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Videogame-Preview: Mario Kart 8 (Wii U)

Die von Lakitu in seiner Wolke gehaltene Ampel blinkt: 1, 2 und 3 – dann solltet ihr einen Turbostart hinlegen, damit ihr euch mit eurem Kart vor die anderen Gesellen des Pilzuniversums setzen könnt. Das kennt jeder, der Mario Kart gespielt hat, nur zu gut – umso verwunderlicher war es, dass Nintendo DEN Kaufgrund für die Wii U schlechthin nicht gleich zu deren Launch in der Pole Position hatte. Und selbst im kommenden Weihnachtsgeschäft wird Mario Kart 8 nicht erscheinen, sondern erst Anfang 2014.

Das schmerzt, weil jeder, der den Titel bislang anfassen konnte, wieder vollkommen im Rausch der Geschwindigkeit und roten Panzer ist. Uns ging es da nicht anders, als wir unlängst ausgiebig unsere Runden durch das Pilzkönigreich, ein Geisterhaus sowie eine San-Francisco-ähnliche Stadt drehen durften.

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Alles beim Alten?
Das Gameplay von Mario Kart muss man nicht groß beschreiben. Auch in der achten Iteration braust man auf Kursen um die Wette und beschießt sich mit allerhand Items, darunter die roten Panzer, die Bananenschalen und falsche Fragenzeichen-Blöcke, die auch gemeinerweise auf der Strecke platziert werden können. Klingt also vertraut, dennoch hat man auf der Wii U den Eindruck, es mit etwas Neuem zu tun zu haben. Das Gefühl ist in etwa dasselbe wie damals, als man nach der für ihre Verhältnisse genialen, via Mode7-Technologie verwirklichten SNES-Version auf die N64-Fassung umstieg und erstmals mit Polygonen realisierte Kurse vor sich hatte. Kurz gesagt: Mario Kart 8 ist eine richtige Augenweide und es erfreut den Sehsinn, mit Mario & Co in HD und mit 60 Bildern pro Sekunde herumdüsen zu können. Man erkennt das Profil der Reifen und wenn man sich selbst an Bowsers Panzerstruktur nicht sattsehen kann, weiß man, dass es gut war, dass Nintendo endlich auf HD umgesattelt hat. Aber auch kleine Details, wie in düsteren Levels angehende Scheinwerfer der Vehikel, stechen positiv hervor. Außerdem darf man im Gegensatz zu Mario Kart 7 wieder mit Motorrädern fahren und die im letzten Teil eingeführten Unterwasser- und Luft-Abschnitte sind ebenso präsent.

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The Sky is NOT the Limit
Die größte spielerische Neuheit, soweit bislang gezeigt, sind auf jeden Fall die Anti-Gravitations-Abschnitte. Dabei klappen sich die Reifen total „Zurück in die Zukunft“-mäßig nach oben und ihr nehmt Alternativrouten an den Wänden oder gar den Decken der Kurse. Das sieht nicht nur klasse aus, es ergeben sich auch spielerisch einige Änderungen, weil so noch viel mehr Abkürzungen und Tricks in den Levels möglich sind. Wir rasten so etwa im Geisterhaus in einem Unterwasser-Korridor an der Seite entlang und etwas später flogen wir mit ausgeklapptem Gleitschirm um 90 Grad gedreht zu unseren Konkurrenten. Das ist chaotisch, aber richtig cool! Auch im pilzigen San Francisco gab es dadurch gefühlte Dutzende mögliche Wege. Einmal brausten wir über Dächer, dann senkrecht an einer Mauer entlang und ganz knapp vor der Ziellinie schummelten wir uns auf die Geleise einer Cable Car und sackten noch ein paar hilfreiche Items ein. Dabei fiel uns auf, dass die Demo ohne den berüchtigten blauen Schildkrötenpanzer auskam, die stets den ersten im Feld erwischt und durch ihre Explosion das ganze Feld aufmischen kann. Auch Windschatten, gab es in den anspielbaren Levels noch nicht zu sehen bzw. auszunutzen – dafür allerdings wieder jene auf der Strecke verteilten Münzen, die euer Tempo dauerhaft steigern. Wir tippen dennoch stark darauf, dass Windschatten, blaue Panzer und einige frische Items in der finalen Version enthalten sein werden.

Eindruck:
glock„Meh, schon wieder ein Mario Kart“ oder „Ist doch immer dasselbe“ – diese Gedanken werden sofort zerstreut, wenn man sich an das GamePad gesellt und den ersten Turbostart

hinlegt. Die Optik in High Definition lässt alles im frischen Glanz erstrahlen und das Leveldesign, das sich aus den Bereichen mit der veränderten Schwerkraft ergibt, lässt zudem auch spielerisch alles ganz neu wirken. Wenn unerwartet die Röhren und Piranha-Pflanzen auf dem Kopf stehen und man merkt, dass man eigentlich an der Unterseite der Straße unterwegs ist, ist das richtig klasse. Hinzu kommt, dass die Kamera beim Wand- oder Überkopffahren nicht immer wieder ganz in die Standardposition zurückgeht, weshalb diese Anti-Grav-Streckenabschnitte auch teilweise kniffeliger zu spielen sind. Man wird in Zukunft also noch genauer abwägen müssen, wie und wo man durch die Kurse navigiert. Ach ja, gelenkt wird wie gewohnt via Tasten & Sticks oder alternativ via Wii-FB- oder GamePad-Neigen. Insofern alles super, wäre da nicht das schwerwiegende Problem, dass der Titel erst 2014 erscheint. (Hanns Peter Glock)

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