HighlightKolumneNewsVideogame-SpecialVideogames

Videospiele 2010-2019: Jahrzehnt der Veränderung

2020! Wohoo! Es hat sich viel verändert in diesen zehn Jahren. Vom großen Ganzen wie der Politik, Gesellschaft und dem Weltgeschehen bis hin zum kleinen Persönlichen, das Beenden der Schule, des Studiums oder dem Gründen einer Familie.

Videospiele sind ein Zwischending. Wir alle teilen dieses eine Hobby und werden gleichermaßen von dessen unvorhersehbaren Entwicklungen berührt. Gemeinsam freuen wir uns auf neue Ankündigungen, diskutieren jede News und teilen dieselbe Liebe für das Medium, das auch Jahrzehnte nach dessen Geburt immer noch einen festen Platz in unserer Gesellschaft hat.

Doch was ist eigentlich in den letzten Jahren geschehen? Welche Entwicklungen haben diese Industrie und unser Hobby für immer verändert?

Nintendo fällt hin… und steht wieder auf

Kein Unternehmen dieser Industrie spürt die Veränderungen des Videospielgeschäfts so sehr wie Nintendo. Die Japaner aus Kyoto haben in den 00er Jahren mit dem DS und der Wii ihr Talent dafür bewiesen, sich gegen die Trends der Mitbewerber zu stemmen und stattdessen ihre eigene Vision des Mediums zu verkaufen. Der ehemalige Nintendo CEO Hiroshi Yamauchi soll vor dem DS-Launch 2004 gesagt haben: “The DS represents a critical moment for Nintendo’s success over the next two years. If it succeeds, we rise to the heavens, if it fails, we sink into hell.”

Natürlich profitieren auch sämtliche bisher erhältlichen 3DS Games vom besseren 3D Bild, schnelleren Ladezeiten und, sofern unterstütz auch dem C-Stick!

Nach Jahren des Himmels fand sich Nintendo mit dem 3DS (die Notfallpreissenkung 2011) und besonders der Wii U (einfach alles) in der Hölle wieder. Trotz guter Software konnte die Hardware nicht überzeugen und zwang Nintendo zum Umdenken. Für so ein prestigeträchtiges, wegweisendes Unternehmen leichter gesagt als getan. Der Riese musste sich verändern.

Bühne auf für das neue Nintendo. Zwei neue CEOs, neue Manager, neue Geschäftsfelder wie der neue Vergnügungspark, neue Konsole und mehr. Nach all den “Nintendo sollte nur noch Spiele auf Mobile veröffentlichen!”-Rufen mancher Analysten und Aktionären hing das Damokles-Schwert über der Switch. Eine Hybrid-Konsole mit Touchscreen, abnehmbaren Controllern und 60 Euro-Spielen, zu Zeiten der kostenlosen Mobile Games? Wer möchte das schon kaufen? Viele, wie uns die letzten Jahren gezeigt haben.

Auch in Sachen Software zeigt Nintendo Mut zur Veränderung. Mit (meinem persönlichen Spiel des Jahrzehnts) The Legend of Zelda: Breath of the Wild interpretierten die Entwickler etablierte Konzepte wie eine Open World und Crafting auf ihre eigene Art und Weise neu. Splatoon setzte das Shooter-Genre typisch Nintendo bunt und familienfreundlich um und wurde besonders in Japan zum Megahit. Nintendo Labo unterstrich die kreative Beklopptheit des Konsolenherstellers, auch wenn es keine Verkaufsrekorde brechen konnte.

Microsofts Image am Boden

Drama in Videospielen gibt es ja eigentlich schon genug, meistens sorgen dafür aber eher langweilige “Konsolenkriege” im Internet. Drama der allerersten Güte hingegen bot Microsoft mit dem größten Marketing- und PR-Eigentor der jüngeren Geschichte an.

Mittlerweile denken wir kaum noch drüber nach, zu Beginn der PS4/Xbox One-Generation verging aber kaum ein Monat ohne eine Gebrauchtspieldiskussion. Besonders GameStop sorgte bei den Plattformherstellern für Kopfzerbrechen. Warum sollen Kunden denn auch den vollen Preis für ein neues Spiel bezahlen, wenn sie es stattdessen mit etwas Rabatt auch gebraucht erwerben können? Und dann auch noch gleich bei GameStop für Währung wieder “verkaufen”?

Microsoft nahm sich dem Problem an… und stellte sich dabei an wie ein Elefant im Porzellanladen. Keine gebrauchten Spiele mehr, regelmäßige Online-Checks und irgendwas mit Familien-Bibliothek. Die Kommunikationsfehler des Unternehmens dürften in Zukunft so manche Kapitel in Marketinglehrbüchern füllen. Microsoft verlor die Kontrolle über ihre eigene “Message”. Eines der reichsten Unternehmen der Welt musste klein bei geben und änderte Kurs. Jahre später kämpft immer noch mit dem Image-Verlust.

Der fehlgerichtete Fokus auf “TV, TV, TV”, die Floskel “Xbox is about to become the next water cooler” und der zu starken US-Fokus (NFL) machten das Leben der neuen Konsole ohnehin schon schwer genug. Nicht zu vergessen Kinect (hatten die meisten von uns eh schon vergessen, oder?). Es war einfach alles verkorkst.

Mit der Notwendigkeit der Veränderung im Rücken, holte Microsoft gegen Ende der Dekade kräftig aus. Game Pass kommt der ewig im Raum stehenden “Netflix für Videospiele”-Idee am nächsten und beinhaltet alle hauseigenen Spiele, ohne Wenn und Aber. Das alleine wäre 2009 noch undenkbar gewesen. Microsoft hat dem Videospielgeschäft so wie wir es seit Jahrzehnten kennen den Rücken gekehrt und setzt stattdessen auf das moderne “All-you-can-consume”-Geschäftsmodell.

Ob das reicht, um das eigene Image zu verbessern, wird sich mit den Verkaufszahlen der nächsten Xbox zeigen. Die letzten paar Jahre versucht Microsoft alles, um die Fehler der Vergangenheit glattzubügeln. Xbox One X und Elite Controller kommen gut an, der Adaptive Controller ist eine Bereicherung für uns alle und mit xCloud scheinen die Weichen für den “Streaming-Krieg” der Zukunft gesetzt zu sein. Auch auf die eklatanten Schwächen des exklusiven Software-Portfolios hat Microsoft auf die “microsoftigste” Art und Weise reagiert; es wurden einige Studios einfach aufgekauft.

Sony gewinnt

Zu Beginn der Dekade schaffte es Sony in alle Mainstream-Medien; der PSN-Hack entwickelte sich mit jedem Tag zur immer schlimmer werdenden Saga, die scheinbar nie ein Ende finden wollte. Das Thema Datenschutz prallte mit dem Medium Videospiele auf eine vorher nie da gewesene Art und Weise aufeinander. Einige Jahre später sind Datenschutz und Hack salonfähige Themen geworden. In Anbetracht der Facebook-Leaks und Wahlkampfmanipulationen mit Social Media wirkt der PSN-Hack im Nachhinein sogar etwas harmlos, auch wenn Sony sich denkbar schlecht angestellt hatte.

In puncto Hardware hat Sony gleich drei Plattformen veröffentlicht. Die PS Vita dürfte der letzte traditionelle Handheld der Japaner gewesen sein. Mit der PS4 hingegen traf Sony direkt ins Schwarze. Bester Beweis hierfür waren die Händlerregale; auch Monate nach Launch konnte man die schwarze Kiste kaum erwerben. An Launch-Titeln wie Knack lag es sicherlich nicht.

Sony konnte den “Konsolenkrieg” mit besserer Hardware, günstigerem Preis und klarer Marketing-Message deutlich für sich entscheiden. “This is for the Players” zusammen mit einem der größten “Burns” der Videospielgeschichte unterstreichen das neue Selbstbewusstsein, mit dem die Japaner für den Großteil der Dekade agierten. Selbstbewusst ist auch die Plattform PSVR. Dass das teilweise finanziell schwächelnde Sony hier ganz vorne in dieser neuen Produktkategorie mitspielt, ist schon ziemlich mutig.

Mit PS Plus führte Sony ein Premium-Programm für Mitglieder ein und “verschenkte” jeden Monat Spiele. Das kam gut an, füllte die Kassen mit neuen Einnahmen aus dem Digitalgeschäft und zwang Microsoft, mit dem eigenen Programm “Games with Gold” zu kontern. Weniger gut kam hingegen die eigene Streaming-Plattform PS Now an. Unter dem Druck der Konkurrenz und mit viel Potenzial im Rücken senkte Sony die Preise, fügte eine Downloadoption und exklusive Spiele hinzu, um sich für die Zukunft zu wappnen.

Während Sony in Sachen Services also immer mehr Boden an Microsoft verlor, wurde das Angebot an exklusiven Spielen immer besser. Uncharted, The Last of Us, Gof od War, Horizon Zero Dawn, Bloodborne, Astro Bot: Rescue Mission und Spider-Man gehören alle zu den großen Highlights des Jahrzehnts und sie sind alle PS4-exklusiv. Wer keine PS4 besaß, konnte oft nicht mitreden.

Was noch so alles passiert ist

Einer der größten Verlierer des Jahrzehnts ist GameStop. Der Händlerriese schien zu Beginn der Dekade noch unantastbar. Wie ein für die Videospielanbieter notwendiges Übel, um ihre Produkte verkaufen zu können und der wichtigste Akteur des unliebsamen Gerbauchtmarktes. Anfang 2020 scheint dem Unternehmen der Markt davonzulaufen. Stets besser werdendes Internet, immer höhere Rabatte in Sales und eine sich wandelnde Vorstellung von “Besitz” und “Komfort” der Konsumenten haben GameStops Geschäftsmodell an den Rand der Wirtschaftlichkeit getrieben. Hatte Microsoft noch auf Biegen und Brechen den Gebrauchtmarkt mit dem Xbox One-DRM den Krieg erklären wollen, tragen ihn die Konsumenten nun schneller als gedacht selbst zu Grabe. Das kann GameStop nicht verhindern, also stapeln sich nun die Funko Pops und anderes Merchandise in den Regalen.

Auch die E3 dürfte wehmütig auf die Vergangenheit blicken. Vorbei die Zeiten, in denen die Hersteller all ihre Ankündigung in Los Angeles auf der “wichtigsten Videospielmesse der Welt” präsentierten. Mittlerweile reichen Facebook, Twitter, Instagram und YouTube aus, um Aufmerksamkeit zu erhalten. Viel günstiger, viel direkter. Dass gerade Nintendo mit dem Nintendo Direct-Format hier eine Vorreiterrolle einnehmen würde, hätte so sicherlich auch niemand gedacht. Die Tage der E3 als Statussymbol der Industrie sind gezählt.

Stichwort direkt: Mit Kickstarter haben wir plötzlich einen tiefen Einblick in die Finanzierung von Videospielen erhalten. Der Hype um die Crowdfunding-Plattform war groß, ist nach so einigen missglückten Projekten (Mighty No. 9, OUYA, etc.) aber spürbar abgekühlt. Immerhin hat es zur Wiedergeburt von Shemnue 3 beigetragen und dem wohl besten “Reaction Video” des Jahrzehnts.

Esports ist plötzlich überall zu sehen. Neben YouTube und Twitch findet es mittlerweile auch im TV (zu eher unglücklichen Zeiten spät in der Nacht) ein Publikum. League of Legends und DOTA 2 dominieren die Szene, aber auch weitere Spiele wie FIFA, Call of Duty und Overwatch investieren viel Zeit und Geld ins junge Phänomen. Stellt sich nur die Frage, wie viel Geld tatsächlich in Esports steckt. Noch ist die Lage zu unübersichtlich, zu chaotisch und nicht professionell genug, um das richtig einschätzen zu können. Ob Esports wirklich so große wie traditioneller Sport sein kann, wird sich in diesem Jahrzehnt zeigen.

Virtual Reality ist zur Realität geworden. Viele Zukunftsvisionen der Vergangenheit lassen sich heute mit einem PSVR, Oculus Quest oder anderen Headsets tatsächlich erleben. Der Weg hierhin war aber steinig. VR muss man selbst erlebt haben, um es zu begreifen. Der Markt steckt noch in den Kinderschuhen und 2030 dürften wir wohl amüsiert auf die hoffnungslos veraltete Technik und Spielkonzepte zurückblicken. Wer schon immer mal ganz vorne bei der Geburt einer neuen Produktkategorie gehören wollte, hatte hier seine Chance.

Service Games wie Destiny und The Division fühlten sich zu Beginn wie das Genre der nächsten Generation an. Noch nie war eine Internetverbindung so wichtig in einem Singleplayer-Spiel. Im Umkehrschluss sollte man dafür aber stetig neue Updates, neue Inhalte, neue Modi und mehr erhalten. Einige haben jahrelang fast nichts anderes gespielt, für die sind Service Games fester Bestandteil ihres Unterhaltungsprogramms geworden. Andere wiederum verabscheuen diese spielbare To-Do-Liste. Mit der zweiten Generation dieser Spielart (Destiny 2, The Division 2, Ghost Recon Breakpoint) scheint die Liebe aber generell etwas abgekühlt zu sein. Ein Tag hat nun mal nur 24h, da hat man nicht immer Zeit für viele Service Games.

Neben Kickstarter preschte mit den unliebsamen Lootboxen ein weiteres Finanz-Thema in den Videospiel-Diskurs. Monetarisierungsmodelle als Thema sind eigentlich sehr unsexy. Trotzdem schrieben einige Publisher Negativschlagzeilen mit ihren Lootboxen, die viele Spieler als unfair empfinden und sogar als Glücksspiel bezeichnen. Selbst die Politik hat sich mittlerweile dem Thema angenommen. Der Witz hierbei: Das Geschäftsmodell gibt es schon lange in asiatischen Märkten (besonders auf Mobile). Es waren aber westliche Publisher (besonders EA mit Star Wars Battlefront II), die das Fass zum Überlaufen gebracht haben. Mittlerweile sind viele Akteure zurückgerudert und setzen auf “freundlichere” Modelle wie Season Passes. Das Thema wird uns aber für Jahre begleiten, bis es irgendwann mal juristische Klarheit gibt.

Mobile Games wurden lange Zeit zumTodbringer der konventionellen Konsolen heraufbeschworen. Am Ende haben sie sich in eine Sackgasse manövriert, aus der es kein Entkommen mehr gibt. Sie sind wertlos geworden. Apps und Spiele “für Geld” gibt es nur noch in der Nische. Was nicht kostenlos ist, hat kaum noch eine Chance, in den Top-Platzierungen zu landen. Das Geld kommt durch Wale und exhopbitant hohe In-App-Käufe wieder rein. Der Markt der Mobile Games ist ein Lehrbuchbeispiel für einen Markt mit kaum Restriktionen und viel Potenzial. Er hat sich rasant professionalisiert und ist für kleinere Unternehmen zu einem immer größer werdenden Risiko geworden. Apple und Google versuchen dem mit Empfelhungen und Abo-Modellen entgegenzusteuern, aber was kaputt ist, bleibt kaputt.

Ein Markt mit zu vielen Restriktionen ist hingegen China. Eine stets wachsende Mittelschicht verlangt nach Unterhaltung, dazu gehören auch Videospiele. Vor einigen Jahren ließen sich Konsolen nur illegal auf dem Schwarzmarkt erwerben, dieses Verbot wurde mittlerweile aufgehoben. Trotzdem muss jedes einzelne Spiel vom Kulturgremium der allmächtigen Regierungspartei abgesegnet werden. Unternehmen wie Microsoft, Sony und Nintendo wittern ihre Chance und hoffen auf hohe Einnahmen in der Zukunft. Wer diesem Geld hinterherjagt, muss sich den Rahmenbedingungen dieses Marktes bewusst sein. Ein gänzlich anderes Demokratieverständnis macht vor Videospielen nicht halt, wie aktuelle Kontroversen beweisen. Wer Chinas Geld möchte, muss die eigenen Moralvorstellungen an der Tür abgeben.

Wenn wir auf dieses Jahrzehnt zurückblicken, werden wir primär an zwei Spiele denken. Minecraft und Fortnite: Battle Royale. Ersteres war der erste große Hype einer kompletten Generation, die in der Zukunft den Ton angeben wird. Kreative Sandboxen und Crafting sind schon jetzt fester Bestandteil vieler Titel geworden. Minecraft ist nicht nur ein Spiel. Es ist zu einer eigenen Sprache mutiert. Mit Büchern, Let’s Playern, Bildungssoftware und vielem mehr. Es ist so fest im Selbstverständnis einer ganzen Generation verankert wie Super Marios Sprung oder Ryus Hadouken.

Fortnite: Battle Royale hingegen ist jung, wurde nach dem gefloppten ursprünglichen Fortnite aus der Not geboren und konnte die Welt im Sturm erobern. Battle Royale war mit PUBG und Fortnite in aller Munde. Aber gerade das “Spiel mit dem Bauen” nahm die Pole Position des Zeitgeistes an sich. Es zeigt, wie ein Service Game aussehen kann und sollte. Zukünftige Videospiele werden an Fortnite gemessen werden. Es ist “lebendig” wie kaum ein anderes Spiel zuvor und wird in der Zukunft als Ankerpunkt dienen. “Pre-Fortnite” und “Post-Fortnite”.

Die langerwartete Welt des Instant Gamestreaming ist mit Google Stadia endlich da… und keinen interessiert es so wirklich. Google mag zwar als eines der (sehr wenigen) Unternehmen auf diesem Planeten die Ressourcen und Serverfarmen für so eine Plattform besitzen, Technik ist aber nun mal nicht alles. Keine exklusiven Spiele weit und breit und dazu noch Preise von 60 Euro für alte Titel. Das hat nichts mit dem “Netflix für Videospiele” zu tun, das sich viele erhofft hatten. Ganz zu schweigen von den verschiedenen Internetgeschwindigkeiten und limitierten Datenvolumen auf der Welt. Google Stadia ist die Technik von morgen mit dem Geschäftsmodell von gestern.

Die wilden Zwanziger?

Es ist viel passiert in den letzten zehn Jahren und es wird viel passieren in den nächsten zehn Jahren. Das alles voraussagen zu wollen, ist ein zweckloses Untrerfangen. Wir werden definitiv eine weitere Generation an Konsolen sehen. PC-, VR- und Mobile-Hardware dürften sehr bald schon große technische Sprünge nach vorne machen. Auch KI dürfte eine immer größere Rolle bei der Erstellung von Inhalten spielen.

In den letzten zehn Jahren haben Millionen von Menschen Pokémon auf ihren Handys gespielt, Millionen von Spielern riesige Gebäude in Minecraft nachgebaut, einige Youtuber sowie Esportler wurden durch Videospiele zu Millionären. Microsoft “verschenkt” seine exklusiven Spiele, Nintendo hat eine echte Konsole für die Hosentasche veröffentlicht und Sony ist in den VR-Markt eingestiegen. Instant Game Streaming ist Realität geworden und der Gebrauchtmarkt verliert immer mehr an Relevanz.

Die Welt der Videospiele ist nach nur zehn Jahren kaum noch wiederzuerkennen. Auch im neuen Jahrzehnt wird es wieder schockierende Ankündigungen, große Überraschungen und natürlich viel Drama geben. Schnallt euch also besser an für die wilden Zwanziger.

Tags

Related Articles

Notable Replies

  1. Ich werde an so manches, aber sicher nicht im Entferntesten an Minecraft und Fortnite denken.

  2. Da gebe ich dir vollkommen recht!
    Viele „Neuerungen“ bzw. „Veränderungen“ wie früher hab es in den letzten 10 Jahren nicht.
    Klar der Smartphonesektor ist noch größer geworfen, F2P ist mehr geworden.
    E-Sports ist sicher auch populärer geworden, aber wirklich technisch große Neuerungen wie zu SNES, N64, PS2 oder PS3 Zeiten gab es nicht.
    Auch von den Spielen selbst kam imho wenig neues im Vergleich zu früher, nur sehr viele Teil X Fortsetzungen.

  3. Vino says:

    Man darf auch nicht vergessen, dass heutige 30- und 40-jährige bereits mit Videospielen aufgewachsen sind. Das baut Vorurteile automatisch ab. Man könnte auch sagen das „Problem“ stirbt von ganz alleine aus …

  4. Da wird schon wieder pauschalisiert und mit Dingen herumgeworfen die einfach nicht stimmen… Fortnite ist doch nicht hektisch, würdest du es selber mal ausprobieren, würdest nicht so einen Blödsinn schreiben. Im Profi-Bereich eventuell, aber welches Spiel ist es da nicht? Und hier den Bogen zur heutigen Hektikzeit zu spannen, halte ich für einen noch größeren Blödsinn.

  5. Bezüglich mainstream ist dies mmn dem vorigen Jahrzehnt mit der Wii besser gelungen, als jeder anderen Konsole in diesem Jahrzehnt.

  6. @CarolusRex - stimme dir teilweise zu. PS2 war ein Massenphänomen, das durch Singstar & Co eine andere / neue Käuferschicht aufgeschlossen hat.

    Ich bin aber trotzdem mehr bei Menotar & Co, weil alleine durch das Smartphone, die F2P Spiele etc. nochmals mehr Menschen erreicht hat, die vielleicht finanziell viel weniger betucht waren. Ne PS2 zu Beginn zu kaufen… huuuh - teure Geschichte.

    Heute - kriege ich ein Smartphone + Vertrag „gratis“ und noch mit F2P die Möglichkeit gratis zu spielen. Es kann nur so sein, dass man dadurch eine noch größere Zahl an Menschen erreicht.

    Man könnte jetzt Hardware Verkäufe heranziehen, aber der Vergleich wird hinken, weil man alleine durch die Verteilung von Mobile Phones keine Zahl rausziehen kann, insbesondere aktive Spieler.

    Die genannten Multiplayer Co-Op Shooter sind für mich auch nix, ist aber dennoch ein Massenphänomen. Minecraft ist das Tetris der 2000-er Jahre. Und als bestes Beispiel, dass Spiele jetzt den Mainstream erreichen -> Mein Bruder - ist jetzt 43 und hat gaaaanz früher mit mir mal Mario Kart gespielt, ABER mit seinem Smartphone spielt er jetzt so ein Farming Spiel auf F2P Basis (obwohl er schon genug Microtransactionen reingebuttert hat) und somit auch wieder aktiv.

    Eine Konsole etc. hätte er sich NIEMALS gekauft.

  7. Jimmy says:

    Sorry aber was für ein Schwachsinn, „Nerdkram“ war als Steve Jobs mit Wozinak den Apple I in der Garage zusammen gekloppt haben. „Nerdkram“ war Atari mit Pong und von mir aus auch noch die C64 Ära (wobei ich persönlich diese Zeit schon nicht mehr als Nerdkultur ansehen würde).

    Eine Zeit in der unser Hobby schief beäugt wurde und der Typische Nerd am Dachboden, Keller, Garage (oder ähnlich Romantisierte Orte) saß und mit seinen blassen Freunden die auch alle Hornbrille trugen und Spagetti Arme hatten, Zeile um Zeile Code in ihre Rechner hämmerte.

    Aber alles jenseits der 2000er auch nur ansatzweise in eine Nerdkultur drücken zu wollen ist ein so himmelschreiender Schwachsinn, wie nur was, wie kommt man da drauf?

  8. 100% richtig in deiner Einschätzung Jimmy, ich gehe sogar soweit, das nur ein paar seltsame, unwissende Personen, die nie mit einer Konsole und/oder Spiele-PC in Berührung gekommen sind andere als Nerds oder Geeks usw. betiteln würden.

    Wenn man genug Selbstvertrauen sowie Selbstbewusstsein hatte und sich nicht um die Meinung von total unwichtigen, unwissenden Mitmenschen kümmert, hatte man auch in den 1970-1990er Jahren ohne Anfeindung oder Ablehnung das Hobby „Spielen an einer Konsole (PC)“ ausüben können. :wink:

  9. Jimmy says:

    Das tut mir leid für dich und ich finde es schade das dieses schöne Hobby solch negative Begleiterscheinungen bei Dir hatte, ehrlich.

    Aber diese nicht vorhanden sein der Akzeptanz für unser Hobby kann ich jenseits der 2000er gar nicht nachvollziehen. Was sind das für Menschen, haben die unter einem Stein gelebt?

    Wie gesagt in den 70er und auch teilweise in den 80er war man möglicherweise als „Nerd“ verschrieben. Das war selbst zu dieser Zeit in meinen umkreis nie negativ behaftet.

  10. Also ich habe die letzten 20 Jahre „Videospiele“ nie als „Nischenmarkt“ gesehen. Natürlich wächst der Videospiele-Markt und die Konsumenten werden immer älter.

    Aber waren Videogames vor 20 oder 25 Jahren eine „Nische“? In jedem Elektro-Fachgeschäft in den 90er gab es Nintendo, Sony- und Sega-Konsolen und Spiele zu kaufen. Die Videospiele-Abteilung im Saturn oder Media Markt war nicht wesentlich kleiner als die DVD-Abteilung früher.

    Natürlich hatten Videospiele früher einen „schlechten Ruf“ (Stichwort: Killer-Spiele"), aber ansonsten hatte ich als Gamer nie das Gefühl, in einer speziellen Nische zu sein. Wo es Millionen an Kunden in den meisten Ländern gibt, kann doch keine Nische sein!

    Nur mal zum Vergleich: „Ich bin Wrestling-Fan“. Das war früher ne Nische und ist heute noch eine. Wo DVDs in Geschäften entweder nicht vorhanden sind oder neben Soft-Erotik-Filmen verkauft werden. Wo viele Leute die Augen verdrehen, wenn man mal ne Wrestling-Show besucht hat.

    Wrestling ist ne beispielsweise ne Nische. Wird auch nie Main-Stream werden. Aber bei Videospielen war das doch auch schon vor 25 Jahren kein Nische mehr. Vielleicht Anfang der 80er Jahre, als nur irgendwelche Nerds die ganzen alten PCs bedienen konnten. Lange vor Windows !!!

  11. Ich erinnere an die XBOX-Abendveranstaltung im MAK damals mit u.a. Gears of War.
    Von wegen Nerds. Das war eine coole und lässige Sache. Kein Nischenprodukt wird
    in einem Museum edel gefeiert.

  12. was mir in diesem jahrzehnt aufgefallen ist; va in den letzten 4,5 jahren, dass der pc wieder an oberwasser gewonnen hat. vor ein paar jahren war er ja schon angezählt wie ein boxer nach einem uppercut, hat nur ports mit ps2-qualität bekommen, obwohl zig-mal leistungsfähiger, aber inzw ist es wieder common practice, dass jeder multiplattformtitel am pc schöner aussieht und besser rennt (exceptio firmat regulam), als auf konsolen.

    möchte jetzt keinen konsolen-vs-pc krieg vom zaun brechen, jede plattform hat ihre vorzüge, aber, dass jeder spieler nach seinen möglichkeiten das maximum geboten bekommt und nicht links liegen gelassen wird, ist doch was schönes, nicht?

  13. SHOCK says:

    Das Event auf Schloss Kobersdorf war cool, ungeschlagen war jedoch ein Jahr davor auf Burg Lichtenstein. So etwas hab ich in Österreich nicht wieder erlebt.
    Quasi in letzter Sekunde wurde da auch eine consol.AT Extraausgabe fertig und wir hatten zusammen mit Ubisoft den kompletten Rittersaal inkl. DJs. :smiley:

  14. Vino says:

    Ich mein seien wir einmal ehrlich - die mit Abstand gravierenste Änderung des letzten Jahrzehnts war, dass uns Consol genommen und dafür Shock2 gegeben wurde!

    Alles Andere ist nur Kleinkram im Vergleich dazu! :face_with_hand_over_mouth:

Deine Meinung in der SHOCK2-Community community.shock2.at

69 more replies

Participants

Back to top button
Close