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Dirks wunderbares Retroeck (Nummer 14)

Das "Retro-Magazin im Magazin"

Endlich ist der Kampf gegen 14 böse Dämonen geschlagen und die 14 Tore zur Unterwelt wieder verschlossen (frei nach den Babyloniern), somit steht der 14. Ausgabe des wunderbaren Retroecks in der Sommer XXL-Ausgabe nichts mehr im Wege. Diesmal im Retroeck: Achievements für Gamecube-Spiele, ein inoffizieller Nachfolger von Kenseiden für Mega Drive, neue Erweiterung von Romero, Demo eines lang angekündigten Amiga-Spiels, Sonic Mania erhält weiteren Port und das erste Sonic eine Umsetzung auf eine rare Konsole, Dune II wird remastered, Resident Evil auf GOG, Castlevania Umsetzung für Mega Drive, ein neues Rennspiel für den GameBoy Color, Spiel und Buch zu Prince of Persia, ein neues Video aus der Demoszene, eine fast zu schöne FPGA-Konsole wurde angekündigt, Hardware als Schlüsselanhänger, nicht nur in doppelter Ausführung, sondern in Dreifacher, ein Kurzreview zum Atari 2600+, Vorstellung eines weiteren Buches und einer Sonderausgabe des Return Magazins, unveröffentlichte Szenen aus einem nicht veröffentlichten FMV-Adventure, Raytracing mal anders, Lego-Pixelbilder durch Lego-Drucker, ein bisher nicht veröffentlichtes Arcadeautomat und ein nicht fertig entwickeltes NES-Spiel von einem Rare-Entwickler. Es gibt also viel zu lesen, fangen wir an.

Software

Gamecube-Spiele erhalten Achievements

Seit dem 15. Juli ist es möglich, Achievements für einige Gamecube-Spiele freizuschalten. Dies funktioniert mithilfe des Dolphin-Emulators und RetroAchievements. Das Update bringt unter anderem für Zelda: Twilight Princess, F-Zero GX, Super Mario Sunshine, Super Smash Bros. Melee, Viewtiful Joe, Star Fox Assault, Star Wars: Rogue Squadron 2 P.N. 03, Killer 7 oder Baten Kaitos Trophäen. Alle Spiele sind auf retroachievements gelistet.

Inoffizieller Nachfolger von Kenseiden namens Hayato’s Journey für Mega Drive erschienen

Die bisher nur für Amiga-Spiele bekannte Scorpion Engine von Erik ‘earok‘ Hogan wird immer mehr zur Spieleengine für Motorolas 68000er Prozessorfamilie. Nun ist mit Hayato’s Journey, das erste Mega Drive Spiel, welches komplett in dieser Engine entwickelt wurde, ein inoffizieller Nachfolger des Sega Master System Spiels Kenseiden über itch.io erschienen.

Die Scorpion Engine soll die Entwicklung von Spielen relativ einfach ermöglichen, wobei die Engine nicht Open Source ist und unter Windows eingesetzt wird. Neben der Unterstützung der Amiga-Systeme, kann die Spieleengine mittlerweile auch für Sega Mega Drive, die Lernkonsole Pico und im Beta-Support für das NeoGeo MVS/AES/CD eingesetzt werden. So ist zum Beispiel BitBeamCannon schon seit einiger Zeit an mehrere Spiele für Amiga und Mega Drive am Entwickeln.

Hayato ist der letzte Nachkomme des großen Hayato-Clans, eines legendären Mitglieds der Drachenfamilie, die vor Jahrhunderten gegen böse Hexenmeister kämpften. In dieser Schlacht erhielt der große Hayato die fünf geheimen Schriftrollen und das heilige Schwert des Drachenkönigs.

Auf seiner Reise kehrte der böse Hexenmeister Yeonai aus der Dämonenwelt zurück und sucht nun nach Rache, die die verbliebenden Nachkommen der Drachenfamilie vernichten soll. Hayato, ausgestattet mit dem Schwert des Drachenkönigs, überquert das Land, das von bösen Wesen, bösen Hexenmeistern und bösen Tieren dominiert wird, um seinen Meister zu rächen, der von den bösen Hexenmeistern getötet wurde und um seine geliebte Sakura aus den Händen von Yonenai zu retten.

Hayato’s Journey ist kostenlos, der Entwickler würde sich über einen kleinen Betrag sehr freuen, bei itch.io als 4MB große Datei erhältlich. Entwickelt wurde Hayato’s Journey von Master Linkuei und die Musik stammt von Edmo Caldas.

Doom 2 Erweiterung Hellion von Romero

Wie in einem Interview bei epicgames zu lesen ist, arbeitet John Romero an einer Erweiterung für Doom 2 namens Hellion, die doppelt so groß ausfallen soll, wie die beiden Doom Erweiterungen SIGIL und SIGIL II zusammen, also insgesamt 32 Level. Es gibt noch kein genaues Veröffentlichungsdatum, doch es soll rund um den 30. Geburtstag von DOOM 2 ein kleiner Vorgeschmack präsentiert werden.

In der Zwischenzeit sind Doom und Doom 2 im Bundle mit 4K-Auflösung mit bis zu 120 FPS und Koop in allen gängigen Stores für ungefähr 10 €, wer die Spiele bereits erworben hat, kann kostenlos upgraden, erschienen. Die alten Fassungen werden dafür aus den Stores genommen. Die Spiele bieten 26 neue Deathmatch-Maps und einen Koop-Modus für bis zu 16 Spieler*innen, inklusive Cross-Plattform-Multiplayer und Mod Unterstützung. Auch das von Romero vor kurzem veröffentlichte Add-On Sigil 1 wurde in Doom integriert.

Für die Zeit danach hat Romero schon Pläne, so möchte er eine neue Episode für Quake entwickeln, obwohl er damals id Software wegen Unstimmigkeiten bei diesem Spiel verließ.

Metro Siege Demo für Amiga erschienen

Metro Siege wurde bereits 2019 auf der Amiga 34 von Bitbeam Cannon zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentiert. Fünf Jahre später ist nun eine erste spielbare Demo für den Amiga 500 mit 1 MB RAM erschienen.

Die Demo enthält drei Level mit zwei spielbaren Kämpfern namens Alex und Kim. Das Beat ‘em Up orientiert sich an klassische Arcade-Spiele der 1980er und 90er Jahre, wie Streets of Rage oder Final Fight. Das Kampfsystem bietet mit Blocken, verschiedenen Angriffe inklusive Gegenangriffe, selbst auf dem Boden liegende Gegner können angegriffen werden, reichlich Abwechslung. Da nicht immer eine zweite Person zur Verfügung steht, wurde auch eine Onlinefunktion für den Co-Op-Modus hinzugefügt. Für Amiga-Verhältnisse noch immer eine Seltenheit.

Metro Siege benötigt einen Zwei-Button-Joystick oder ein CD32-Joypad zum Spielen. Wer keinen Amiga besitzt, kann Metro Siege auch auf jedem Amiga-Emulator zum Laufen bringen. Es gibt drei verschiedene Versionen der Demo, einmal als ADF-Image, eine Festplattenversion, die allerdings einen 68020-Prozessor voraussetzt und eine CD32-Version. Außerdem ist auf der Webseite von Metro Siege eine Browserversion der Demo vorhanden.

Das Spiel wird zusammen mit PiXELGLASS entwickelt. Ein Erscheinungsdatum gibt es aber noch nicht.

Alte Spiele neu veröffentlicht

Sonic Mania erhält Dreamcast Port

Als 2017 mit Sonic Mania ein von Christian „Taxman“ Whitehead für Fans gemachtes neues Sonic 2D-Spiel veröffentlicht wurde, konnte noch niemand mit dem Erfolg rechnen. Das Meisterwerk wurde ein Jahr später sogar offiziell von Sega mit einer erweiterten Fassung und physischen Release als Sonic Mania Plus für alle Konsolen veröffentlicht. Auch Michael hat dem Spiel eine hohe 9er Wertung verpasst.

Nun gibt es erste bewegte Bilder der Dreamcast Fassung, welche von Michael Fadely aka SonicFreak94, entwickelt wird.

https://twitter.com/SonicFreak94/status/1808717279255031838

Sonic Mania Plus soll mit einer Auflösung von 320 x 240 Pixeln bei flüssigen 60 Bildern auf der Dreamcast laufen, wobei das Video mit 480p über das Netzwerk-Streaming aufgezeichnet wurde. Der Port befindet sich noch in einer Testphase, wobei die neuen Speziallevel, welche mit 3D-Nutzung aufwarten sollen, noch fertig gestellt werden müssen. Die Sonic Mania Plus Speziallevel sind so gestaltet, als wäre es zur Zeit des Sega Saturns entwickelt worden. Dabei wurde das 3D-Modell von Sonic seinem Auftritt in Sonic Jam vom Saturn nachempfunden.

Während das Spiel noch in Entwicklung ist, hat der YouTube-Kanal Dream Quest bereits eine sehr schöne Verpackung für die Dreamcast-Version fertig gestellt. Das Mocked Up besitzt ein Artbook, ein paar Aufkleber und neben der toll gestalteten CD-Hülle mit Anleitung auch die passende Soundtrack-CD.

Sonic GX – Sonic the Hedgehog für Amstrad GX4000 angekündigt

Während für Sega Dreamcast das sehr gute Sonic Mania Plus umgesetzt wird, wird für die Amstrad Spielkonsole eine Fanmade-Version des ersten Sonic the Hedgehog erscheinen.

SonicGX wurde erstmals auf der Alchimie XIII am 1. November 2019 als Work-in-Progress für die Amstrad GX4000 vorgestellt. Norecess teilte damals bei der ersten Vorschau der Community mit, dass das Spiel nach der Fertigstellung Vollbild mit einer Bildrate von 50 Hz und 52 Farben auf dem Bildschirm laufen wird.

Zudem wird ein Speziallevel, wie in Sonic the Hedgehog 2 auf dem Sega Mega Drive, und vieles mehr geboten, alles angepasst an die Hardwareeinschränkungen des Amstrad GX-4000.

Amstrad GX4000 erschien im Jahr 1990 und gilt als einer der größten Flops im Spielekonsolenmarkt. Genau wie Commodore versuchte Amstrad, seine Homecomputer der CPC „Plus“-Reihe, welche bereits mit einem Modulslot ausgestattet waren, als Spielkonsole auf den Markt zu bringen. Die Technik ist mit dem CPC 6128+ identisch, wobei die Hauptplatine neu entwickelt wurde, damit diese ins Konsolengehäuse passte. Obwohl die Konsole anfänglich gute Kritiken erhielt, war die Hardware bereits veraltet und es wurden hauptsächlich CPC-Titel von Ocean und US-Gold umgesetzt. So erschienen gerade mal 25 Module für das Amstrad GX4000. Laut verschiedenen Quellen wurden ungefähr 20.000 bis 40.000 Geräte und ähnlich viele Module abgesetzt. Dies war dann auch der letzte Versuch von Amstrad im Spielemarkt Fuß zu fassen und beendete hiermit alle Aktivitäten in dieser Richtung.

Dune II Remaster vom Originalentwickler für Amiga AGA-Systeme

Tolle News für Dune II und Amiga Fans. Einer der Originalentwickler von Dune II will ein Remaster für Amiga-Systeme entwickeln. Dune II gilt als eines der Vorreiter der Echtzeit Strategie und basiert auf den Dune Science-Fiction-Romanen von Frank Herbert. Mit den Echtzeitkämpfen, Ressourcenmanagement und Strategieelementen ebnete es den Weg für Spiele wie Command & Conquer oder Warcraft.

Dune II wurde von Westwood Studios 1992 für PC entwickelt und bekam Umsetzungen für Amiga und Sega Mega Drive. Nun will Robert Koon, einer der Programmierer des ursprünglichen Dune II, das Spiel für Amiga OCS- und erstmals auch für AGA-Systeme (1200/4000) remastern, da es seiner Meinung nach auf dem Amiga nicht so gut war, wie es hätte sein können. Das Spiel wurde auf fünf Disketten ausgeliefert und litt unter häufigem Diskettenwechsel. Die meisten Szenen der großartigen Einführungssequenzen der DOS-Version wurden ziemlich gekürzt. Der Soundtrack war nur begrenzt vorhanden und es gab keine AGA-spezifische Version. Sogar das Amiga-Gameplay wurde aufgrund der begrenzten Ressourcen, die dem Spiel zur Verfügung standen, leicht beeinträchtigt.

Das Intro erstrahlt in 256 Farben

Koon möchte diese Fehler nun mit einer Remaster Version des Spiels korrigieren. Mein Ziel ist es, Dune 2 für den Amiga von Grund auf neu zu machen, so wie es eigentlich erscheinen sollte, und all diese Fehler und mehr zu korrigieren; es gab zum Beispiel keine native PAL-Unterstützung. Wer Lust auf so eine Version bekommen hat, kann ihn auf seiner Patreon-Webseite unterstützen, wo noch mehr Informationen zum Spiel enthalten sind.

Auch die überarbeitete Version soll deutsche Untertitel erhalten

GOG bringt original Resident Evil 1-3 als Bundle zurück

Wer die alten Resident Evil Spiele nochmals in ihrer ursprünglichen Form, inklusive viel Blut und Gewalt, genießen möchte und keine alte Hardware mehr besitzt, hat nun die Möglichkeit die Spiele bei GOG zu erwerben. Die Spiele laufen nun unter Windows 10 und Windows 11 und haben ein paar Lebensqualitätsfunktionen erhalten. So verfügen die Spiele über neue Rendering-Optionen, wie Anti-Aliasing, verbessertes Cutscene-Timing und vollständige Unterstützung für fast alle modernen Spiel-Controller. Die Sprachausgabe ist in Englisch, deutsche Untertitel sind aber hinzuschaltbar.

Einzeln kosten die Spiele 9,99 € und im Bundle 24,99 €. Resident Evil ist bereits erhältlich die Teile 2 und 3 sollen noch dieses Jahr erscheinen.

Super Castlevania IV für Mega Drive

Auf der YouTube-Seite von MD Rom Test ist erstes Bildmaterial zur Fanumsetzung von Super Castlevania IV für Mega Drive erschienen. Mega Castlevania IV sieht auf jeden Fall schon richtig gut aus, hoffentlich kann es am Ende genauso überzeugen wie die Super Nintendo Version.

Dies ist allerdings nicht die erste Umsetzung von Super Castlevania 4 für das Mega Drive, da bereits 1991 eine Tech-Demo von Factor 5 entwickelt wurde. Laut Julian Eggebrecht wurde ein Teil eines Levels, der an einer Stelle Mode 7 Grafik verwendete, nachgebaut. Konami war wohl ziemlich begeistert, aber sie beschlossen damals, Spiele nur noch intern zu entwickeln und verfolgten so die Portierung des Spiels nicht weiter.

Fanmade F-Zero namens G-Zero kostenlos für GameBoy Color erhältlich

Obwohl F-Zero nie mit den Verkaufszahlen eines Mario Karts mithalten konnte, war es bei den Spielenden sehr beliebt. Leider ist nie ein F-Zero für Nintendos GameBoy Color erschienen. Daher machte sich der Deutsche User0x7f ran und entwickelte ein auf F-Zero basierendes Rennspiel namens G-Zero World GP für den GBC, welches nun bei itch.io kostenlos erhältlich ist.

G-Zero World GP ist ein schnelles Arcade-Rennspiel, welches mit einem Emulator oder einem GameBoy Color-kompatiblen Gerät gespielt werden kann. Die kurze Story des Spiels ist schnell erzählt. Nach dem ein Alienangriff auf die Erde erfolgreich abgewehrt werden konnte, wird nun zu Ehren dieses Sieges alle vier Jahre ein Rennen namens G-ZERO World Grand Prix abgehalten. Nur die besten Piloten dürfen an den Rennen teilnehmen und ewigen Ruhm erringen.

Prince of Persia für Commodore Plus/4

Das Original Prince of Persia von Jordan Mechner ist nun auch für den Commodore Plus/4 umgesetzt worden. Das 1989 von Broderbund auf fast allen damaligen Systemen erschienene Spiel wurde jetzt von Csabo, TCFS und Unreal für den Commodore Plus/4 sehr gut portiert. Prince of Persia kann nicht nur von der plus4world-Webseite heruntergeladen, sondern dort auch direkt im Browser gespielt werden. Das Spiel läuft sowohl unter PAL als auch NTSC-Systemen und benötigt beide Seiten einer Diskette. Der gut umgesetzte Soundtrack kann ebenfalls auf der Webseite direkt angehört werden.

Lesetipp: Die Erschaffung von Prince of Persia: Tagebücher 1985 – 1993

Passend zum Fanmade Prince of Persia ist nun das offizielle Buch erstmals auf Deutsch erschienen. 2020 veröffentliche Jordan Mechner nach langem Zögern seine Tagebucheinträge über den Zeitraum der Erschaffung von Prince of Persia, die am 6. Mai 1985 beginnen, der Tag als Karateka die Billboard-Charts anführte, und am 10. Januar 1993 mit der Vorstellung von Prince of Persia 2 auf der CES in Las Vegas aufhören.

Dazwischen erfährt man viel über seine Gedanken auf den Weg zu Prince of Persia. Eigentlich wollte Jordan Mechner nach Fertigstellung von Karateka in die Filmbranche als Drehbuchautor einsteigen und hatte auch die Möglichkeit dazu. Warum er dann doch Prince of Persia fertig stellte und das Spiel so aussieht, wie es aussieht, erfährt man im Buch. Inklusive vieler Einblicke in die Originalaufzeichnungen für die Programmierung, ausgehandelten Verträge und Abrechnungen verkaufter Einheiten.

Fazit
Das Buch knüpft quasi direkt an die interaktive Dokumentation The Making of Karateka an. Wer das Spiel mochte und sich für Spielgeschichte interessiert, kommt an dem Buch nicht vorbei. Die deutsche Auflage stammt von Stephan Freundorfer, der seit Ende der 90er Jahre als Spiele-Journalist tätig ist. Wie er selbst im Buch schreibt, wurde er als Jugendlicher stark von den Spielen von Jordan Mechner inspiriert und wollte das Buch unbedingt ins deutsche Übersetzen. Er bekam nicht nur die Möglichkeit das Buch zu übersetzen, sondern er konnte auch in vielen damaligen, sehr persönlichen Unterlagen, Einblicke erhalten und diese ins Buch originalgetreu integrieren. So sind erstmals alle abgedruckten Unterlagen auch problemlos lesbar. Wer kein Englisch versteht, verpasst daher sehr interessante Einsichten in Vertragsdetails und Erläuterungen zu Skizzen von Jordan Mechner, da diese größtenteils nicht übersetzt wurden.

Die Ausgabe im Hardcover kostet 34,80 Euro, umfasst 368 Seiten, beinhaltet über 300 Abbildungen und ist im Gameplan Verlag erschienen.

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Demoszene

Diver 30 ZX Spectrum

Diver 30 ist auf der DiHalt Summer 2024 für den ZX Spectrum veröffentlicht worden und beinhaltet 30 sehenswerte Pixelbilder, die Dank der typischen ZX Spectrum Neonfarbenästhetik, einzigartige Bilder hervorbringt. Unterlegt mit hörenswerter Chiptunesmusik.

Hardware

FPGA-Konsole SuperSega soll fast alle Sega Konsolen emulieren inklusive Dreamcast

Bisher gibt es nur Renderbilder der SuperSega-Konsole

Ein bisher unbekanntes Entwicklerteam arbeitet an einem System, das nicht nur Modul-Konsolen emulieren können soll, sondern auch erstmals Saturn und Dreamcast, namens SuperSega. Die auf dem FPGA-Chip Virtex Ultrascale+ basierende Konsole, soll laut Entwickler, der erste FPGA-Chip mit genügend Leistung für eine Dreamcast-Emulation sein, der durch einen SD-Kartenleser, Bluetooth- und WiFi-Konnektivität ergänzt wird.

Das System besitzt oberhalb drei Modulschächte für die verschiedenen Modularten und an der Seite ein CD-/ DVD-ROM-Laufwerk für Saturn- und Dreamcast-Spiele. Insgesamt sollen vier Joypads-Ports für original Sega Pads und vier USB-Ports für aktuelle Joypads vorhanden sein.

In einem ersten Video wird die Oberfläche des Systems und die ersten Spiele vom Master System, Mega Drive und Saturn gezeigt.

Es wird darauf hingewiesen, dass die Cores noch nicht fertig sind und noch einige Verbesserungen implementiert werden müssen. Ähnlich wie auf der Polymega-Konsole können die Module ausgelesen und als Datei auf dem System gespeichert werden.

Mittlerweile gibt es auch ein erstes Video zum Dreamcast-Core, wo die Spiele Crazy Taxi, Gunbird II und Super Street Fighter II gezeigt werden.

Laut Webseite steht der Fahrplan für den Rest des Jahres bereits fest. Im Oktober soll ein erster Prototyp entwickelt werden, im November werden die beteiligten Mitglieder vorgestellt und offizielle Videos gezeigt. Das fertige Produkt soll im Dezember fertiggestellt sein, um Investoren zu gewinnen, die die Finanzierung für die Markteinführung sichern sollen.

Das grafische User Interface ist bisher sehr einfach gehalten

Sollte dieses Projekt wirklich realisiert werden, bin ich mal auf die Dreamcast-Emulation gespannt, die bisher auf keiner FPGA-Hardware vernünftig funktionierte. Auch der Preis wird sicherlich den einer Analogue FPGA-Konsole locker übertreffen, da hier deutlich mehr Hardware verbaut werden muss. Insgesamt ein interessantes Projekt mit noch vielen Fragezeichen.

Nintendo Wii auf Schlüsselanhängergröße geschrumpft

Auf der bitbuilt-Webseite haben die Bastler Wesk und YveltalGriffin ihr Projekt namens Nintendo Kawaii, was im japanischen niedlich bedeutet, vorgestellt. Dabei handelt es sich um eine Verkleinerung der Wii auf 60 mm x 60 mm. Das fertige Produkt wird aus zwei Teilen bestehen. Einmal das Kawaii und das dazugehörige Dock mit Anschlüssen für Gamecube-Controller, USB-C-Stromeingang, Composite-Videoausgang und Stereo-Audioausgang. Die erste Charge soll 55 US-Dollar kosten, der Zusammenbau muss aber selbst erledigt werden. Dazu zählt auch das Trimmen der Wii OMEGA-Platine und das Montieren der Thundervolt-Leiterplatte, sowie das Verdrahten der Einzelteile.

Laut den Entwicklern hat die Entwicklung der Kawaii etwas mehr als ein Jahr gedauert. Technisch ist sie in jeder Hinsicht schlechter als eine Standard-Wii, aber manchmal ist der Cool-Faktor viel wichtiger. Neben den Wii-Spielen, für die Unterstützung der Wii-Remote ist eine zusätzliche Homebrew-Software erforderlich, sind auch Gamecube-Spiele mit Abstrichen spielbar.

Bevor die Pre-Order beginnt, ist aber noch einige Arbeit zu leisten. So müssen unter anderen noch thermischen Tests mit den ersten Gehäuseprototypen durchgeführt werden. Später soll das Projekt auch Open Source werden und die benötigten Dateien kostenlos zur Verfügung gestellt werden.

Auch Nintendo verkauft Schlüsselanhänger

Apropos Schlüsselanhänger. Im Gegensatz zur Kawaii muss hier nichts selber zusammengebaut oder gelötet werden. Denn Nintendo verkauft in Japan Ersatzteile älterer Controller als Schlüsselanhänger, die wohl von Bandai für Nintendo hergestellt wurden.

Dabei gibt es Schlüsselanhänger aus Teilen von Gamepads vom NES/ Famicom, Super NES/ Famicom, N64 und Gamecube.

Diese werden in sogenannten Gachapon-Automaten für 500 Yen (etwa 3 Euro) angeboten. Dadurch kann nicht ein bestimmter Schlüsselanhänger ausgewählt werden, sondern es entscheidet der Zufall. Die Automaten stehen in verschiedenen Nintendo Stores in ganz Japan und am Flughafen Narita wurden ebenfalls welche aufgestellt.

Wie auf Twitter/ X zu finden ist, funktioniert das Umbauen der Knöpfe einwandfrei:

Ob die wirklich noch als Ersatzteile zu nutzenden Schlüsselanhänger auch mal nach Europa kommen ist leider nicht bekannt.

Thumby Color: funktionierender Schlüsselanhänger zum Dritten

Nachdem das Team von Tiny Circuits bereits vor drei Jahren einen winzigen funktionierenden Handheld im GameBoy-Design herausbrachte, wurde nun der Nachfolger auf Kickstarter vorgestellt, der Thumby Color.

Der Thumby Color im GameBoy Advance Design ist mit 51,6 x 30 x 11,6 Millimeter kaum größer als ein Schlüsselanhänger und bietet einen 128 x 128 Pixel großen 16-Bit Farbbildschirm. Als Prozessor kommt ein Raspberry Pi RP2350 zum Einsatz. Ebenso ist ein Rumble Motor, funktionierende Schultertasten, ein interner Lautsprecher, 4-Wege-Digi-Pad, A- und B-Tasten und eine Menütaste verbaut. Zudem können zwei Geräte mit einem USB-C-Kabel miteinander verbunden werden.

Der Thumby Color wird mit mindestens fünf neuen Spielen ausgeliefert , ist aber auch komplett abwärtskompatibel zum Vorgänger. Spiele können mit MicroPython im freien Browser Code Editor hergestellt werden und über USB-C auf das Gerät geladen werden. Die Minikonsole kostet auf Kickstarter mindestens 49 $ und soll noch im November 2024 ausgeliefert werden.

Kurzreview: Atari 2600+

Da Retro nie alt wird, kann ich hier auch mal über etwas schon länger Erhältliches schreiben. Die Neuauflage ist etwa 20 % kleiner als das Original VCS aus dem Jahr 1977 und das Plastik ist im schicken Holzdesign gehalten. Im Gegensatz zum original VCS, befinden sich an der Konsole aber nur vier Knöpfe zur Bedienung. Neben dem Ein-/Ausschalter ist der Game Select-Knopf sehr wichtig, da mit diesem bei manchen Spielen der Schwierigkeitsgrad, bei anderem wiederum der Level oder sogar ein anderes Spiel ausgewählt werden kann. Mit der Reset-Taste wird das Spiel wieder auf den Anfangsbildschirm zurückgesetzt.

Knöpfe von Links nach Rechts: Einschalter, Farbe oder Schwarz/ Weiß, Auswahl im Spiel, Spiel zurücksetzen

Die Hardwareausstattung beruht leider nicht auf einen FPGA-Chip, sondern auf einen Rockchip 3128 SOC, ein Quad-core ARM Cortex-A7MP Prozessor und der ARM Mali400 MP2 GPU aus dem Jahr 2014, der eigentlich für Smart TV-Boxen entwickelt wurde, mit 256 MB Speicher und 256 MB RAM.

Gestochen scharfe Pixelgrafik (mir gefällt die Optik)

Der Konsole liegt neben dem HDMI-Kabel und dem USB-C auf USB-A Stromkabel auch ein CX40+ Joystick im Originaldesign und Größe dabei, welches dank dem 9-poligen Stecker auch am Original Atari VCS funktioniert, allerdings ist die Qualität der Steuerung ähnlich wie damals, vielleicht ein bisschen besser. Wer keine Module mehr von damals besitzt, der kann mit dem 10 Games in 1 Cartridge sofort loslegen.

Mit den DIP-Schaltern werden die Spiele ausgewählt
  • Adventure
  • Combat
  • Dodge ‘Em
  • Haunted House
  • Maze Craze
  • Missile Command
  • RealSports Volleyball
  • Surround
  • Video Pinball
  • Yars’ Revenge

Da ich noch alte Module besitze, habe ich diese sofort ausprobiert. Überraschender Weise funktionierten die meisten auf Anhieb, bei ein paar musste ich allerdings zuerst die Kontakte mit Alkohol reinigen, bevor sie starteten. Die Spiele werden mit einer Auflösung von 720p ausgegeben, wobei über einen DIP-Schalter am Gerät zwischen 4:3 und 16:9 umgeschaltet werden kann.

Die Spiele funktionieren noch heute

Die Spiele werden allerdings nicht vom Modul geladen, sondern es wird ein ROM gezogen, welches dann durch den auf dem Atari 2600+ installierten Softwareemulator gestartet wird. Wer dies nicht weiß, wundert sich höchstens über die etwas längere Zeit, bis das Spiel gestartet ist, als beim Original. Daher kommt auch die Inkompatibilität mancher Spiele, weil die sich entweder nicht auslesen lassen oder der Emulator manche Funktionen nicht emulieren kann. Dank der Möglichkeit sich mit einem Windows-Rechner über USB verbinden zu können, kann die Firmware und die Emulatoren über AtariAge, jeweils ein eigener Emulator für 2600er- und 7800er-Spiele, über eine etwas umständliche Art und Weise aktualisiert werden.

Donkey Kong, Pac-Man, Popeye und Pitfall sehen in der Emulation sehr gut aus

Mit der Veröffentlichung der Konsole sind auch neue alte Spiele im Handel angeboten worden. Während Atari in Nordamerika auch limitierte Editionen über ihre eigene Webseite anbietet, ist man in Europa auf die Spiele angewiesen, die in Zusammenarbeit mit Plaion veröffentlicht werden. Bisher sind alle neuveröffentlichten Spiele und Hardware auch mit den alten Systemen kompatibel, umgekehrt sieht es leider nicht so gut aus. So funktioniert das Video Touch Pad, der Kids Controller und die Laser Gun nicht und der Trackball CX80 nur im Joystick-Modus.

Fazit

Wer immer noch nicht genug von Ataris Retroangebot hat, oder noch alte Module von früher aber keine funktionierende Konsole mehr besitzt, der ist beim Atari 2600+ gut aufgehoben. Nun können die alten Cartridges wieder aus dem Keller geholt und benutzt werden. Endlich wieder Pitfall, macht auch heute noch Spass, eine sehr vereinfachte Version von Donkey Kong, es gibt nur zwei unterschiedliche Bildschirme, für mich das erste Pac-Man, als ich das erste Mal ein richtiges gespielt habe, kam mir alles sehr komisch vor, und viele weitere Spiele wieder zu entdecken. Die meisten Atari VCS/ 2600 Spiele funktionieren einwandfrei. Für die Emulation wird auf jegliche Art von Filtern verzichtet, was mir persönlich sehr gut gefällt, und es gibt nur die Möglichkeit das Bild auf 16:9 zu strecken (besser nicht). Dank des Firmwareupdates sollen wohl auch mehr 7800-Spiele funktionieren, die ich aus Mangel nicht testen konnte. Ebenso die neuen Spiele für den Atari 2600 fehlen mir derzeit noch, aber auch da erwarte ich keine Spielrevolution, da die Hardware nur beschränkte Fähigkeiten besitzt. Wer mit den ganz alten Spielen aus den späten 70ern und 80ern aber nichts anfangen kann, wird auch hier nicht glücklich. Zu einfach ist das Gamedesign mit teilweise trotzdem sehr hohem Schwierigkeitsgrad, dass ohne rosarote Brille und viel Nostalgie nicht glücklich macht.

Lesestoff

Run ‘n‘ Gun: A History of On-Foot Shooters

Da ich die beiden erst vor kurzem bekommen habe, möchte ich diese zumindest kurz vorstellen. Run ‘n‘ Gun: A History of On-Foot Shooters ist die aktuelle Veröffentlichung von Bitmap Books, die wieder einmal kaum Wünsche offenlässt. Auf insgesamt 500 Seiten, das Buch wiegt 2,5 kg, erfährt man so ziemlich alles, was das Genre ausmacht. Auch das Vorwort ist mit Keiji Inafune (Mega Man) von Capcom und Cad und Jared Moldenhauer (Cuphead) von MDHR hochgradig besetzt.

Die Spiele im Buch werden nach Jahrgängen aufgelistet. Angefangen im Jahr 1980 mit Wizard of Wor und endend 2023 mit Prison City, dabei werden kleinere Titel auf einer halben Seite mit einem Screenshot und Kurzinformationen, größere auf bis zu vier Seiten mit mehreren Screenshots behandelt. Die Spiele vor 1980 werden in einem Text, wie alles begann, kurz abgehandelt.

Die Collector’s Edition Stilecht in der Patronenbox

Run’N’Gun: A History of On-Foot Shooters in englischer Sprache ist bei Bitmap Books erschienen. Die Collector’s Edition mit PDF kostet 59,95 €, das Buch mit PDF 41,95 € plus Porto.

Die Besten Point-‘N’-Click Adventures

Die Besten Point-‘N‘-Click Adventures ist in Zusammenarbeit mit dem Nerdwelten-Podcast und dem Return Magazin entstanden. Auch hier werden die Spiele nach ihrem Erscheinungsdatum sortiert von 1984 (Enchanted Scepters) bis 2022 (Return to Monkey Island) und neben wissenswertem auch jeweils ein eigener Meinungskasten abgedruckt. Da es bei einem gedruckten Magazin, wie der Return, nicht unendlich viel Platz gibt, hat man sich größtenteils auf die bekannten Point-‘N‘-Click Adventures konzentriert. Aber für mich auch unbekannte, wie MacVentures (1985), The Colonel’s Bequest (1989) oder Eric the Unready (1993) haben im Heft Platz gefunden. Hinzu kommen noch drei lesenswerte Interviews mit Al Lowe, David Fox und Bob Bates, und bei diesem Thema dürfen natürlich Ron Gilberts Gamedesign-Regeln nicht fehlen. Zum Ende hin, gibt es noch drei Hintergrundgeschichten zu Sierra, Lucasfilm Games und Legend Entertainment Company.

Das Heft ist im typischen Return Layout gehalten und es werden insgesamt 39 Spiele (-reihen) thematisiert, die nicht nur mit kurzen Informationen abgehandelt, sondern richtig besprochen werden. Das Heft hätte mit größerem Umfang auch locker als Buch erscheinen können und ist für den Preis Pflichtlektüre für alle Point-‘N‘-Click Adventure Fan.

Erhältlich auf der Webseite vom Return Magazin für 11€ plus eventuelle Versandkosten außerhalb Deutschlands.

Skurriles

Kurze Szenen aus nicht erschienen Indiana Jones FMV-Spiel veröffentlicht

Das Material aus Indiana Jones & The Iron Phoenix, das Spiel hätte ein Full Motion Video-Adventure werden sollen, wurde für das Nachfolgeprojekt von Indiana Jones & The Fate of Atlantis gedreht, welches nie erschienen ist. Zu sehen ist es in einem Interview von Daniel Albu mit dem ehemaligen LucasArts-Mitarbeiter Mike Levine auf YouTube, in dem es auch um The Dig und Jedi Knight geht.

The Iron Phoenix hätte nach den Geschehnissen von Fate of Atlantis im Jahr 1947 gespielt. Indiana Jones wäre auf der Suche nach einer Gruppe ehemaliger Nazis, die den Stein des Philosophen nutzen wollen, um Adolf Hitler wiederzubeleben, gewesen. Dabei hätte es den Archäologen nach Irland, Kiew, Südamerika und Tibet geführt. Das Spiel wurde um 1993 entwickelt und nach einigen Problemen an ein kanadisches Studio ausgelagert, bevor es dann endgültig eingestellt wurde. Mehr zur Geschichte ist auf der Fanseite von mixnmojo zu lesen.

Entwickler bringt Raytracing auf ZX Spectrum

Der ZX Spectrum erschien im April 1982 und war vor allem in Großbritannien sehr beliebt. Mit seinem 3,5 MHz Z80-Prozessor und 16 oder 48 KB Arbeitsspeicher war der günstige Rechner nicht gerade gut ausgestattet und konnte insgesamt nur 15 Farben in zwei Helligkeitsstufen bei einer Auflösung von 256 x 192 Pixeln darstellen.

Das Ausgangsbild für den ersten Versuch

Gabriel Gambetta, der bei Google in Zürich arbeitet, liebt neben Raytracer auch den ZX Spectrum. Daher stellte sich ihm die Frage, inwieweit er Raytracing auf einen ZX Spectrum portieren könnte. Dazu musste der Raytracer CFGS für den Spectrum in Sinclair Basic geschrieben werden, welches ein sehr eingeschränkter und sehr langsamer Dialekt von BASIC ist.

Der erste Versuch am ZX Spectrum: Pixelig aber erkennbar

Mit Überraschung stellte Gabriel Gambetta fest, dass sein erster Versuch direkt funktionierte, allerdings bereits fast 15 Minuten zum Rendern brauchte und nur 32 x 22 Pixel groß war. Ich wusste von Anfang an, dass es möglich war, eine Art Raytracer zu implementieren, weil die Theorie und die Mathematik relativ einfach sind. Aber ich wusste nicht, ob es in einer sinnvollen Zeitspanne ablaufen würde, denn das Ding war für heutige Verhältnisse langsam, so Gambetta in seinem Blogbeitrag.

Kommt dem Original schon ziemlich nahe

In mehreren weiteren Schritten schaffte er es dann schlussendlich eine Art Raytracing-Bild auf den ZX Spectrum inklusive Schatten darzustellen. Dafür benötigt der Rechner allerdings 61.784,32 Sekunden, also fast 17 Stunden. Der ganze Beitrag inklusive Codezeilen und Erklärung ist auf seinem Blog nachzulesen.

Das Original mit Schatten
Die ZX Spectrum Version nach fast 17 Stunden Berechnung

Niederländer baut Pixel-Bild aus Lego mit einem Lego Drucker

Der niederländische YouTuber Sten stellt mit dem Pixelbot 3000 einen Drucker aus Lego vor, der mit Hilfe von 1×1 Legoplatten ein Pixel-Bild baut. Programmiert wurde die benötigte Anwendung in Python und Dank OpenAI’s DALL-E 3 können beliebige Bilder berechnet werden.

Der Drucker wurde aus Lego Technik-Elementen inklusive eines Motors und einen programmierbaren EV3-Baustein der Mindstorm-Serie gebaut. Das Python-Script wandelt die von der KI erzeugten Bilder in ein 32 x 32 großes Pixelbild um, damit die einzelnen Plates auf die Grundplatte gesetzt werden können. Auch bei der passenden Farbauswahl ist das Script behilflich, da Lego nur eine begrenzte Anzahl an Farben produziert. Reduziert wird die Farbpalette nochmals, da der „Tank“ nur 15 Farben beinhalten kann.

Rechts im Bild der Drucktank

Mithilfe von Berührungssensoren wird der Drucker nach jedem Setzen der Plates neu ausgerichtet, um die Millimeter genaue Positionierung zu erhalten. Sollten die Steine im externen Tank mal ausgehen, hält der Drucker an, bis wieder passende Steine nachgefüllt worden sind.

Sten verwendete anfänglich eine 16 x 16 Pixel große Grundplatte, die aber nicht so schöne Ergebnisse erzielte und die Farbzuordnung erschwerte. Wer selbst so einen Drucker bauen möchte, kann auf GitHub die passende Open Source Software herunterladen.

Das fertig gedruckte Bild (ich will auch)

Data East Lemmings für die Spielhalle aufgetaucht

Mit Lemmings hatte DMA Design großen Erfolg und das Spiel wurde für viele verschiedene Plattformen veröffentlicht. Eine Version hat es aber bisher nie über den Prototypstatus herausgebracht: Die Data East Version für die Spielhalle, die sich 1991 in Entwicklung befand und zu einem PCB-Prototypen führte, der vom Lemmings-Erfinder Mike Dailly 1999 oder 2000 gerettet wurde, als Rockstar das Büro von DMA Design in Dundee für immer schloss.

Nun wurde der Prototyp an die Museumsbesitzern von RMC – The Cave gespendet, die dafür ein passendes Kabinett, welches von Data Easts Night Slashers inspiriert wurde, bauten, um das PCB originalgetreu unterzubringen.

Für das Gehäuse wurde mithilfe des neu entwickelten MultiPi Jamma eine Trackball-Steuerung für zwei Spieler*innen hinzugefügt.

Der Arcadeautomat ist im Museum von Retro Collective spielbar und sieht fantastisch aus.

Beachtet die liebevollen Details

Nicht fertig entwickeltes NES-Spiel von Rare-Entwickler erstmals im Video

Kevin Edwards, ehemaliger Rare-Entwickler, durchforstete einige alte Entwicklungsdisketten seines Kindheitsfreunds und ebenfalls ehemaliger Rare-Entwickler Paul Proctor. Dabei stieß er auf ein nicht fertig programmiertes NES-Spiel namens GLUG, welches von Proctor programmiert wurde und nur zu 60 bis 70 Prozent fertiggestellt wurde. Laut Edwards haben GLUG bisher nur wenige Menschen in Aktion gesehen, darunter enge Freunde und auch die Gründer von Rare Tim und Chris Stamper.

Im Video auf X, mittlerweile nur noch für bestätigte User einsehbar, sieht man, wie sich eine Schleimkugel auf einer Walze bewegt, während von oben feindliche Schleimbälle herunter tropfen und sich fortan auch auf der Walze frei bewegen. Bei eigener Bewegung dreht sich die Walze mit. Um weiter zu kommen müssen die Schleimbälle abgeschossen werden, bei Berührung geht ein Leben verloren. In späteren Leveln kommen noch zusätzliche Hindernisse hinzu und erschweren das Ausweichen und Abschießen.

Ich hoffe, die Ausgabe hat euch nicht erschlagen und die Hyperlinks am Anfang konnten ein wenig weiterhelfen, schneller zum gewünschten Artikel zu springen und wiederzufinden. Ansonsten wünsche ich euch noch einen schönen (Spät-)Sommer, bis die Tage!

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