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The Last of Us 2: Steuerung wurde speziell auf Ellie angepasst

Gewaltdarstellungen sollen abstoßend wirken

Wie die Kollegen und Kolleginnen von Play3 berichten, wurde die Steuerung in The Last of Us 2 verändert. Diese wurde grundlegend überarbeitet und auf den Hauptcharakter Ellie angepasst. Das soll dazu führen, dass sich Ellie gemäß ihrer eigenen Fähigkeiten besser bewegen und spielen lässt. Hierzu äußerte sich Rick Gambier, der Lead Designer des Spiels wie folgt:

Wir haben einen Knopf, der dem Ausweichen zugedacht ist, was auch in der Zwei-gegen-eins-Kampfszene [im Trailer] gezeigt wurde – bei einem nahenden Angriff weicht sie in das Auto aus. Es ist ein kontextuelles Ausweichen. Kontextabhängige Nahkampf-Dinge waren schon im ersten Teil  ein großes Feature und jetzt haben wir Ausweichen eingebaut, um das Nahkampfsystem um eine tiefere Herausforderung zu ergänzen.

Zusätzlich wurde auch das Deckungssystem überarbeitet und erweitert. So können sich Spieler und Spielerinnen in der Fortsetzung auf dem Bauch liegend in Deckung begeben und kriechen. Cambier meinte diesbezüglich, dass es überall im Spiel Versteckmöglichkeiten gibt und dass diese auch genützt werden können, um sich Feinden ungesehen zu nähern.

Gewalt soll abschreckend wirken

In einem Interview mit Kotaku äußerte sich Neil Druckmann, der Creative Director von The Last of Us 2, zu der expliziten Gewaltdarstellung im Spiel. Diese wird nicht zum reinen Selbstzweck geboten, sondern birgt in sich einen tieferen Sinn – die Spieler und Spielerinnen sollen sie nämlich in gewisser Weise als abstoßend empfinden.

Wir machen ein Spiel über den Kreis der Gewalt und wollen ein Statement über gewalttätige Handlungen und über die Folgen, die diese auf den ausübenden Charakter und den Leuten in seinem Umfeld haben, abgeben. Und unser ganzer Ansatz ist es zu sagen: „Wir wollen das so realistisch, wie möglich machen!“ Wenn du jemanden erstichst – wenn du dir, wie wir, Referenzvideos angesehen hast, [wirst du erkennen, dass] es abstoßend und schmutzig ist und nicht so bereinigt, wie in den meisten Filmen und Videospielen. Und wir wollten die Spieler das fühlen lassen.

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