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Brettspiel Review: Ankh

Schon seit vielen Jahren versorgen CMON (Vertrieb bei uns durch Asmodee) und Eric M. Lang die Spieler*innenschaft mit hochqualitativen Spielen, die neben sehr eingängigen, toll kombinierbaren und interessanten Mechaniken immer mit wunderschönen Miniaturen ausgeliefert werden, nachdem sie zuvor über Kickstarter finanziert wurden. Nachdem es uns in Blood Rage ins mystische Reich der Wikinger verschlug, versuchten wir in Rising Sun im feudalen Japan an die Macht zu kommen. Im aktuellen Spiel von Lang übernehmen wir die Rolle von Gottheiten, die darum kämpfen in einem sich zum Monotheismus entwickelnden Ägypten allein an der Macht zu sein und die göttliche Konkurrenz von den Menschen vergessen zu lassen. Klingt nach einer großen Aufgabe und einer spannenden Spielidee, die uns Asmodee in unsere Gefilde brachte und wie schon viele CMON Titel zuvor bei uns vertreibt.

Auch Götter müssen hackeln

Nachdem man sich für eine der fünf Gottheiten (Amun, Anubis, Osiris, Isis, Re) entschieden hat oder diese zugewiesen wurden und das Spielfeld gemäß dem gewählten Szenario aufgebaut wurde, geht es auch schon los. Reihum haben die Spielenden nun die Wahl ein oder zwei Aktionen auszuführen, wobei als 2. Aktion nur eine ausgewählt werden kann, die in vorgegebener Reihenfolge hinter der 1. gereiht ist. Als erste Aktion können nun alle eigenen Figuren bewegt werden um für zukünftige Konfrontationen gewappnet zu sein oder zu Monumenten benachbart zu sein, was in weiterer Folge Anhänger einbringt. Die nächste mögliche Aktion ist eine eigene Figure auf dem Spiel zu platzieren. Dann ist es noch möglich Anhänger zu gewinnen, die in Ankh als eine Art Währung gelten. Für jede Figur, die neben einem Monument (Tempel, Pyramide oder Obelisk) steht das nicht von Gegnern kontrolliert ist, erhält man einen Anhänger. Diese Anhänger können in der letzten möglichen Aktion geopfert werden, um so spezielle Fertigkeiten freizuschalten, die in Folge verschiedene Auswirkungen auf Aktionen oder im Kampf haben. So erhöhen diese entweder die Ausbeute bei Anhängern, geben Boni bei Konfrontationen und vieles mehr. Durch Freischalten dieser Fertigkeiten bekommt man auch Zugriff auf die sogenannten Wächter (Katzenmumie, Skorpion, Apophis,…), die dann als eigene Truppen eingesetzt werden können, jedoch über Spezialfertigkeiten in Konflikten verfügen.

Spieler*innenboard samt Spezialfertigkeiten

Durch das Ausführen von Aktionen werden bestimmte Marker weiterbewegt, die dann in Folge bestimmte Ereignisse triggern. So kann dann zum Beispiel ein benachbartes, neutrales Monument übernommen, eine Karawane errichtet, die dann die Map neu aufteilt, oder eine Konfrontation begonnen werden. Bei Konfrontationen wird kurz gesagt nur geschaut wer in einem Gebiet eine Übermacht an Truppen, Wächtern und gegebenenfalls der Gottheit selbst besitzt, die unterlegenen Figuren werden vom Feld entfernt. Dabei kommen noch Kampfkarten zum Einsatz, die den Ausgang solcher Konfrontationen maßgeblich beeinflussen können. Da alle Spielenden über die gleichen Karten verfügen, ist der Einsatz dieser sehr wichtig für den Erfolg, man sollte im Auge behalten, welche Karten die Konkurrenz noch nicht gespielt hat. Für jedes kontrollierte Gebiet während einer Konfrontation bekommt man Verehrung, die zum Sieg auch dringend benötigt wird. Hat man es nach 4 Konfrontationen nicht aus dem roten Bereich der Verehrungsskala geschafft, scheidet man aus und wird somit von den Gläubigen vergessen. Nach Konfrontation 3 gibt es bei einem Spiel mit mindestens drei Spielenden eine Besonderheit: Die beiden letzten Götter verschmelzen hier zu einem einzigen Gott, wobei sich die Spielenden nun die 2 Aktionen teilen müssen, jedoch auch über die Spezialfertigkeiten beider verschmolzener Götter verfügen.

Gott sein und gut aussehen

Die Spielmechaniken für sich sind recht einfach und logisch gestaltet, eine Runde ist recht schnell gespielt. Die Kombination der verschiedenen Aktionen, der Einsatz sowie der Erwerb der richtigen Spezialfertigkeiten, die Positionierung auf dem Feld um taktische Vorteile zu generieren ist da schon eine andere Sache. Da braucht es schon die ein oder andere Partie um die richtige Strategie für sich zu finden. Im Grunde geht es ja nur darum seine begrenzten Truppen möglichst vorteilhaft und am besten über das ganze Spielbrett verteilt zu positionieren, aber trotzdem die Mehrheit in so vielen Gebieten wie möglich zu halten, Area-Control in Reinkultur, was mir und meinen Mitspielenden allen sehr großen Spaß gemacht hat. Sogar die Partien zu zweit waren immer sehr spannend und spaßig.

ein paar der netten Wächter*innen

Das Spielmaterial unterstützt dabei das Spiel, die verschiedenen Leisten zur Verwaltung des Spielverlaufs sind logisch und sehr übersichtlich aufgebaut, die Spielerboards sind übersichtlich gestaltet. Die Minis sind wie immer sehr schön, wobei man gerade bei diesem Spiel auch Holzfiguren verwenden hätte können, wobei es dann kein CMON Spiel gewesen wäre. Und wer verschiebt nicht gern furchterregende Götter, grausliche Monster und stählerne Krieger*innen? Inlay und Boxgestaltung sind wie bei CMON immer vorbildlich, man weiß  wie man viel Material gut verstaut um trotzdem möglichst schnell losspielen zu können. Das Regelwerk ist sehr simpel und super übersichtlich aufgebaut.

Pros and Cons

+ Mechaniken sehr eingängig
+ Thema und Mechaniken passen super zusammen
+ dank Szenarien hohe Wiederspielbarkeit
+ wunderschöne Ausstattung

Рverschmelzen von G̦ttern kann frusten, funktioniert aber

Fazit

Wertung

Ankh setzt die Tradition von Blood Rage und Rising Sun wunderbar fort und vereinfacht meiner Meinung nach das Regelwerk noch ein wenig. Die Spielmechaniken und das Thema passen wunderbar zusammen, der Knobelfaktor ist trotz einfacher Mechaniken sehr hoch, da es vieles zu kombinieren gibt. Der Grad der Interaktion ist sehr hoch, da mit jedem Zug die Vorgehensweise sowie die Position der Gegenspieler berücksichtigt werden muss. Verhandelt wird hier zwar nicht, dafür aber umso aggressiver versucht die Anhänger der Konkurrenz auf seine Seite zu ziehen, und das durch Konfrontationen. Diese laufen schnell und einfach ab, machen aber trotzdem großen Spaß und laden zum Wiederspielen ein.

Genre: Area Control
Verlag: Asmodee
Spieleranzahl: 2-5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ab 90 Minuten
Preis: ab 95,90 Euro

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