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Spiele, die ich vermisse #9: UFO: Enemy Unknown (AKA: X-COM)

Wer meine Blogserie verfolgt (in diesem Sinne gleich danke an alle, die das tun – ich freue mich über unsere zahlreichen Retro-Diskussionen!), weiß, dass ich mir die Entscheidung, welches Spiel das nächste sein soll, selten leicht mache. Nicht alle Hits auf einmal verfeuern, dazwischen mal ein eher unbekanntes Spiel einschieben, das mir persönlich am Herzen liegt, noch dazu vielleicht mit ein wenig Bezug zum Verlauf der ganzen Woche. Diesmal hingegen fiel mir die Entscheidung außerordentlich leicht – was auch daran liegt, dass ich dieses Spiel vielleicht gar nicht mehr so lange vermissen muss: Meine Wahl fiel auf UFO: Enemy Unknown, heutzutage eher unter dem US-Titel X-COM: UFO Defense bekannt.


Zwei Gründe bewegten mich dazu, das Spiel ausgerechnet diese Woche zu vermissen: Erstens erscheint im Oktober das lang erwartete Reboot, das – hoffentlich – an die Qualitäten der Serie anschließen kann. Zweitens hatte ich genau deshalb diese Woche eine längere Diskussion mit einem jüngeren Kollegen, der sich ebenfalls sehr auf den Titel freut – aber, wie wir feststellten, keinen Bezug zum Original hat (eher im Gegenteil – als ich X-COM spielte, wer er noch nicht alt genug, um zu wissen, was man mit einem PC anstellen sollte …) Und das ist wohl schon der richtige Zeitpunkt, um euch in eine Zeit von vor knapp zwanzig Jahren zu entführen …

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Wir schreiben das Jahr 1994, als Julian Gollop und Microprose uns in eine (damals) nahe Zukunft entführten: Im Jahr 1999 lebt die Erde in ständiger Bedrohung. UFOs werden regelmäßig gesichtet, Tiere und Menschen entführt und ganze Städte terrorisiert. Um dem außerirdischen Treiben ein Ende zu setzen, wird die X-Com gegründet, eine von mehreren Staaten finanzierte, paramilitärische Organisation, deren einziges Ziel es ist, die Bedrohung zu beenden. Und ihr wurdet zum Leiter dieser Truppe ernannt, mit allen Vollmachten, aber auch einer großen Verantwortung.

Auch wenn X-COM meist zu allererst als rundenbasiertes Strategiespiel gesehen wird, wird der Krieg nicht ausschließlich auf den Schlachtfeldern gewonnen, denn eure Aufgaben umfassen viele Bereiche. Schon vor dem ersten Feindkontakt müsst ihr bestimmen, wo ihr eure Basis platziert – angesichts der begrenzten Radarreichweite eine nicht unerhebliche Entscheidung. Natürlich könnt ihr später neue Basen bauen und bestehende aus- und umbauen, aber dennoch ist die Platzierung eurer Stützpunkte maßgeblich. Nächster Schritt? Eure Truppe ordentlich ausrüsten (was natürlich Geld kostet), eure Forscher auf erste Projekte loslassen und deren Ideen auch gleich im eigenen Werk fertigen. Sind diese ersten Schritte erledigt, könnt ihr auch schon auf die Weltansicht zurückkehren (übrigens Geoscape genannt), wo die Zeit konstant voranschreitet. Über wichtige Ereignisse werdet ihr dabei per Pop-Up informiert, sodass ihr rasch reagieren könnt.

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Und irgendwann einmal ist es soweit: Euer Radar erfasst ein Ufo. Und das heißt, die Action beginnt! Solange das außerirdische Fluggerät noch in der Luft ist, müsst ihr zunächst eure Abfangjäger aussenden, die die Aliens vom Himmel fegen sollen – ein Manöver, über das ihr begrenzt Kontrolle habt. Nach dem Crash oder der Landung schickt ihr hingegen euren Skyranger – sprich: Transportschiff – los, um eure Truppe zum Einsatzort zu bringen und die Spuren der Aliens zu beseitigen.

Dieser Modus, Battlescape benannt, ist rundenbasierend. Ihr könnt eure (zu Beginn maximal 14 Mann starke) Truppe ausrüsten (hier kommt das Limit von nur 80 Ausrüstungsgegenständen rasch zu tragen, wenn man neben Schusswaffen auch noch Munition, Betäubungsstäbe und Granaten mitnehmen will) und danach kommandieren. Jede Einheit bietet dabei eigene Stats, von denen vor allem die Zeiteinheiten tragend sind: Jede Aktion, sei es drehen, hinknien, gehen oder schießen, verbraucht Punkte. Sind diese verbraucht, kann sich die Figur bis zum nächsten Zug nicht mehr bewegen. Praktische Buttons erlauben dabei allerdings, Zeiteinheiten für gewisse Aktionen zu reservieren, sodass der Laufbefehl in unbekannte Gebiete nicht unbedingt ins Verderben führt. Denn vor allem in Nachtmissionen ist die Sicht äußerst begrenzt und die Aliens leider bisweilen schlauer, als wir uns wünschen würden – speziell zu Beginn kehren selten alle Einheiten wieder vom Einsatz zurück.

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Zu allem Überfluss weiß man in den ersten Missionen – bis man den Funkverkehr der Aliens belauschen kann – nicht genau, was für Kreaturen einen erwartet. Die grauen Sektoiden entsprechen dem typischen Alien-Klischee der grauen Männchen, halten nicht besonders viel aus, können euch aber mit ihren PSI-Kräften gewaltig zusetzen. Die Schlangenmenschen stecken deutlich mehr ein, aber nicht ganz so viel wie die Mutonen mit ihrer gepanzerten Haut. Die Treiber haben die unangenehme Eigenschaft, fliegen zu können, während die ebenfalls schwebenden Ätherer Meister der PSI-Kräfte sind und dadurch oft aus der Ferne eure Soldaten in Panik versetzen können – wenn sie sie nicht gleich übernehmen. Und als wäre das noch nicht genug, werden diese Völker auf größeren Raumschiffen und Terroreinsätzen noch von weiteren Aliens begleitet, von denen uns vor allem die Chryssaliden im Gedächtnis blieben. Diese Insektenwesen können zwar nicht aus der Distanz angreifen, sind aber flink und gut gepanzert – und gelingt ein Angriff auf einen Menschen, verwandelt sich dieser in einen Zombie, der unter Beschuss zerplatzt und einen neuen Chryssaliden gebiert. Ja, das kann zu einer gefährlichen Kettenreaktion führen.

Habt ihr einen Einsatz erfolgreich überstanden, bekommt ihr dafür nicht nur Punkte (die auch bestimmen, wie eure Geldgeber am Ende des Monats über euch entscheiden), sondern dürft auch mitnehmen, was ihr gefunden habt. Und das ist einer der (für mich) spannendsten Faktoren an X-COM: Alien-Leichen, aber auch gefangene Aliens, ihre Waffen und Überreste von Ufos wandern in euer Lager. Dort könnt ihr sie nicht nur verkaufen, sondern auch erforschen und so sukzessive den zu Beginn sehr ungleichen Kampf zu euren Gunsten verändern. Habt ihr zu Beginn gerademal klassische Raketenwerfer, MGs und Pistolen, habt ihr später dann die mächtigen Plasma-Waffen eurer Gegenspieler genauso zur Hand wie ihre Psi-Kugeln. Dass ihr nebenbei mehr und mehr über die Invasion herausfindet (und dadurch schlussendlich erkennt, was ihr tun müsst, um sie loszuwerden) und auch bessere Raumschiffe bauen könnt, sind positive „Nebeneffekte“. Doch natürlich werden auch eure Gegenspieler aggressiver, ihre UFOs größer (Vorteil: Man muss sie auf der Karte nicht erst suchen, man entdeckt sie meist von alleine), ihre Bewaffnung sträker und ihre Aktionen gefährlicher. Irgendwann werden sie auch Verträge mit Staaten abschließen, die euch daraufhin ihre finanzielle Unterstützung entziehen. Meist planen die Aliens dann, dort eine Basis aufzubauen – und diese wieder loszuwerden, erfordert einen ganz schön gefährlichen Einsatz.

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Auch wenn ich damit trotz aller Länge gerade mal an der Oberfläche gekratzt habe, möchte ich an diesem Punkt zu meiner persönlichen Geschichte mit dem Titel wechseln. Auch wenn ich damals Spielemagazine las, war es nicht der Test, der mich auf das Spiel neugierig machte, sondern eine „Komplettlösung“, wie man sie damals oft in Magazinen fand (und ja, tatsächlich haben mich diese oft für ein Spiel interessiert – mehr dazu in späteren Blogs). Diese spezielle Lösung umfasste allerdings nur ein paar Tipps und die Grundrisse der diversen Raumschiffe – gut, wie soll man auch für so ein Spiel eine Lösung schreiben? Trotz Faszination dauerte es ein wenig, bis ich das Spiel tatsächlich antesten konnte – schließlich war mein Budget als Schüler begrenzt, weswegen ich warten musste, bis ich es mir von einem Schulkollegen ausborgen konnte.

Was dann folgte, war Liebe auf den ersten Klick. Auch wenn X-COM mangels Tutorial zu Beginn gigantisch wirkte, war es dank UFOpädie (der Ingame-Datenbank) und einigen Fehlversuchen (ganz zu schweigen von den bereits erwähnten Tipps – ich baue noch immer meine Basis so um, wie damals empfohlen) verhältnismäßig leicht, in das Spiel hineinzufinden. Heute kann man sich das vermutlich nicht mehr vorstellen, wie es war, nicht an der Hand genommen zu werden, aber hier startete man tatsächlich am 1.1.1999 mit der Frage: „Wo soll die Basis entstehen“ gefolgt von „wie soll sie heißen?“ – und dann war man sich selbst überlassen. Zumindest damals machte das aber gar nicht so viel aus – und tatsächlich vergibt einem das Spiel zumindest auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad einige Fehler, sodass man nicht zwangsläufig schon nach einem gescheiterten Einsatz aufgeben musste. Bei X-COM muss man ja sowieso langfristig denken – im Spiel kann schon ein Jahr oder mehr vergehen, bis man tatsächlich zum alles entscheidenden Angriff aufbrechen kann, und das bedeutet hunderte aufgetauchte UFOs und zahlreiche Einsätze.

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Auch wenn es keinen eigentlichen Multiplayer gab, war es dennoch interessant zu beobachten, dass ich X-COM zumindest teilweise zu zweit spielte – und zwar mit einem guten Freund. Wir teilten uns einfach die Expertisen auf. Ich hielt mich im Hintergrund, managte vorrangig das Wirtschaftliche und die Forschung, während er sich um die Taktiken kümmerte. Aus dieser Zeit stammte auch unser Schlachtsong, der mir heute noch in den Ohren liegt, wenn ich X-COM spiele: „Freude schöner Götterfunken, Ufo aus Elerium …“

Natürlich gab es immer wieder Motivationsdurchhänger – „was, schon wieder nur ein kleines UFO?“ – „Eigentlich mag ich diesen Einsatz nicht mehr machen“ – aber im Großen und Ganzen packte die Motivation zu und ließ nicht mehr los. Da spielten auch die zufallsgenerierten Maps mit, die aus bestehenden Elementen regelmäßig neue Settings zauberten. Dabei spielte es natürlich auch eine Rolle, wo das Ufo abgestürzt war – im ewigen Eis oder der Wüste mit ihren Dünen liefen die Kämpfe anders ab als im typischen grünen Farmland mit seinen Häusern, die zahlreiche Verstecke boten, oder dem Häuserkampf eines Terroreinsatzes inklusive den gefürchteten Tankstellen (gehen bei Beschuss hoch). Dennoch gab es natürlich jene Momente, an denen man sich wünscht, einfach die Automatik einzulegen – vor allem dann, wenn man sich sicher ist, dass man nur noch ein einziges Alien sucht, das aber nicht und nicht finden kann. Nicht nur einmal musste ich erkennen, dass sich das Alien in einem oberen Geschoß verschanzte, das ich nicht mehr erreichen konnte, weil die Treppe zerstört war …

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Und dennoch: Insgesamt faszinierte mich das Spiel so sehr, dass ich später versuchte, ein Spiel in ähnlichem Stil zu entwickeln – oder eigentlich sogar zwei; eines war nur quasi eine Nachbildung des Battlescape (mit einer völlig anderen Prämisse), das andere war eine Mischung aus Civilization und X-COM – fragt nicht. Mangels Erfahrungen mit solchen Projekten verliefen diese (wie so ziemlich alle ähnlichen Spieleprojekte) im Sand – ich sah mich einfach schon immer mehr als Designer denn als Programmierer, aber als einer der wenigen Programmierer in meinem Schulbekanntenkreis blieb der Task immer bei mir hängen – und für Projekte dieser Größenordnung war ich einfach überfordert, für kleinere Ideen allerdings zu ambitioniert …

Ich könnte vermutlich noch lange über X-COM schreiben, aber es ist wohl an der Zeit, zum Ende zu kommen. Also: Warum findet sich X-COM auf der Liste der Spiele, die ich vermisse? Nun, zunächst einmal wegen seiner gewaltigen Breite und Tiefe des Spielprinzips. Wann konnte man jemals zuvor oder danach eine ganze Organisation bis in viele Details herein managen und gleichzeitig seine Truppen kommandieren? Andere Hersteller haben aus Bruchteilen davon tolle Spiele gemacht, hier stimmt aber einfach das Gesamtpaket; weil das Setting spannend war, dabei zwar mit vielen Klischees spielte, aber dennoch frisch wirkte; weil der Wiederspielenswert so hoch war – dank der zufallsgenerierten Maps konnte man Partie um Partie spielen – und auch wenn man länger Pause machte, fand man rasch wieder hinein; weil es mir heute noch kalte Schauer gibt, wenn ich daran denke, wie mein Soldat von einem Chryssaliden steht und die Zeiteinheiten nicht für maximales Dauerfeuer reichen; weil es unvergesslich ist, wie man seine Soldaten nach Schulkollegen oder Familienmitgliedern benannte – nur um sie dann sterben zu sehen (deshalb gab ich dieses Projekt bald wieder auf …). Und natürlich auch deshalb, weil es einer jener Retro-Klassiker ist, die ich bis heute spiele. Einige Zeit war es mir zu mühsam, X-COM auf einem modernen Rechner laufen zu lassen. Seit 2K die Titel allerdings auf Steam veröffentlicht hat (wo sie tadellos laufen), sind sie ein immer wieder gern zwischendurch gespielter Titel auf meinen Rechnern.

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Beschließen möchte ich meinen Retro-Ausblick ausnahmsweise mit einem Blick in die Zukunft: Ich habe lange auf ein neues X-COM gewartet. Ich war sehr wütend, als 2K aus meinem X-COM einen Shooter machen wollte, bei XCOM: Enemy Unknown von Firaxis bin ich allerdings persönlich sehr zuversichtlich. Immerhin durfte ich schon mal kurz mit Jake Solomon plaudern, der das Spiel verantworten wird – er ist ein ähnlich großer Fan des Spiels wie ich und wir haben ähnliche Geschmäcker (auch wenn wir uns über den Stellenwert von Teil drei der Serie nicht ganz einig sind). Das beruhigt mich, obwohl zahlreiche Veränderungen im Spielprinzip (fehlende Zeiteinheiten, wenige Soldaten) mich zu Beginn skeptisch stimmen. Ich hoffe allerdings ich bekomme das Spiel bald in meine Finger – ich hätte gute Lust, wieder mal ein paar Sektoiden abzuschlachten …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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