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Spiele, die ich vermisse #24 (Weihnachtsspecial): James Pond 2: Codename Robocod

Im Dezember gibt es ein dicht gedrängtes Programm: Gerade erst haben wir den Weltuntergang überstanden (angekündigte Katastrophen finden eben doch nicht statt) und der Weihnachtshype nähert sich seinem Höhepunkt. Ich persönlich habe die Flucht ergriffen, mich eine Woche aus allem ausgeklinkt und die letzten Tage auf der Bühne verbracht (deshalb werde ich mich heute auch ein wenig kürzer fassen). Kaum zurück in der Redaktion stellt sich allerdings die Frage: Welches Spiel denn heute vermissen? Etwas aus der Märchenwelt, um sich auf meine aktuelle Bühnenerfahrung zu beziehen? Etwas Postapokalyptisches, um auf den Weltuntergang anzuspielen? Im Endeffekt entschied ich mich dann doch, mich eher an Weihnachten zu orientieren (passt ja irgendwie auch zur 24. Folge dieses Blogs). Und welches Spiel verströmt für euch Weihnachtsstimmung? (Übrigens eine ernstgemeinte Frage, bei der ich mich über Antworten in den Kommentaren freuen würde!). Für mich sind es primär zwei Spiele: Lemmings (Stichwort: X-MAS Lemmings) und James Pond 2: Codename Robocod. Letzteres hat das Rennen gemacht.

Vermutlich werden sich nicht mehr alle an den fischigen Helden erinnern, deshalb drehe ich an dieser Stelle ein wenig das Rad der Zeit zurück: Wir schreiben den Anfang der 90er, als jede Plattform und jedes Studio mindestens einen Helden mit Wiedererkennungsfaktor braucht. Heute gibt es ja nur noch sehr wenige davon (aus den alten Zeiten haben ja quasi nur noch Mario und Sonic überlebt, während die neuen Maskottchen heute nicht mehr den Ruhm von damals erreichen konnten), aber damals gehörte das einfach zum guten Ton für die Industrie. Im Fall von Millenium Interactive war dieser Held eben ein Fisch mit Namen James Pond – dass es sich hierbei um eine Parodie von James Bond handelt, sollte jedem klar sein. Seinem ersten Abenteuer werde ich mich vielleicht noch einmal zu einem späteren Zeitpunkt widmen, doch das Highlight seiner Karriere (die danach eine ziemliche Bauchlandung hinlegte) war ohne Zweifel James Pond 2: Codename Robocod. In diesem stellt er sich einmal mehr seinem Erzfeind Dr. Maybe (auch hier versteckt sich eine James Bond-Anspielung, in diesem Fall auf Dr. No), der nach der Vereitelung seiner Pläne im ersten Teil zum Nordpol geflüchtet ist. Und was befindet sich dort? Ganz klar: die Werkstatt von Santa Claus. Knapp darauf sind die Helfer des Rauschebartträgers gefangen und die Spielzeuge in gefährliche Gegner verwandelt und nur James Pond kann sie – und damit Weihnachten – retten.

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In seinem ersten Abenteuer war James noch ein richtiger Fisch – was vor allem eines bedeutet: Er war unter Wasser unterwegs. In Teil zwei jedoch bewegt er sich primär über Land und benutzt seine Schwanzflosse deshalb als Beine. Gut, das strapaziert vielleicht ein wenig die Glaubwürdigkeit, andererseits ist James Pond eben ein sehr comichafter Held, was uns rasch erlaubt, über dieses „Manko“ hinwegzusehen (ganz abgesehen davon, dass es sogar eine kleine Erklärung dafür gab, wenn man die Anleitung las) und uns lieber auf die spielerischen Qualitäten zu konzentrieren. Noch einmal strapaziere ich den Vergleich mit Teil eins: Im Vorgänger gab es eine klare Level-Progression, man musste eine Aufgabe schaffen, um die nächste zu bekommen. Dafür waren die Levels aufgrund der schwimmenden Natur des Helden nicht einfach auf „schwimme von links nach rechts“ ausgelegt, sondern erforderten Bewegungen auf allen 2D-Achsen, immer auf der Suche nach Items, was die einzelnen Abschnitte eher nichtlinear machte. Das Sequel ging den genau umgekehrten Weg. Nicht nur, dass wir es hier mit einem Jump’n’Run klassischer Schule zu tun hatten, konnte man hier die Level in (fast) beliebiger Reihenfolge absolvieren, während die einzelnen Abschnitte dann doch eher linear waren (auch wenn hier natürlich die Möglichkeiten der Plattform ausgenutzt wurden und man nicht nur lange, sondern auch durchaus hohe Level konstruierte).

Der Untertitel „Robocod“ verriet bereits, dass James Pond hier maschinell ein wenig unter die Flossen gegriffen wurde. Sein Telextenser-Anzug sorgte nicht nur dafür, dass er sich an Land bewegen konnte, sondern brachte eine weitere wichtige Fähigkeit mit sich: James konnte sich dadurch quasi unendlich lange nach oben strecken. Das war nicht nur technisch beeindrucken, sondern hatte auch spielerische Auswirkungen: War ein Sprung zu weit oder ein Abgrund unüberbrückbar, stellte man sich auf den Boden und streckte sie auf Tastendruck, bis man (mit etwas Glück) weiter oben eine Decke erreichte, an der sich James automatisch festhielt und danach seinen Körper nachzog. Im Anschluss konnte er sich einfach über die Decke hangeln, bis er sicher an der anderen Seite angekommen war. Ja, diese Überlegungen machten Robocod ein wenig langsamer als die direkte Konkurrenz (und nein, damit meine ich den eher behäbigen Mario, nicht Sonic, der unseren Fisch sowieso in Sekundenbruchteilen abgehängt hätte), machte aber auch den Reiz des Spiels aus. Gewaltig war dafür die Sprunghöhe von James – der kleine Fisch war unglaublich sprungkräftig und konnte die Konkurrenz alt aussehen lassen. Apropos Mario: Gegner werden da wie dort durch Draufspringen eliminiert (bzw. durch Ducken in den Anzug auch, wenn man sie nicht von oben berührt), allerdings liegt der Fokus doch eher auf dem sicheren Erreichen des Levelausgangs und dem Besiegen der Bossgegner, die allesamt ein wenig Taktik erfordern.

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Weihnachtsstimmung brachte vor allem das Setting mit sich – von Santas Haus am Nordpol, das als Hub diente, über die diversen Gegner, den fallenden Schnee, das Design der zahlreichen Abschnite, aber vor allem auch der Soundtrack, der sich recht freigiebig bei Weihnachtsliedern bediente und diese in einen peppigen 16-Bit-Soundtrack einpasste. Auch diverse Power-Ups passten gut in dieses Bild – unvergessen, wie James Pond mit Engelsflügeln über ganze Abschnitte flatterte. Interessant ist auch, dass James Pond 2 eines der ersten Spiele mit Product Placement ist: Santas Helfer sind nämlich allesamt Pinguine, die in Penguin Biscuits verwandelt werden – scheinbar mit Erfolg: Zumindest in England schlug die Marke knapp nach dem Release des Spiels den großen Konkurrenten KitKat. Die Pinguine sind in allen Urversionen von James Pond 2 zu finden (unter anderem Amiga, CD 32, Atari ST, C64, DOS, GameGear, SNES, Mega Drive, Master System), die moderneren Adaptionen (darunter GBA, NDS, PS, PS2 und PSN) ersetzen die Pinguine meist durch Elfen und lassen das Product Placement fallen.

Das bringt mich auch schon zu meinen Erinnerungen an das Spiel. Den ersten Kontakt mit James Pond hatte ich in einer Woche Urlaub bei meiner Schwester, was gleichzeitig bedeutete, dass ich täglich bei meinem Cousin (Stichwort Zelda II  und X-Wing) vorbeischauen konnte. Dieser hatte damals gerade einen nagelneuen Amiga 500 bekommen, was uns zu unzähligen Spielesessions zusammen brachte. Ich kam damals ja vor allem vom C64 und die 16-Bit-Optik war für mich ein überragender Quantensprung. Spiele wie Lemmings, Pang oder eben James Pond zeigten für mich schon in den ersten Stunden, dass der Amiga dem C64 meilenweit überlegen war (ja, es gab auch eine 8-Bit-Version, die ich damals noch nicht kannte. Nein, sie konnte mit der 16-Bit-Version vor allem grafisch nicht mithalten). Nach dieser Woche (zu Ostern) hieß es allerdings ein wenig ausharren, denn erst zum Zeugnis gab es dann meinen eigenen Amiga – zum Glück, denn unmittelbar davor war mir meine 1541 draufgegangen, was den C64 etwas brach liegen ließ. Beide James Pond-Teile gehörten bald darauf zu meiner Sammlung und wurden zu gern gespielten Jump’n’Runs (nicht nur zu Weihnachten). Mir gefiel daran, wie unterschiedlich die beiden Teile waren – hier ging es nicht einfach nur um ein Sequel mit derselben Mechanik, hier war rund um eine bekannte Figur ein völlig neues Spiel konstruiert worden. Gut, das allein wäre noch keine Hit-Garantie gewesen, aber das Design war einfach gelungen. Natürlich war James Pond 2 nicht ohne Fehler, aber alles in allem war das Paket poliert und ausgefeilt. Einzig die Abwechslung ging gegen Ende ein wenig zu sehr zur Neige – was mich aber nicht daran hinderte, immer und immer wieder zurückzukommen und ein weiteres Mal zu versuchen, Dr. Maybe auszuschalten und mit Santa in den Himmel zu fliegen.

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Also, warum vermisse ich James Pond 2? Weil es aus einer Zeit stammt, als es noch viele Jump’n’Runs und viele verschiedene Helden gab; weil es ein wunderschönes 16-Bit-Jump’n’Run ist; weil es für mich Weihnachtsstimmung pur ist – weit mehr, als das Kaufhaus-Musikbeschallung und Festbeleuchtung auf Häusern für mich sein können; weil mir die Musik zwanzig Jahre später noch immer im Ohr hängt; weil ich James Pond als Figur mag; weil ich die eigenständige Gameplay-Idee mit dem Roboter-Anzug grandios finde; und vor allem: Weil es mich an meine Amiga-Anfänge erinnert und damit an eine Zeit, als eine neue Generation von Hardware (im Grunde genommen war ja der Amiga in Computer-Technologie gesehen damals auch „NextGen“) mich wirklich vom Hocker gerissen hat.

In diesem Sinne bleibt mir nur noch, euch allen frohe Weihnachten zu wünschen. Das „frohes neues Jahr“ verkneife ich mir noch bis zur nächsten Ausgabe. Zwar habt ihr es hier mit der letzten regulären Ausgabe dieses Blogs für 2012 zu tun, aber pünktlich zum Jahreswechsel wird es noch ein kleines Special geben. In diesem Sinne: Genießt die Feiertage, zockt nicht nur neue Spiele, sondern lasst auch Platz für die Klassiker (wie gesagt, Robocod gibt es auch im PSN!) und erzählt mir, wenn ihr wollt, welches Spiel für euch Weihnachtsstimmung verbreitet. Wir lesen uns!