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Brettspiel-Review: Small World of Warcraft

Im Jahre 2009 veröffentlichte Days of Wonder ein Area-Control-Spiel namens Small World, dass über die Jahre an Popularität gewann und durch einige Erweiterungen vielschichtiger und interessanter wurde. Nach nunmehr elf Jahren haben sich Days of Wonder und Asmodee nach einem neuen Partner umgesehen und mit Blizzard Entertainment auch einen gefunden, dessen bekannte Warcraft-Reihe wie die Faust aufs Auge passt. Heraus kam Small World of Warcraft, eine Neuauflage von Small World, die aber ganz und gar auf Azeroth getrimmt ist, einige Neuerungen mit sich bringt, am grundlegenden Spielprinzip aber wenig ändert.

Bereit Azeroth zu erobern?

In Small World of Warcraft steuert Ihr die Geschicke verschiedenster Völker und vor allem deren Ausbreitung in Azeroth, indem ihr deren Volksfähigkeit und eine zufällig zugewiesene Spezialfähigkeit einsetzt. Dazu entscheidet man sich zu Beginn seines Zuges für eines der sechs ausliegenden Völker sowie einer Spezialfähigkeit, wobei es insgesamt 16 Völker gibt, wobei Blutelfen, Gnome, Tauren, Zwerge oder Menschen nur einige Beispiele sind. Die Spezialfähigkeiten können zum Beispiel sein, dass bestimmte Gegenden besonders leicht eingenommen werden können (z.b. Zwerge in Bergen) oder man extra Gold beim Besiegen anderer Völker bekommt (Orcs). Hat man sich dann für ein Volk entschieden, bekommt man nun einige Völkerplättchen, die dann auf der Karte platziert werden. Die Karte besteht je nach Spielendenanzahl aus einer bestimmen Anzahl aus kleinen, mittleren und großen Inseln, wodurch die Größe des Spielfelds gut angepasst wird.

der Vorgänger Small World

Um nun sein Volk zu platzieren, muss man mindestens zwei eigene Völkerplättchen auf ein Feld legen, für jedes weitere Plättchen auf dem Feld (Gebirge, Festungen, gegnerische Völker), muss ein Völkerplättchen mehr eingesetzt werden. Liegen auf einem Feld also zum Beispiel ein Gebirge und drei Menschenplättchen, müssen somit fünf Taurenplättchen gelegt werden um das Feld zu erobern. Hat man auf diese Weise ein anderes Volk verdrängt, wandert eines der gegnerischen Plättchen zurück in den Vorrat, die restlichen werden am Feld umgruppiert. Wurden nun alle Plättchen eingesetzt erhält man für jedes Feld das man kontrolliert einen Punkt. Hat man mit einem Volk der Allianz ein Volk der Horde besiegt oder umgekehrt, erhält man einen weiteren Punkt, quasi einen Allianzbonus. Hat man das Glück durch seine Eroberungen Kontrolle über ein Artefakt oder einen legendären Ort zu haben, kann man von weiteren Boni profitieren. Dabei handelt es sich zum  Beispiel um Frostgram, das Herz von Azeroth oder Karazhan, alles gut auf eigenen Token zu erkennen und in den Regeln einfach beschrieben.

Hat man am Beginn seines Zuges nicht mehr genug Völkerplättchen, weil man sich entweder so sehr auf der Karte ausgebreitet hat oder man schon zu oft besiegt wurde und viele Plättchen einbüssen musste, kann man sein Volk einfach untergehen lassen. Dabei werden die noch ausliegenden Plättchen umgedreht, bringen zwar immer noch Punkte am Ende des Zuges, können aber nicht mehr umgruppiert werden, Spezialfähigkeiten sind nicht mehr verfügbar und Schlagkraft geht dabei auch verloren. Im nächsten Zug entscheidet man sich für ein neues Volk und das ganze beginnt von vorne. Je nach Spielendenanzahl geht das ganze über 8-10 Runden, nach denen die eroberten Punkte gezählt werden und der Sieger gekürt wird.

der Nachfolger Small World of Warcraft

Material und so

Nicht nur aufgrund der engen Zusammenarbeit zwischen Days of Wonder und Blizzard ist Small World of Warcraft ein richtig schönes Spiel geworden, das Material ist durch und durch dem beliebten Online-Kracher zuzuordnen und man erkennt sofort wo man sich befindet. Sogar auf den unterschiedlich gestalteten Inseln erkennt man bekannte Orte und Regionen sofort wieder, die Plättchen und Token der Völker sind sehr schön gestaltet und sofort erkennbar. Die Symbolik der Spezial- und Völkerfähigkeiten ist oft leicht erkennbar, ist man sich dann doch nicht sicher, genügt ein Blick auf die fünf mitgelieferten Spielhilfen, auf denen sämtliche Regeln nochmal einfach zusammengefasst sowie alle Fähigkeiten aufgelistet sind. Das Regelwerk ist nicht sehr kompliziert und wird auch wunderbar in der wunderschön gestalteten Spielanleitung erklärt.

Besonders gefallen hat mir aber das Insert, also das Innenleben der Box. Als jemand, der schon das ein oder andere (mal unter uns, es sind viel zu viele) Brettspiel daheim hat, es liebt diese zu organisieren, aber eben auch in der Box seine Ordnung liebt und normalerweise daran gewöhnt ist Zip-bags mitgeliefert zu bekommen um das Spiel halbwegs ordentlich aufzubewahren, war das Insert von Small World of Warcraft eine wahre Freude. Jeder, aber wirklich jeder kleine Teil hat darin seinen Platz, was nicht nur ordentlich aussieht, sondern auch die Aufbau- und Abbauzeit des Spiels enorm verkürzt. Bei so manchen Spielen bekommt man mittlerweile halbwegs gute Inserts mitgeliefert, oftmals gar nichts, aber noch selten hab ich mich so sehr über ein gelungenes Insert gefreut wie bei diesem Spiel.

Ist das noch Small World?

Wobei diese Frage eigentlich nicht relevant ist, ich brauchte nur eine passende Überschrift. Viel wichtiger ist eigentlich, ob Small World im Gewand von World of Warcraft ein gutes Brettspiel ergibt. Ganz so leicht kann man das natürlich nicht beantworten. Da ist einerseits der unschlagbare Flair des Themas, der nicht nur bei Fans zündet. Mein Sohn und andere Mitspielende hatten nie zuvor Kontakt mit WoW, fanden aber sofort gefallen an der Gestaltung und der Thematik. Wiederum kritisierten Hardcore Fans, dass das Thema eben nicht ganz zum Spiel passen würde, da man ja mehrere Völker in einer Partie übernimmt, die entweder Allianz, Horde oder Neutral sein können und man somit nie eine bestimmte Zugehörigkeit übernehmen würde, wobei genau dieser Zwist zwischen den beiden Fraktionen essentiell sei. Und da man quasi als Überwesen Völker sowieso nur zu seinem Zweck übernimmt, und wenn sie nichts mehr taugen einfach untergehen und von der Bildfläche verschwinden lässt, ist die Beziehung mit seinen Schützlingen sowieso nur von kurzer Dauer, ganz im Gegensatz zu seinem Charakter in World of Warcraft. Es gibt zwar einen Modus bei dem man ausschließlich Völker einer Fraktion übernimmt, wobei dann jedoch die neutralen Völker wegfallen und die strategischen Möglichkeiten stark abnehmen.

Man merkt dem Spiel schon an, dass dessen Mechaniken nicht mehr taufrisch sind, im Bereich der Area-Control-Games hat sich einiges getan. Wobei gerade Small World of Warcraft und dessen Vorgänger hier in ihrer Einfachheit schon hervorstechen, aber immer noch genug Variation und strategische Möglichkeit bieten um nicht als leichtes, gar zu simples Spiel abgestempelt zu werden. Mitunter ist die Vielzahl an Kombinationen von 16 Völkern und 20 Spezialfähigkeiten so hoch, dass eine Partie kaum der anderen gleich und man seine Strategie ständig anpassen muss. Wir haben uns zwar auch nach zig Partien noch immer nicht alle der besonderen Fähigkeiten der Völker, ob ihrer schieren Masse, gemerkt, aber ein Blick auf die Spielhilfe half da schnell weiter.

 

Pros and Cons

+ World of Warcraft Flair pur
+ einfaches Regelwerk
+ Material ist sehr gut
+ das Insert
+ hohe Wiederspielbarkeit aufgrund vieler Kombinationen

Рwenig Verbundenheit mit den V̦lkern
– wenig Neues für Small World Besitzer

Fazit

Wertung

Gelungene Neuauflage nicht nur für Warcraft-Fans

Es wäre wohl übertrieben zu behaupten, dass man in Small World of Warcraft den immerwährende Konflikt zwischen Allianz und Horde nachspielt, vielmehr werden einzelne Scharmützel daraus, sowie das taktische Positionieren der Völker in kleinen Gebieten nachgestellt. Wobei das ja nicht schlecht ist. Small World war schon ein gutes Spiel und Small World of Warcraft baut dieses Konzept noch etwas aus und das mit ordentlich Blizzard-Feenstaub darüber gestreut. Small World Fans die alle Erweiterungen besitzen sollten sich schon überlegen ob sie hier zuschlagen, Freunde von einfachen Eroberungsspielen, die auch noch Warcraft mögen oder gar lieben, greifen bedenkenlos zu.

Genre: Area Control
Verlag: Asmodee/Days of Wonder
Spieleranzahl: 2-5 Spielende
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 40-80 Minuten
Preis: ca. 60 Euro

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