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Brettspiel-Review: Harry Potter – Verteidigung gegen die dunklen Künste

Zaubern geht doch immer, oder?

Für kaum eine Franchise gibt es so viele Gesellschaftsspiele wie für Harry Potter, Star Wars mal ausgenommen. Vom Monopoly übers Trivial Pursuit bis hin zu Dobble, da wird wirklich jeder Fan fündig. Auch ein Quidditch-Spiel mit Miniaturen ist bereits in der Mache. Was es noch nicht gab war ein Spiel, in dem man sich eins gegen eins im Zaubern misst, ganz nach der alten Tradition des Duellierclubs. Mit Harry Potter – Verteidigung gegen die dunklen Künste wurde auch diese Lücke geschlossen.

In Harry Potter – Verteidigung gegen die dunklen Künste treten zwei Spielende gegeneinander an, wobei man sich zu Beginn für eines der vier Häuser Hogwarts entscheidet. Die Startdecks bestehen immer aus 10 Karten, sieben Sprüche die einem eine Münze bringen, einem Zauberstab der Schaden verursacht, einem Kessel der heilen kann sowie einem tierischen Begleiter nach Wahl. Die Eule hilft beim Sparen von Münzen, die Katze erlaubt etwas mehr Schaden zu machen, die Kröte heilt einmal pro Runde.

Nun ziehen die Magier und Hexen abwechselnd fünf Karten und spielen diese sogleich aus. Je nachdem welche Karten man ausgespielt hat, verfügt man nun über einen Pool an Münzen, Schaden und Heilungen, kann aber auch Begleiter vor sich auslegen. Heilen kann man nur sich selbst, die Münzen gibt man im Klassenzimmer aus und Schaden richtet man direkt gegen seinen Kontrahenten, nach dem siebten Treffer ist dieser betäubt und die Runde endet. Die Begleiter unterstützen je nach Kartentext in den drei Bereichen Schaden, Heilung oder Geld.

Am spannendsten ist hierbei jedoch was mit den Münzen geschieht. Damit kauft man sich im Klassenzimmer weitere und wesentlich stärkere Zauber oder Begleiter, als man sie im Startdeck hat. Diese Zauber und Begleiter offerieren dann wiederum Schaden, Münzen oder Heilung in allerhand Variationen. Besonders starke Karten können manchmal nur von einem Mitglied eines Hauses gespielt werden, egal ob man nun einen Begleiter aus diesem Haus vor sich ausliegen hat oder selbst Mitglied ist. Im Verlauf einer Runde legen die Spielenden nun stets fünf Karten aus, handeln deren Effekte ab und legen diese auf den Ablagestapel, der gemischt wird sobald der Nachziehstapel leer ist, bis eben ein Magier oder eine Hexe betäubt ist. Wer den Gegner zuerst dreimal betäubt hat gewinnt das Duell.

Eine Besonderheit sind noch die Flüche die man seinem Kontrahenten ins Deck zaubern kann, Karten die einen negativen Effekt zu Beginn eines Zuges auslösen. So ist es dann zum Beispiel möglich, dass man keine Karten nachziehen kann, auch ein Effekt einiger Sprüche, die Karten aus dem Klassenzimmer mehr kosten oder man sogar eine Karte abwerfen muss.

Absolut nichts neues

Eines vorweg, Harry Potter – Verteidigung gegen die dunklen Künste ist schnell gelernt und geht leicht von der Hand. Potter Fan sollte man schon sein und einigermaßen lesen sollte man auch können, dann kann es schon los gehen. Lesen muss man auch deshalb können, da man die Wirkung von Zaubern nicht einfach an der faden grafischen Gestaltung erkennen kann, die Karten sehen bis auf kleinere Zeichen alle gleich aus. Die Bezeichnungen wurden direkt aus dem Buch/Film übernommen, was zur Stimmung beitragen kann, ruft man diese während des Spiels laut aus, was wir jedoch nur ca. 3 Minuten durchhielten. Der einfache Zugang ist der bereits etablierten Spielmechanik geschuldet, die laut Text aus der Rückseite der Schachtel aus Harry Potter – Kampf um Hogwarts übernommen wurde, so aber schon in Spielen wie Star Realms oder Hero Realms und anderen Handbuildern oft und meist besser zum Einsatz kommt. Neu ist hier nur der Einsatz der Flüche, negativer Karten, die man aber viel zu leicht wieder bannen kann.

Das Spiel trifft die Thematik recht gut, das Feeling eines Duells in den Hallen Hogwarts kommt ganz rüber, jedoch hat das Spiel ein großes Problem, es ist überhaupt nicht ausbalanciert und jede einzelne Runde dauert ewig lang, außer man hat extrem viel Glück. So ziemlich egal welche Karten man in sein Deck aufnimmt, die Karten die heilen überwiegen meist und so verursacht man einfach zu wenig Schaden um seinen Gegner zu betäuben. Eine defensive Spielweise ist wesentlich leichter zu etablieren und so beißt sich der Gegner an den Heilungen die Zähne aus. Das Spiel soll in 30 Minuten spielbar sein, wir hatten viele Testpartien in denen bereits die erste Runde 45 Minuten dauerte. An eine vollständige Partie mit Best-of-3 ist da nicht zu denken, wenn auch die Folgerunden etwas kürzer dauerten, da man die bereits gekauften Sprüche und Begleiter behält.

Ebenso negativ ins Gewicht fällt das Material. Die Karten  bestehen aus irgendeinem minderwertigen Karton der sehr leicht beim Mischen aufsplittert und sich nicht sehr angenehm anfühlt. Die grafische Gestaltung der Sprüche ist fad und wenig ansprechend, die Bilder der Begleiter und Gegenstände sind den Filmen entnommen und hinlänglich bekannt. Die Tokens sind ok, wenn auch nicht sehr sauber gestanzt.

Pros and Cons

+ Thematisch  gut getroffen
+ Einfacher Spielemechanismus

– der fast 1:1 aus vorhandenen Spielen abgekupfert ist
– Fehlende Balance, Runden dauern sehr lang
– Qualität des Materials mangelhaft

Fazit

Wertung

Harry Potter - Verteidigung gegen die dunklen Künste wäre ein echt nettes Duellspiel, wäre die Balance nicht so verhaut wie sie leider ist. Die Partien dauern ewig, dabei geht dann der Spaß flöten, da fällt das Auseinanderhalten der nahezu gleich gestalteten Zauberkarten auch nicht gerade leichter. Fans und Wenigspieler sehen darüber vielleicht hinweg, die mangelnde Qualität des Materials dürfte aber auch ihnen nicht entgehen. Ich habe selten so schlechte Karten in einem Gesellschaftsspiel gesehen wie in diesem Spiel. Sleeves kann ich mir hier sparen, dieses Spiel kommt bei mir nur auf den Tisch wenn es sein muss.

Genre: Hand Building
Verlag: KOSMOS
Spieleranzahl: 2 Spielende
Alter: ab 11 Jahren
Spieldauer:  ab 30 Minuten (sehr optimistisch)
Preis: ab 20 Euro

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