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Der Erinnerungs-Defibrillator: PlayStation Classic (Kolumne)

Der Elektrospieler und Ex-MAN!AC Robert Bannert steigt in die Zeitmaschiene!

Buhu. Auf der PlayStation Classic fehlt mein Lieblingsspiel, Game XY hat nur 50 Hz und das Interface ist voll doof – Sony will uns alle betrügen! Wirklich? Denn um eins kann uns kein Hersteller der Welt jemals betrügen – das sind unsere Erinnerungen an eine großartige Zeit. Und genau die werden durchs Sonys Mini-Konsole vortrefflich aus der geistigen Versenkung geholt.

Im Gegensatz zu Nintendos Mini-Konsolen kommt die „PlayStation Classic“ nicht überall gut weg, bereits seit Bekanntgabe der Spieleauswahl wurde Sonys Antwort auf das „NES“- und das „SNES Mini“ teils harsch kritisiert. Für das Fehlen wichtiger Spiele-Klassiker, für fehlendes Drumherum, für eine angeblich lieblos gestaltete Benuterzoberfläche und dafür, dass manch ein Spiel nicht in seiner ursprünglichen 60-Hz-Version, sondern nur in der langsameren PAL-Fassung vorliegt. Zugegeben: Ein bisschen ärgerlich ist das schon. Aber seien wir doch mal ehrlich: Wer von uns, der eine oder beide Nintendo-Minis besitzt, hat wirklich alle darauf enthaltenen Spiele nochmal durchgezockt? Zumal es dafür durchaus handlichere Möglichkeiten gibt: Titel wie ein „Legend of Zelda“ oder „Super Metroid“ wurden schon Jahre vor Erscheinen der SNES-Miniatur für andere Nintendo-Systeme veröffentlicht – sei es nun die Wii, die WiiU oder der 3DS. Abgesehen von einer Vielzahl an emulierenden, eierlegenden Wollmilchsäuen in Konsolen- beziehungsweise Handheld-Form, die es auf amazon im Dutzend billiger gibt – und die unsere Lieblings-Hits von einst abspielen, indem wir sie entweder mit Web-seitig abgegrabbelten Roms oder mit den Original-Cartridges und -Discs von einst füttern. Und schließlich gibt es immer noch die Original-Gerätschaften, die sich damals wie heute via RGB mit einer alten Röhren-Mattscheibe verbandeln lassen: Für ausgesprochene Retronauten ist diese Lösung ohnehin der Königsweg – denn nichts geht über das Original-Gefühl. Inklusive pfeifender Bildschirme und scharf an den Rändern des Top-Laders schabender Discs natürlich. Vorausgesetzt, man hat in Büro oder Hobby-Raum genug Platz für eine kleine Retro-Ecke. Ansonsten laden normative bis abenteuerlich-exklusive Adapter-Lösungen dazu ein, die Hardware von anno dazumal mit den Displays von heute zu verknüpfen. Und das auf verblüffende originalgetreue Weise – sofern man sich den rückwärtsgewandten Budenzauber etwas mehr kosten lässt. Und wenn alle Stricke reißen: Computer anschmeißen, Emulator starten – fertig! Die Hersteller der Original-Gerätschaften und Games mögen es uns verzeihen, wenn wir auf diese Weise in unsere Retro-Sphäre abtauchen.

Ridge Racer Type 4

Die Botschaft hinter meiner erschreckend langen Einleitung: Wer alte Games spielen WILL, der kann das auch ohne eine vergleichsweise teure Retro-Konsole, die ihn auf zehn bis 20 Spiele-Titel beschränkt. Warum also trotzdem hundert Euro oder mehr für die miniaturisierte Fassung von etwas ausgeben, das wir vielleicht längst besitzen – als Original? Die Antwort ist simpel: Sammelwahn. Allein die Existenz der verkleinerten Neuauflagen provoziert die Retro-Zellen in unserem Denkapparat so sehr, dass ein ganzer Schwall von Gefühlen über uns hereinbricht. Gefühle, die wir nicht notwendigerweise nur mit dem Gerät an sich, sondern der ganzen Ära verbinden, in der wir uns mit ihm beschäftigt haben. Dadurch wird eine PlayStation auf einmal zu einer sehr persönlichen Erfahrung. Für mich zum Beispiel steht der graue Top-Lader nicht nur für zahllose Spielstunden mit Gaming-Hits wie „Silent Hill“, „Wipeout“, „Vagrant Story“, „Abe’s Oddysee“, „Spyro the Dragon“, „Tomb Raider“, „Parasite Eve“ oder „Gex 3D“ – sie steht für mich vor allem für meinen Einstand in die Games-Branche.

Als ich 1994 zur in Mering ansässigen MAN!AC-Redaktion (heute „M!Games“) stieß, um das zu Psygnosis abgewanderte Gründungs-Mitglied Ingo Zaborowski (leider bereits 2016 verstorben) zu ersetzen, war ich vor allem Hobby-mäßiger Spieler und Sammler. Abgesehen von einigen Monaten im Mainzer Gaming-Fachgeschäft ZAPP Games, in dem ich zum ersten Mal mit Neo Geo, 3DO und Atari Jaguar in Berührung kam. In meiner Teenager-Bude türmten sich neben Comics, Fantasy-Schwarten und Anime-Filmen auf VHS eine stattliche Anzahl alter Heimcomputer-Games sowie Game-Cartridges für 8Bit- und 16Bit-Geräte – eine schon damals ansehnliche Sammlung, die mir zusammen mit einem brauchbaren Probe-Artikel einen Vorstellungsgespräch in der Redaktion einbrachte. Meine ersten Monate in der ländlichen Spiele-Redaktion waren vom Testen oft frustrierend schwerer 16Bit-Jump’n’Runs und -Shooter oder (wesentlich angenehmer) Rollenspiele geprägt. Doch schon zu dieser Zeit zeichneten sich die ersten 3D-Wolken am Horizont ab: Was mit 3DO & Co. begann, sollte 1995 im Erscheinen von Segas Saturn und der – damals noch skeptisch von mir beäugten – PlayStation gipfeln. Sony war zu diesem Zeitpunkt noch ein Außenseiter – und obwohl manch ein Kollege dem Newcomer bereits viel Potential zugestand, fühlte ich mich noch immer den etablierten Größen Sega und Nintendo verpflichtet. Ich freute mich wie ein Schnitzel auf die Heim-Version von „Virtua Fighter“ und glaubte fest an das baldige Erscheinen des magischen „Ultra 64“, für das Squaresoft ein neues „Final Fantasy“ produzieren wollte.

Resident Evil Director’s Cut

Doch dann kam alles ganz anders: Mit japanischen Launch-Titeln wie „Ridge Racer“ oder „Battle Arena Toshinden“ hob die erste PlayStation – damals noch „PSX“ abgekürzt – fast augenblicklich ab und ließ Segas Saturn bereits kurz nach dem „Next Gen“-Startschuss Staub schlucken… ein Kavalierstart, den man einer aggressiven Preispolitik, aber vor allem dem Start-Lineup zu verdanken hatte. Während Sega die visuell vergleichsweise kruden „Daytona“-Boliden in das Konsolen-Rennen schickte und sich im „Virtua Fighter“-Ring untexturierte Ecken-Recken balgten, zeigten Sony und seine japanischen Partner Games-Grafik auf Spielhallen-Niveau. Als dann fast ein Jahr später endlich der US- und Europa-Start des Geräts anstand, war das Schicksal der Mitbewerber fast schon besiegelt – bis Sonys für Europa zugekaufte Hit-Fabrik Psygnosis sie mit einer vollen Spiele-Breitseite endgültig versenkte. Ob nun die pfeilschnellen Racing-Gleiter aus „Wipeout“, „Lemmings 3D“ eine Versoftung der gerade in England und Deutschland populären „Discworld“-Romane von Terry Pratchett oder die Karosserie-Schlacht „Destruction Derby“ – das ursprüngliche Entwickler-Studio nahm als Macher und Vermarkter an der PlayStation-Front des Next-Gen-Krieges teil und feuert ein imposantes Arsenal ab. Dass der PlayStation-Release-Fahrplan zu dieser Zeit noch wesentlich mehr mittelmäßige bis schrottige Titel auf experimentellem Niveau bereithielt, spielte da schon keine Rolle mehr: Sony hatte das Kunststück vollbracht, die Marke PlayStation mit geschicktem Marketing zu einem coolen und lifestyligen „Must-Have“ zu machen – ganz anders als die noch immer im Kinderzimmer- und Nerd-Kosmos verorteten Gerätschaften der Konkurrenz. Dabei sollten Sony und seine Drittanbieter-Riege die größten Software-Trümpfe erst noch ausspielen: Nintendo hatte einst langjährige und wichtige Weggefährten wie Squaresoft, Capcom oder Konami an die PlayStation verloren, weil Sony mit günstigeren Vertragskonditionen und dem portablen Massenspeicher-Medium CD lockte. Nintendo dagegen krallte sich mit seinem hierzulande erst 1997 gestarteten „Nintendo 64“ geradezu verzweifelt an dem aussterbenden Speichermedium Cartridge oder „Modul“ fest, weil man auf deren Herstellung quasi ein Monopol hatte. Mitte bis Ende der 90er-Jahre kostete die Herstellung einer N64-Cartridge den jeweiligen Hersteller fast 30 Mark – der Preis einer PlayStation-Disc dagegen rangierte im unteren einstelligen Bereich. Zwar führten Modul-Verfechter immer noch den Vorteil der kürzeren Ladezeiten ins Feld, doch als 1996 und 97 Grafik-Hits wie „Final Fantasy 7“, „Resident Evil“ aufschlugen, wurde auch dem letzten Zweifler klar, dass sich die Speicher-Potenz der CD nicht nur für nette Intro-Filmchen oder gurkige Full-Motion-Video-Spielchen eignete. Noch immer verwiesen PlayStation-Verweigerer auf die kolossale Brillanz eines „Mario 64“ oder der Beinahe-Open-World-Games von Rare. Die profitierten von der perfomanteren 3D-Architektur des N64, um sie mit mehr Bewegungsfreiheit und ausgefeilteb Gameplay-Mechanismen anzureichern. Doch die PlayStation-Entwickler hatten ebenfalls dazu gelernt: In Spielen wie „Gex 3D“ und „Spyro the Dragon“ öffneten sich auch auf der „PSX“ die Spielwelten – ganz zu schweigen von einem „Tomb Raider“, das spielerische Maßstäbe setzte und dessen Heldin ebenso als popkulturelles Phänomen wie als Spieler-Avatar funktionierte.

Für den Spieler weniger sichtbar wie für den Branchen-Insider oder Journalisten war die Verschiebung der Machtverhältnisse, die damals schon stattfand: Obwohl der Konsolen-Markt noch immer in japanischer Hand war, nahm die internationale Bedeutung westlicher und häufig europäischer Produktionen zu. Während der Heimcomputer-Ära kochten Studios aus Deutschland, England, Frankreich oder anderen europäischen Ländern überwiegend ihr eigenes, patriotisches Entwicklungs-Süppchen und konnten es sich leisten, Spiele in erster Linie für ihren heimischen Markt zu entwickeln. Doch den Siegeszug der 16Bit-Konsolen verpassten man in Europa weitgehend. Auf der PlayStation gewannen die einstigen C64-, Amiga- und Atari-ST-Schmieden allerdings wieder an Bedeutung – inzwischen schafften noch jüngere Firmen wie Ubisoft den Ausbruch aus der Nische und wurden zu internationalen Akteuren. Gleichzeitig wurde die Dimension der Spiele-Produktionen immer gigantischer: Mit dem größeren Speicher der CD und den zunehmenden Möglichkeiten der reifer werdenden 3D-Technologie wuchs der Appetit der Gamer auf Spiele-Erlebnisse im Wandschrank-Format. Die Midi- und Stereo-Sounds der Pixel-Epoche wichen orchestralen Film-Scores und brachialer Dolby-Surround-Kakaphonie – der Spieler wurde zum Mittelpunkt seines eigenen, interaktiven Filmabenteuers. Die Weichen für das Blockbuster-Modell waren gestellt – und die Spiele-Entwicklung verließ endgültig die Garage sowie das klaustrophobische Nerd-Büro, in dem selbst das erste „Tomb Raider“ noch geschaffen wurde.

Kurzum: Die Ära PlayStation war für jeden Gamer, der an dieser Ära teilhatte, eine sehr persönliche Erfahrung. Aber sie war auch eine Zeit des Umbruchs, in der die Fundamente für die heutige Games-Branche und Spiele-Entwicklung gegossen wurden. Wer sich zum Beispiel durch den Kauf einer PlayStation Classic zu dieser Ära bekennt, der will sich vor allem in sie zurückversetzen und Erinnerungen reaktivieren. Erinnerungen daran, wie er eine bahnbrechende Zeit erlebt hat – und diese Erinnerungen sollten über schnöde technische Details erhaben sein – mögen sie auch noch so ärgerlich sein. Denn im Grunde sind die Games von damals heute Anspiel-Erfüllungsgehilfen, die unser Retro-Gedächtnis aktivieren. Und uns in der Vergangenheit gefühlte Emotionen noch einmal erleben lassen.

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Robert Bannert

Mit rund 25 Jahren Branchen-Erfahrung gehört Robert Bannert – Spielstart 1974 in Köln – zu den erfahrenen Spiele-Redakteuren im Lande. Seitdem er 1994 bei der MAN!ACRedaktion in die schreibende Zunft einstieg, fährt er zweigleisig – als Autor und als Grafiker. Nach einem zweijährigen Gastspiel als der deutsche Abe bei GT Interactive und Oddworld Inhabitants besetzte Robert bei diversen GamesPublikationen („fun.generation“, „players“, „PC JOKER“) den Posten des Chefredakteurs, danach rief er mit „elektrospieler“ seine eigene Print- und OnlinePlattform ins Leben, deren Herausgeber er bis heute ist. Robert lebt mit einem mehrere tausend Titel starken Spiele-Archiv, ebenso vielen Comics und umfassendem Konsolen- bzw. Handheld-Fuhrpark im bayerisch-ländlichen Mering, gemütlich gelegen zwischen Augsburg und München. Robert ist seit 20 Jahren bekennender Mac-User – seinen Spiele-PC wirft er vor allem für Adventures und Indie-Games an, ansonsten greift er lieber zum Konsolen-Pad.

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