zwei Tischen, die sich täglich ändern, downloadbar ist. Der kostenlose Modus gewährt weder Zugriff auf alle Spielmodi, noch können alle verfügbaren Sammlerstücke freigeschaltet werden. Pinball FX ist ab sofort im Epic Games Store und im Sommer 2022 für PS4/5, Xbox One und Series X/S, sowie für Nintendo Switch verfügbar.

Alte Spiele neu veröffentlicht

THEA500 Mini: Handbuch und Neuauflage von Citadel bereits erhältlich

Nachdem der allgemeine Verkaufsstart auf den 08. April 2022 verschoben wurde, kann bereits jetzt das englische Handbuch als PDF auf Retro Games für den THEA500 Mini heruntergeladen werden. In dem erfährt man auch, wie man eigene Spiele auf das THEA500 Mini mit Hilfe von WHDLoad zum Laufen bringen kann. Um das auf dem Mini-Heimcomputer ausprobieren zu können, wurden die Bonus USB Games auf der Webseite hinzugefügt, das bisher aus dem kommerziellem Ego-Shooter Citadel aus dem Jahr 1995 besteht, welches damals ganz gute Bewertungen bekommen hatte (Amiga Joker 77%, Amiga Games 80%). Citadel lief auf einem Amiga 500 mit 1 MB RAM, allerdings nur in einem sehr kleinen Fenster. Das Intro mit seinen FMV-Sequenzen gehört zum Besten, was je auf einem Amiga 500 gezeigt wurde. Zur Erinnerung: 7,14 MHz CPU, nur 2D-Grafik, 1MB RAM.

Die THEA500 Mini Version bekam von Pawel Matusz und Artur Bardowski, das Kernteam von Virtual Design, ein Update spendiert, indem Citadel von einigen Fehlern befreit, das Gameplay und die Steuerung verbessert und die Spielgrafik und das Level Design überarbeitet wurden.

Mehr zum THEA500 Mini:

THEA500 Mini: Die Amiga Neuauflage hat einen Termin & alle Games bekannt

Nicht veröffentlichtes N64-Spiel Carnivale: Cenzo’s Adventure nach 23 Jahren erschienen

Das Spiel basiert auf dem von Tim Burton inspirierten Animationsfilm Carnivalé unter der Regie von Deane Taylor (Art Direktor bei Tim Burton) und wurde 1999 von Terraglyph Interactive Studios aufgrund finanzieller Probleme eingestellt. Die nicht vollständige Version wurde anscheinend von einem der ursprünglichen Entwickler geleakt und auf der Forest of Illusion-Webseite zur Verfügung gestellt.

Die Spielegrafik besitzt den typischen, verdrehten Tim Burton-Stil. Während der Film von Cenzo und einer Gruppe von Kindern handelt, die durch ein Portal in eine andere Dimension zu einem magischen Vergnügungspark reisen, der, falls man es nicht hinausschafft, seine Besucher*innen in Fahrgeschäfte verwandelt und für immer gefangen hält, handelt das Spiel nur von Cenzo.

Carnivale besteht aus Sammeln von Münzen, die in der Umgebung zu finden sind, und um verschiedene Karnevalsspiele wie Entenschießen, Automatenspiele oder Autorennen. Wer die unfertige Version mit noch einigen Fehlern, ausprobieren möchte, kann das Spiel auf der Forest of Illusion-Webseite herunterladen.

Pong in einem einzelnen C64-Sprite nachgebaut

Der Programmierer Josip Kalebic stellt in einem YouTube-Video vor, wie er eine Version von Pong in nur einem Sprite auf dem Commodore 64 entwickelt hat. Ein Sprite kann auf dem C64 eine maximale Größe von 24 x 21 Pixel haben, die er auch für Tiny Pong, welches in C programmiert wurde, benutzt. Sprites werden im Normallfall für Animationen, zum Beispiel für eine sich bewegende Figur, genutzt.

Bevor das Spiel gezeigt wird, erklärt Josip Kalebic mit Hilfe eines Petscii-Editors, wie er das Sprite erstellt hat. Tiny Pong besitzt den gewohnten Sound und zeigt den aktuellen Spielstand an. Um das Spiel besser sehen zu können, kann auf Knopfdruck das Sprite in der Größe verdoppelt werden.

Um den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen, kann das Sprite auch auf dem Bildschirm bewegt werden, so dass nicht nur der Ball verfolgt werden muss, sondern auch das Spielfeld. Das Sprite kann an jeder Stelle gestoppt und normal weitergespielt werden. Der Code ist auf Github zum Download verfügbar.

Sierra-Gründerin will Remake eines 70er Jahres Text-Adventure produzieren

Bereits letztes Jahr wurde ein neues Spiel von Roberta und Ken Williams, die Gründer von Sierra Online, ohne nähere Informationen angekündigt. Nun wurde in einem ersten Video mehr verraten. Dabei handelt es sich nicht um ein Remake von einem Sierra Spiel, sondern um das erste Spiel, welches von Ken Williams jemals gespielt wurde und er dadurch erst die Idee entwickelte, selbst Spiele zu programmieren. Das Spiel war ein Text-Adventure namens Colossal Cave Adventure von 1975.

Im Remake The Colossal Cave 3D erkunden Spieler*innen eine Höhle auf der Suche nach Schätzen. Unterwegs begegnen sie einer Vielzahl von Charakteren, von denen einige angreifen und andere unterhalten werden. Zum Beispiel gibt es einen Troll (an der Trollbrücke), einen Bären, eine Schlange, Zwerge (natürlich sieben) und einen Piraten. Die Aufgabe des Spielers oder der Spielerin besteht darin, alle Schätze zu finden. Die Herausforderung ist nicht einfach und es gibt eine Vielzahl von Rätseln zu überwinden, so der Text zum Spiel.

Laut Ken Williams: „Während ich durch die Pandemie eingesperrt war, schrieb ich ein Buch über die alten Sierra-Tage. Der Erfolg hat mich überrascht und viele Erinnerungen an unsere Tage als Entwickler von Spielen wachgerufen. Das brachte mich dazu, zu untersuchen, wie moderne Spiele gemacht werden, und ich fing einfach aus Spaß an, mit der Unity-Game-Engine zu programmieren. Ich war auf der Suche nach etwas Interessantem zum Programmieren, als Roberta Colossal Cave vorschlug. Roberta begann mit der Anpassung an 3D und ich stellte ein Team zusammen. Als wir tiefer und tiefer in das Spiel eintauchten, entdeckten wir Ebenen der Komplexität, die erklären, warum das Spiel zu einem solchen Branchenphänomen wurde. Es hat Actionelemente, Humor, ein Punktesystem, Abenteuerelemente, interessante Charaktere, eine riesige Welt zum Erkunden und mehr. Dies ist wirklich ein Spiel, das eine neue Generation begeistern wird, und 100 % anders als alles, was ich heute auf dem Markt gesehen habe.“

Colossal Cave 3D wird seit über zwei Jahren mit der Unity Engine entwickelt und ist ein Einzelspieler 3D-Abenteuer aus der Egoperspektive. Die Geschichte wurde von Roberta Williams, die schon die Stories zu King’s Quest oder Phantasmagoria ersann, adoptiert und soll für die ganze Familie spaß machen. Colossal Cave 3D erschient für Windows, Mac und Quest 2 im Herbst 2022. Obwohl das Spiel für Virtual Reality entwickelt wird, soll das Spiel auch ohne 3D-Brille funktionieren. Dabei werden unterirdische Höhlen in über 143 Standorten besucht und erforscht. Alle weiteren Informationen sind auf der Webseite zu Colossal Cave 3D zu finden.

Hardware

C64-Cartridge mit Raspberry-Pi-Pico nachgebaut

Der Entwickler Kevin Vance baute mithilfe eines Raspberry Pi Pico und einer Entwicklungsplatine eine Cartridge für den Commodore 64 nach, welches sich am Modul-Port des C64 benutzen lässt. Als Problem hat sich dabei die Spannung herausgestellt, da der C64 Modulsteckplatz mit 5 Volt und der Pico mit 3,3 Volt arbeitet. Um den Pico zu schützen, konvertiert ein 8-Bit-Puffer die 5-Volt-Signale auf 3,3 Volt herunter.

Beim Starten des C64, liest der Computer ein 16-KB großes Fenster des 164-KB großen RAMs des Pico, als wäre es ein ROM in dem Assembler-Code gespeichert ist. Der Code wird in 1-KB-Blöcken in den Arbeitsspeicher des C64 geschaufelt. Zurzeit wird ein 23-KB großes Bildbetrachtungsprogramm geladen, das ein Raspberry-Logo anzeigt.

Im Interview auf Tomshardware sagte Kevin Vance: „Es hat viel Spaß gemacht herauszufinden, wie man das zum Laufen bringt. Dies war eines dieser Projekte, bei denen der Schritt ein ‚Ich kann nicht glauben, dass das funktioniert hat! Ich denke, ich muss weitermachen‘, war.“

Auf der Entwicklungsplatine befindet sich ein Jumper, der es erlaubt, zwischen 8 KByte und 16 KByte große ROMs zu wechseln. Im 8 KByte-Modus ist es möglich Daten in Basic auszutauschen. Der gesamte Code zusammen mit dem PCB-Design und Firmware-Details sind auf dem GitHub von Kevin Vance veröffentlicht worden.

Verkaufszahlen des Commodore 64

Apropos C64 und Commodore International History Society. Anhand von vorliegenden Jahresberichten von Commodore International und weiteren Commodore Dokumenten, hat die Commodore International Society versucht, endlich valide Verkaufszahlen für den Commodore 64 herauszufinden. Bisher gab es nur Schätzungen, die zwischen 12,5 Millionen und 30 Millionen hergestellten C64 ausgingen.

Im Video werden die Zahlen einzeln aufgeführt und zusammengerechnet, wobei die Stellen aus den Unterlagen von Commodore immer angegeben werden. Das erste Mal wird der Commodore 64 im Fiskaljahr 1982, welches vom 01. Juli 1981 bis 30. Juni 1982 dauerte, erwähnt. Hier allerdings nur als zukünftiges Produkt, da die Auslieferung erst nach dem 30. Juni 1982 begann.

Zusammengefasst kommt das Commodore International Society mit den offiziellen Zahlen auf aufgerundete 12.350.000 Geräte, wobei in den Finanzberichten von 1986 bis 1989 die Zahlen mit denen des Commodore 128 zusammen aufgeführt wurden. Da es zur damaligen Zeit auch keine illegalen Nachbauten durch andere Firmen geben konnte, die vielen speziellen Chips wurden nur für Commodore hergestellt, sind die hohen Schätzungen von bis zu 30 Millionen Einheiten nicht mehr tragbar.

Gamecube als Handheld

Nachdem bereits erste Bilder eines Gamecube Handhelds 2005 zu sehen waren, diese sich aber als nicht echt erwiesen, hat nun der Bastler „Gingerofoz“ einen portablen Gamecube entwickelt. Um den Handheld aber nicht zu groß werden zu lassen, musste er leider ein paar Kompromisse eingehen.

Als Grundlage für das Board wurde daher nicht der Gamecube, sondern die Wii, die zur Abwärtskompatibilität die Hardware in kleinerer Bauweise mit an Bord hatte und sich leichter modifizieren lässt, genommen. Dazu ist die Wii stromsparender, ist bereits mit USB- und SD-Port ausgestattet, besitzt einen 480p Ausgang und benötigt weniger Kühlung.

Das Gehäuse wurde mit einem 3D-Modeling Tool erstellt, welches dem damaligen Fake-Handheld von einer Person namens „Demod“, auf Instagram als „gcpguy22“ bekannt, nachempfunden wurde. Das Modell wurde damals nur zum Spaß gemacht, um zu sehen, ob die Leute es für echt halten würden. Die verbauten Sticks stammen nicht von einem Gamecube-Controller, da diese beim Zuklappen des 480p-Displays zu weit hinausgeguckt hätten, sondern vom Nintendo DS, da diese deutlich flacher sind. Die Tasten hingegen wurden selbst gedruckt, um besser in die angefertigte Schablone zu passen.

Um dem Gamecube-Erlebnis treu zu bleiben, wurde benutzerdefinierte Software hinzugefügt, um den klassischen Startbildschirm präsentieren zu können. Der größte Kompromiss musste aber beim Laufwerk gemacht werden. Zwar wurde ein CD-Schlitz im Gehäuse eingelassen, dieser ist aber aus Platzmangel nicht funktionsfähig, da bereits das Mainboard, der USB-Controller und die Controller-Elemente viel Platz wegnehmen. Aus dem gleichen Grund sind im System nur zwei kleine Akkus verbaut, die zusammen knapp 80 Minuten halten. Am Rand des Gehäuses befindet sich ein Kopfhörerausgang und Lautstärkeregler für die beiden verbauten Lautsprecher.

Trotzdem ist „Gingerofoz“ stolz auf seine Arbeit: „Es hat vielleicht nicht die beste Akkulaufzeit, es mag einen Riss im Gehäuse haben, und es mag schrecklich schmierig werden, immer wenn meine fettigen Finger es berühren. Aber es ist echt und in meinen Händen! Und das ist supercool!,“ so seine Worte im Video.

Video Game History Museum durch Krieg in der Ukraine zerstört

Der Angriffskrieg Russlands hat nicht nur Häuser und das Leben von Millionen von Einwohnern zerstört, er löscht ebenso die Geschichte und das kulturelle Erbe verschiedener Lebensbereiche aus. So wurde nun das Zentrum für Videospielgeschichte, das erste Museum seiner Art in der Ukraine und erst im August 2016 mit dem Namen Mariupol Computer Museum eröffnet, von einer Bombe zerstört. Das Museum besaß etwa 120 Retro-Computer und Retro-Konsolen, Peripheriegeräte, Programme, Bücher und vieles mehr, insgesamt ungefähr 500 Exponate aus der Informationstechnologie, aus den 1950er bis Anfang der 2000er Jahre, welche nun durch den Angriff, verloren gegangen sind. Zur Sammlung gehören mehr als 100 Gigabyte an Archiven, darunter Programme, Spiele, Musik und Videos von verschiedenen Plattformen.

Die Sammlung wurde von Archivar Dmitry Cherepanov in fast 20 Jahren zusammengestellt. Auf der Webseite von it8bit.club schreibt er: „Glücklicherweise habe ich nicht nur ein Museum geschaffen, ich habe auch diese Seite geschaffen, die die Geschichte des Museums und seiner Exponate bewahrt. Diese Seite hat ein großes Archiv, das ich seit vielen Jahren gesammelt habe, Programme, Musik, Videos, die noch nicht im Blog-Feed veröffentlicht wurden. Aber jetzt ist offenbar die Zeit gekommen, mich aktiv mit dem auseinanderzusetzen, was ich so lange sammle und was hier in der virtuellen Welt meines Museums zu meinem Vermächtnis werden wird. Mein Wunsch, ein virtuelles Museum zu schaffen, eine Seite, die viele Fans gerne nutzen würden, veranlasste mich, Programmieren zu studieren und Websites zu erstellen. Nun, das ist nicht ganz das, was ich in der Zukunft machen wollte, aber anscheinend werde ich jetzt die Motivation und Zeit haben, das zu schaffen. Bald werde ich hier schreiben, was ich zu schaffen gedenke und was es allen Computer-Retro-Fans dieser Welt geben wird.“

Dank Übersetzer sind die Blockeinträge gut lesbar und geben einen kleinen Einblick in das Museum, welches seit Corona Beginn geschlossen war. Mittlerweile ist ein weiterer Blogeintrag auf der Seite veröffentlicht worden, die eine kurze Zusammenfassung zur Entstehung des Museums und das Leben in Mariupol bis zur gelungenen Flucht aus Mariupol schildert. Seine Hingabe zum Hobby und einen positiven Blick in die Zukunft hat er auf jeden Fall noch nicht verloren: „Aber ich habe immer noch meine Familie, meine Ideen und meinen Willen zum Erfolg, und ich glaube daran, dass ich neu anfangen und mein neues Zuhause finden kann. Und vielleicht, wenn wieder ein Kind in meiner Seele erwacht, sammle ich eine neue Sammlung und eröffne ein neues Museum. Und jetzt tun wir alle alles, was wir können, um sicherzustellen, dass die Ukraine diesen grausamen und sinnlosen Krieg gewinnt.“

Lesestoff

Comic: Die Blauen Boys

Die blauen Boys gibt es bereits seit 1968, als in Frankreich und Belgien in der Comiczeitschrift Spirou die erste Geschichte unter dem Originalnamen Les Tuniques Bleues erschien. Die Comicserie spielt in der Zeit des amerikanischen Bürgerkriegs und über die beiden Hauptcharakteren Sergeant Cornelius Chesterfield und Corporal Blutch, die für die Nordsaaten rekrutiert wurden. Während Cornelius Chesterfield alle Deserteure verachtet, Soldaten höheren Ranges achtet und nie widerspricht, egal wie bescheuert die Befehle sind, stellt Blutch jeden Befehl in Frage und versucht der Armee zu entkommen. Er hat sein Pferd Arabeske sogar darauf abgerichtet, bei Gewehrschüssen oder den Befehl Attacke zusammenzubrechen, um so den Kämpfen zu entgehen. Obwohl sich beide eigentlich nicht besonders mögen, helfen sie sich am Ende doch immer irgendwie gegenseitig. Die Themen sind ernsthaft und orientieren sich an das Zeitgeschehen. Obwohl reichlich Comic-Gewalt gezeigt werden, kommt das Lustige nicht zu kurz.

Die blauen Boys waren auch Vorlage für das Computerspiel North & South, welches 1989 von Infogrames für Amiga und Atari ST erschienen ist. Bis 1991 erschien North & South für fast alle 8-Bit-Rechner, wie NES und C64, und später sogar für Windows. Die C64-Version wurde bereits von Michael und Gregor im Shock2 Podcast Format X4 – Retrogames Nr. 2 für Patreon-Unterstützer eingehend besprochen. Das Spiel gilt als Vorläufer der Echtzeitstrategie, obwohl alle Aspekte moderner Echtzeitstrategie wie Aufbau von Basen, Einheitenproduktion, Ressourcenmanagement oder freie Beweglichkeit der Einheiten fehlen, da der Kampf in Echtzeit ablief und man die drei Waffengattungen gezielt einsetzen musste. Der Humor aus dem Comic wurde teilweise übernommen, so steht zum Beispiel auf dem Startbild die Heftnummer No 727, dass im Mai erscheinende neue Comic Album „Die Kraterschlacht“, hat die Nummer 46. Wir müssen wohl noch ein paar hundert Jahre, bis das Spiel in den Comics eingereiht wird, warten.

Im Jahr 2020 gab es eine an das Original angelehnte Version unter dem Namen The Bluecoats: North vs South für PS4, XBox One und Nintendo Switch von Astragon. 2012 erschien eine Neuinterpretation für iOS und 2013 für Android. Die MS-DOS Version und die Neuinterpretation sind bei GOG erhältlich.

Nachdem bereits 2013 die erste Gesamtausgabe mit den ersten drei Alben (Heiße Fracht, In geheimer Mission und Für ein paar Dollar mehr), die im Original beim belgischen Verleger Dupuis veröffentlicht worden sind, ist nach jahrelanger Verzögerung nun endlich die Gesamtausgabe Band 2 erschienen. Das Hardcover umfasst 164 Seiten mit den Dupuis-Alben 4, 9 und 10 und damit die restlichen von Louis Salvérius gezeichneten Abenteuer, sowie einen von Volker Hamann exklusiv zusammengestellten informativen redaktionellen Teil.

Zusätzlich befinden sich noch fünf Kurzgeschichten in der Gesamtausgabe, die von Salverius gezeichnet wurden. Band 9 „Auf großer Patrouille“ besteht aus 14 Kurzgeschichten und einer etwas längeren, die größtenteils aufeinander aufbauen, aber auch für sich stehen können. Band 10 „Die Blauen und die Roten“ sind dann schon nur noch vier Kurzgeschichten und ein großer Comic. Während Band 4 „Vogelfrei“ eine zusammenhängende Geschichte erzählt. Alle Comics sind zwischen 1971 und 1976 entstanden und sehen dem entsprechend aus. Wer Lucky Luke oder Asterix aus der Zeit kennt, kennt den ungefähren Zeichenstil.

Mir machen die Comics spaß und sind gut für die Gesamtausgabe aufbereitet worden. Auch das Drumherum kommt durch den redaktionellen Teil nicht zu kurz.

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Kultboy.com

Die Magazinwebseite kultboy.com feiert ihr zwanzigstes Jubiläum. Auf der Seite sind mittlerweile 22.320 Scans von Spieletests oder Spielevorschauen und 13.884 Cover in der Datenbank enthalten, die sich problemlos finden und anschauen lassen. Ebenso kann nach Artikeln einzelner Autorinnen oder Autoren (insgesamt 740) gesucht werden. Auch ganze Magazine können als PDF heruntergeladen werden. Zum Jubiläum hat Michael Schmitzer ein eigenes 42 Seiten starkes PDF-Magazin mit Hilfe ehemaliger ASM-Redakteure und weiteren Personen erstellt, das sich an der Optik des früheren ASM-Magazins orientiert. Wie früher sind Spieletests, Interviews und Leserbriefe im Heft zu finden. Wer noch die ASM kennt, sollte auf jeden Fall mal in das Magazin schauen, alle anderen Retrobegeisterten sollten ebenfalls mal einen Blick riskieren.

So, das war es Mal wieder aus meiner Retroecke. Vielleicht war das eine oder andere zum Lesen genauso interessant wie für mich und konnte zumindest etwas Ablenkung aus dem Alltag bieten. Ich freue mich schon auf die nächste Ausgabe, bis bald!

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