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Game-Review: Final Fantasy XIV: A Realm Reborn

Nach einer umfangreichen Beta-Phase ist das Reboot von FF XIV mit Beinamen A Realm Reborn endlich im Handel und die Welt Eorzea füllt sich mit zahlreichen virtuellen Abenteurern. Zeit für uns, den Reiseführer auszupacken und zu testen, ob der All-inclusive-Urlaub mit dem fantastischen Touch, das hält, was er im Prospekt versprochen hat.

Was konnte man noch verbessern, was ist gleich geblieben? Am Levelprozess von ARR hat sich seit der Beta nicht viel geändert: Alle fünf Stufen gibt es eine spezielle Klassenquest, die meistens eine beeindruckende Fähigkeit freischaltet und dem Spieler obendrein beibringt, wie man Monster am effektivsten plättet, ohne selbst im Staub zu landen. Abseits der sich wie ein roter Faden durchs Spiel ziehenden und äußerst spannenden Hauptquest gibt es natürlich noch Nebenaufgaben, welche ihr in diversen Hubs quer über Eorzea verstreut finden könnt. Auch hier hat das Lokalisationsteam ganze Arbeit geleistet – beinahe alle Questtexte versprühen Charme und Witz. Es ist dementsprechend schade, dass sie viel zu oft als Vorwand für triviale „Töte X von Y“-Aufgaben herhalten müssen. Mehrere Male zum gleichen Ort am anderen Ende der Karte zu laufen und dazwischen Botschaften NPCs überbringen zu müssen, die einen knappen Meter auseinanderstehen, ist leider alles andere als eine Seltenheit. Dazwischen lockern allerdings FATEs (Events, an denen alle Spieler in der Nähe teilnehmen könnnen) die Spielinhalte auf. Wirkliche Vorbereitungen auf die später im Spiel verfügbaren anspruchsvolleren Inhalte bekommt man durch Gildengeheiße, welche ebenso wie die Instanzen von ARR für vier Spieler ausgelegt sind und einem wichtige MMO-Regeln, wie „Steht nicht im Feuer!“ oder „Fokussiert euch zuerst auf den Heiler!“, näherbringen.

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Man wächst mit den Herausforderungen
Hat man es geschafft, einen Charakter auf Stufe 30 zu bringen, kann man die legendäre Version der eigenen Klasse freischalten. Als zusätzliche Voraussetzung, um die jeweilige Quest antreten zu dürfen, muss man eine der anderen Klassen auf Stufe 15 gebracht haben – und selbst wenn man zu jenem Zeitpunkt noch Nebenquests vom Weg auf 30 übrig hat, wird es knapp, die nötige Menge an Routine zu sammeln, ohne die nur begrenzt verfügbaren und repetitiven Freibrief-Quests zu bestreiten und nebenbei jedes einzelne FATE in der Umgebung abzugrasen. So wird die eigentlich harmlos erscheinende Aufgabe, eine zweite Klasse nur halb so weit wie die erste zu spielen, schon zu einem anstrengenden Unterfangen. Eine dritte oder gar vierte Klasse auf demselben Charakter zu leveln, so wie es das patentierte Ausrüstungssystem von ARR (man wechselt Klasse ja nach angelegter Ausrüstung) eigentlich vorgesehen hätte, verlangt dann schon nach eiserner Geduld und stählernem Willen. Mehr Quests, Freibriefe und Lösungsmechaniken müssten nachgeliefert und obendrein die durch sie verdienten Routinepunkte erhöht werden – zumindest letzterer Part ist eine denkbar einfache Lösung, welcher das Development-Team rund um Producer Naoki Yoshida hoffentlich bald nachkommen wird. Spätestens ab dem kolossalen Kampf gegen den zweiten Primae (dessen Identität ich euch nicht verraten werde) merkt man, in welche Richtung es den Spieler storytechnisch entführen will und welch Potential in FFXIV:ARR steckt.

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Märchenhafte Postkarten-Idylle
Nachdem wir nun einen Großteil des Negativen, das das Spiel plagt, aus dem Weg geräumt hätten, wird es Zeit, sich dem größten Plus zuzuwenden, welches FFXIV:ARR zu bieten hat: Eorzea selbst. Die Welt fühlt sich endlich wie die eines authentischen Final Fantasys an und ist randvoll mit wiederkehrenden Monstern und Anspielungen auf andere Titel der Reihe. Darüber hinaus ist sie auch noch atemberaubend schön und mit einer Liebe zum Detail geschmiedet worden, die ihresgleichen sucht. Oft will man einfach nur stehen bleiben und den Wolken beim Vorbeiziehen hinter den, durch Bahamuts Wut verursachten, grell-leuchtenden Strukturen zuschauen – oder den Wirbelwind aus Blättern und Staub genießen, der an den Roben der Spieler zerrt, wenn ein Sturm aufkommt. Das Wüstengebiet in ARR lässt einen konstanten Hitzeschimmer über euren Bildschirm flackern, während im Finsterwald von Gridania riesige Wurzeln wuchern und sich beeindruckende Wasserfälle ergießen. Allerorts gibt es witzige Dialoge zwischen NPCs und jeder noch so kleine Winkel des Landes wird von einem gewaltigen Soundtrack aus den Federn von Nobuo Uematsu und Masayoshi Soken untermalt, der es vermag, selbst dem monotonsten Freibrief nach der tausendsten Wiederholung noch ein Gefühl von Dringlichkeit und Abenteuerlust zu verleihen.

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Grafik: Wunderschön anzusehende Welten erwecken Glücksgefühle.
Sound: Die Melodien der Meister-Gaming-Komponisten unterstreichen die malerische Optik.
Handling: Das PS3-Pad ist gut genutzt, man kommt schnell zurecht.
Motivation: Die Quests sind leider nicht die abwechslungsreichsten, aber man wer leveln will, gewöhnt sich dran.
Multiplayer: Ohne den wäre das Game nur halb so lustig. Massen-Events mit riesigen Gegnern machen Laune und bringen Abwechslung!

Pros und Cons
+ fesselnde Story
+ berauschende Welt
– X von Y nimmt überhand
– Quest-/Abwechslungsmangel

A-Realm-Reborn-Box-ArtEntwickler: Square Enix
Genre: Rollenspiel
Plattform: PS3
Spieler: 1
Erscheint: erhältlich
Preis: ca. 60 Euro
Alter: 12+
Sprache: dt./engl.
Text: dt./engl.

Review Overview

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Ohne Wertung

Wie ich schon in meinem vorherigen Review lamentiert habe: FFXIV:ARR ist kein schlechtes Spiel, aber seine Quest-Mechaniken und damit auch der Kern des Gameplay selbst haben beide eine Politur nötig, bevor es richtig gut ist. Aber ist es die monatlichen Zahlungen von knapp 12 Euro wert? Wer eine gute Story liebt, sich nach einer beeindruckend gestalteten Welt sehnt und willens ist, zu warten bis die offensichtlichen Mängel weggepatcht werden, der kann und wird mit FFXIV:ARR sehr glücklich werden. Bleibt nur zu hoffen dass es Square Enix gelingt, ihr MMO komplett erblühen zu lassen. (Benedikt Wagner)

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