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Spiele, die ich vermisse #21: Super Mario Bros. 2

Dieser Artikel über Super Mario Bros. 2 erschien ursprünlich am 2. Dezember 2012, rund um den Release der Nintendo Wii U Konsole!

Mario und ich

Diese Woche steht für mich definitiv im Zeichen von Nintendo. Kein Wunder, schließlich lässt ein Konsolenlaunch kaum jemanden kalt, egal ob er nun Fan der Firma ist oder doch einen Bogen um das Gerät macht. Es passiert ja auch nicht allzu oft, dass neue Hardware erscheint, sodass man es hier richtig schön den aufkommenden Hype, die Vorfreude und dann schlussendlich die Releasemeldungen verfolgen kann – egal, ob man von der über beide Ohren grinsenden „Ich auch“-Seite oder von der mitleidig lächelnden „Ich hol sie mir, wenn sie dann billiger ist – vielleicht“-Fraktion ist. Ich für meinen Fall bin seit Jahren bekennender Nintendo-Jünger und habe mit meiner hart erkämpften Wii U (nicht fragen, aber es war eine Odyssee, eine zum Launch in Händen zu halten – so viel zu „Videospieljournalisten werden alle von den Publishern bestochen“) bereits die sechste Nintendo-Heimkonsolengeneration zu Hause stehen. Gut, da können Microsoft und Sony aus historischen Gründen schon nicht mithalten – aber ihr versteht wohl, was ich sagen will. Für mich ist der Release der Wii U auf jeden Fall Grund genug, einmal mehr einen Trip in meiner Erinnerungen zu machen – genauer gesagt zu meiner ersten Begegnung mit dem Klempner mit der roten Mütze, der Nintendos Maskottchen darstellt.

Nun, was ist eure erste Begegnung mit Mario? Manche von euch werden an dieser Stelle wohl Super Mario Bros. nennen, andere Teil 3, Super Mario Land oder Super Mario World. Jüngere Semester zitieren an dieser Stelle Mario 64; ich für meinen Teil erkenne ein gewisses Muster, denn ähnlich wie bei Zelda (siehe auch hier) begann meine Geschichte mit Mario (und eigentlich auch mit Nintendo im gesamten) mit dem „seltsamen“ Teil der Serie. Die Rede ist von Super Mario Bros. 2 – oder zumindest dem, was wir in Europa darunter verstehen. Denn tatsächlich gibt es zwei verschiedene zweite Teile von Super Mario Bros. Der eine, zunächst nur in Japan erschienen, ist ein direktes Sequel zum Vorgänger mit identem Spielprinzip und gleichbleibender Grafik – und mit bockschweren Levels. Bei uns erschien dieser Teil erst mit Super Mario All-Stars als Super Mario Bros: The Lost Levels. Da dem westlichen Marketing dieser Titel zu schwer erschien und man die Fangemeinde nicht verlieren wollte, entschloss man sich, ein ganz anderes Spiel als Mario-Titel herauszubringen und als Super Mario Bros. 2 zu vermarkten. Die Wahl fiel auf Yume Kojo: Doki Doki Panic, ein Spiel, das Nintendo in Japan für das Family Computer Disk System im Auftrag mit Fuji Television entwickelt hatte. Dementsprechend bekam das Spiel eine leichte Umgestaltung, Mario-Charaktere und fertig war Super Mario Bros. 2. Vier Jahre nach seinem Release 1988 (bei uns 89) gelangte es den wieder zurück nach Japan – unter dem Titel Super Mario USA.

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Aufgrund dieser Geschichte verwundert es nicht, dass Super Mario Bros. 2 anders als die anderen Mario-Titel ist (auch wenn von vornherein einige Mario-Teammitglieder, darunter auch Shigeru Miyamoto, an Doki Doki Panic beteiligt waren). Die Gemeinsamkeiten sind schnell erklärt: Man läuft und springt durch diverse 2D-Level, besiegt Gegner und natürlich auch Bosse. Ansonsten gilt hier aber: Alles ist anders. Das beginnt schon damit, dass man Feinde nicht mehr besiegt, indem man ihnen auf den Kopf springt – zwar verletzt euch das (meistens) nicht, aber es wird sie auch nicht ausschalten. Stattdessen müsst ihr sie bewerfen. In den meisten Levels verstecken sich Grasbüschel – zieht ihr an ihnen, taucht Gemüse auf, das hervorragend gegen die Feinde hilft (im Nachhinein betrachtet: interessante pädagogische Lektion, Nintendo …); ihr könnt aber auch Feinde aufheben und gegen ihre Artgenossen verwenden – mit dem Resultat, dass sie beide ausgeschaltet werden (natürlich nur, wenn ihr trefft …). Wieder bei anderen müsst ihr sogar ihre eigenen Waffen gegen sie verwenden – das klassische Beispiel dafür ist der sich wiederholende Boss Birdo, der mit Eiern spuckt, die man bespringen, aufheben und auf ihn werfen musste. Birdo ist übrigens ein gutes Stichwort, denn er sorgte im Nachhinein für Kontroversen: In Super Mario Bros. 2 ist er ein männlicher Dino, der sich allerdings für ein Mädchen hält und sich dementsprechend kleidet (und aufgrund seiner Geschlechtsverwirrung auch Eier spuckt). Spätere Versionen – und vor allem spätere Spiele – entfernten jeden Hinweis darauf, dass Birdo männlichen Geschlechts sein könnte. Dennoch wird er oft als erste transsexuelle Videospielfigur bezeichnet.

Unter den Grasbüscheln konnten sich aber auch ganz andere Dinge verstecken – zum Beispiel eine Flasche eines Zaubertranks, der – wurde er geworfen – eine Tür herbeizauberte, die in den Subspace führte. Hier warteten unter den Grasbüscheln Münzen – statt Gemüse – die allerdings nicht bei 100 ein Leben ergaben, sondern am Ende des Levels in einem einarmigen Banditen benutzt werden konnten, um zusätzliche Leben zu erspielen. Im Subspace versteckte sich aber auch der berühmte Superpilz, der der Spielfigur ein zusätzliches Energiefeld bescherte – dafür musste man aber durch Trial and Error erst mal herausfinden, wo man die Tür erschaffen musste, um ihn zu erreichen, denn im Subspace blieb man a) nur kurze Zeit und b) wurde nicht gescrollt – man blieb also auf den Bildschirmausschnitt beschränkt, den man beim Betreten der Tür sah. Dadurch – und durch andere versteckte Items – bekamen die Levels eine gewisse Nicht-Linearität. Stur von links nach rechts laufen, brachte euch selten weiter, stattdessen ging es oft hin und her und bisweilen auch von oben nach unten, denn auch einige vertikal angelegte Abschnitte waren Teil des Spiels. Zum Ausgleich gibt es übrigens kein Zeitlimit, der Fokus liegt auf den Rätseln und dem Durchspielen der Handlung.

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Vielleicht ist euch vorher kurz aufgefallen, dass ich von „Spielfigur“ und nicht explizit von Mario gesprochen habe. Das liegt daran, dass Super Mario Bros. 2 vier verschiedene Helden hatte, zwischen denen ihr zu Beginn eines Levels wählen durftet. Mario war der typische Allrounder, Luigi brauchte länger zum Pflücken von Gemüse, sprang aber dafür ein Stückchen höher, während Toad am schnellsten lief und pflückte, dafür aber beim Springen hinter den anderen zurückblieb. Aber auch Prinzessin Peach durfte zum ersten Mal gespielt werden und erwies sich zwar als langsame Läuferin, konnte dafür aber beim Springen einen kurzen Moment lang schweben. Erfahrene Spieler wussten genau, für welches Level sich welche Figur eignete, denn so manches Items oder auch gewisse Abkürzungen ließen sich nur mit bestimmten Charakteren erreichen. Im Originalspiel war es nicht möglich, die Figur zu wechseln, sobald man sich für dieses Level entschieden hatte (außer, man verbrauchte alle Leben und nutzte ein Continue) – das wurde erst mit Super Mario All-Stars ein wenig entschärft. Übrigens setzte mit den Figurendesigns Super Mario Bros. 2 einen Trend: Zum ersten Mal war Luigi größer und schlanker als sein Bruder. Diese Eigenheit hat er sich bis heute behalten. Aber auch sonst wurden einige Dinge, die in Super Mario Bros. 2 vorkamen, Teil des Kanons. Die Lebensenergie wurde Teil der 3D-Marios, Gegner, wie Bomb-ombs, Birdo oder Shy Guys, treten in späteren Teilen wieder auf.

Meine Geschichte mit Super Mario Bros. 2 begann mit einem Geburtstagsgeschenk – und zwar nicht mit meinem. Ein Volksschulkollege bekam zu seinem Geburtstag das Spiel von allen eingeladenen Gästen geschenkt. Der Fokus der Feier war daraufhin sein NES und Super Mario Bros. 2, was mein Bild von Mario-Spielen längerfristig prägen sollte. Anders als bei Zelda 2 hatte ich allerdings nie das Gefühl, dass Mario 2 das „bessere“ Mario Bros ist, sondern hielt sie einfach für Sequels mit unterschiedlichen Gameplay-Mechaniken (nicht vergessen, ich komme vom C64, da war das durchaus üblich – ich sag einfach „Super Pipeline“ und verweise auf Blogs, die da noch kommen werden). Als ich dann endlich meinen NES hatte (ich verweise wieder auf meinen Zelda-Blog), kamen nach und nach alle drei NES-Titel der Mario-Serie ins Haus. Während ich das Spielprinzip des ersten Teils nur allzu gut kannte (immerhin hatte ich zu dem Zeitpunkt The Great Giana Sisters auf dem C64 bereits durch, das das Mario-Spielprinzip quasi klonte (tatsächlich hatte ich eine Fassung, in der Giana zu Mario und Maria zu Luigi wurde)) und Super Mario Bros. 3 für mich einfach ein auf Perfektion getrimmtes Sequel von Teil eins war, war es immer Super Mario Bros. 2, dessen Spielmechanik mich faszinierte – einfach, weil sie so anders war. Auf die Gegner springen, sie mit Feuerblumen abschießen – das kannte ich aus anderen Spielen. Aber Puzzles lösen, Gegner als Wurfgeschosse nutzen, aber auch knifflige Bosse mit ihren eigenen Waffen schlagen (wer das Spiel gespielt hat, weiß, was ich meine) – das war ein deutlich „erwachseneres“ Mario, das ich hier in meinen NES schob. Dennoch war es das letzte der NES-Serie, das ich auch wirklich durchspielte – allein der Endkampf gegen Oberfiesling Wart kostete mich jede Menge Nerven …

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Das führt mich zu meiner üblichen abschließenden Frage: Warum ist Super Mario Bros. 2 ein Spiel, das ich vermisse? Tatsächlich ist in diesem Fall die Antwort eigentlich schon mit einer Aussage gegeben: Weil es so erfrischend anders war. Während die Gameplay-Formel der Mario-Titel im Grunde genommen mit Ausnahme der 3D-Titel in Folge festgeschrieben war und sich nur minimalistisch änderte, war Super Mario Bros 2 ein Versuch, etwas anders zu machen. Das Resultat ist zwar nicht unumstritten, aber für mich, der ich unvorbelastet an den Titel herangehen konnte (die Geschichte, dass das ursprünglich kein Mario-Titel war, erfuhr ich erst Jahre später), stand das Sequel dem Original in Nichts nach – es war einfach nur anders, und das stört ja nicht. Wer will denn schon immer genau dasselbe mit neuen Levels erleben (gut, dafür gäbe es heute genügend Beispiele …)? Aus diesem Grund hat Super Mario Bros. 2 bei mir einfach einen Stein im Brett der 2D-Marios. Während alle anderen Titel nur gemächlich an der Formel herumschrauben (werfen wir einen Blick auf die New Super Mario Bros-Serie – wie viel ist hier wirklich anders als in z.B. Super Mario Bros. 3?), wagte es Super Mario Bros. 2, anders zu sein. Schade nur, dass dieser Mut in Folge nicht mehr wirklich aufgegriffen wurde, denn das Gameplay von Super Mario Bros. 2 hätte Potenzial für ein Comeback (hm, New Super Mario Bros. 2? Ach nein, gab’s schon …). Doch genug vom Gameplay, es gibt noch andere Gründe, das Spiel zu vermissen: Die Begegnungen mit dem Geist, der einen verfolgt, wenn man einen Schlüssel hat, an die ich mich bis heute gerne erinnere; die diversen Endkämpfe, von Birdo über Mouser bis hin zu Wart; die Musik, die mir noch immer in den Ohren klingt, selbst jetzt, Jahre danach; die vertikalen Levels, die ich in dieser Form noch nicht zuvor gesehen hatte; und, nicht zuletzt, die vier verschiedenen Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten, die dem Spiel einen gewissen Puzzle-Charakter gaben. Nur eines vermisse ich nicht: Vom Extro war ich ziemlich enttäuscht … (auch wenn es besser ist als jenes aus dem Vorgänger …)

Habt ihr ein laufendes Abo für Nintendo Online auf der Switch, könnt ihr auf der aktuellen Nintendo Konsole nict nur die Original NES Version von Super Mario Bros. 2 spielen. Seit Anfang September steht euch, Anlässich des 35. Juniläums von Super Mario Bros. auch die Super Nes Version im Rahmen von Super Mario Al-Stars zu verfügung.

Super Mario Bros. @SHOCK2

Super Mario Bros. @SHOCK2

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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