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Spiele, die ich vermisse – der 5. Jahresrückblick

„Spiele, die ich vermisse“, ist tatsächlich dieses Jahr beim fünften Jahresrückblick angelangt. Und was sich in dieser Zeit seit dem ersten Artikel vom 6. Juli 2012 alles getan hat! Als ich anfing, wollte ich vor allem zwei Dinge erreichen: Mehr über Retro-Spiele schreiben, die es vielleicht nicht ganz so gut geschafft haben, im kollektiven Gedächtnis hängen zu bleiben, sodass man sie bei „traditionellen“ Retro-Seiten in Magazinen (ja, damals habe ich noch sehr viel an Magazine gedacht) eher nicht finden würde. Zweitens wollte ich meinen Lesern besser erklären, warum ich ganz persönlich mich bis heute an ein Spiel erinnere. In einem Magazin, wo man (trotz einer nie wegzuleugnenden Subjektivität) eher das Objektive herauskehrt, kann man nicht einfach sagen „dieses Spiel habe ich zu Weihnachten bekommen/Stundenlang mit Freunden gespielt/Gott, war das mies, aber es hat so viel Spaß gemacht“. Man stützt sich eher auf objektive Fakten. Die sollten zwar auch nicht zu kurz kommen, aber die persönliche Note sollte einfach nie zu kurz kommen.

Natürlich haben sich auch Pläne geändert. Das betrifft nicht nur die Artikel selbst, die sich erst im Laufe der ersten Beiträge zum heutigen Format entwickelt haben, sondern natürlich auch die Umstände. Was als wöchentliches Nebenprojekt eines hauptberuflichen Spieleredakteurs begann (und ich bin froh und auch dankbar zu sagen, dass man mir schon damals keine Vorgaben gemacht hat, sondern mich einfach schreiben hat lassen, was mir in den Sinn kam – in meiner Blog-Reihe war ich immer mein eigener Herr und frei Schnauze unterwegs), wurde irgendwann zu einem der letzten Bindeglieder zu meiner alten Profession, zu einem Ausgleich zu ganz anderen beruflichen Herausforderungen. Der Preis dafür war natürlich auch, dass ich die Frequenz der Artikel drastisch reduzieren musste – wie man bei einem Blick auf die Artikel-Übersicht sieht, wurden noch immer fast 50 Prozent aller Beiträge bis zum zweiten Jahresrückblick geschrieben. Das Gute daran war aber auch, dass so die „Master-Liste“, also jenes von mir wohl gehütete Excel-Dokument, das alle Spiele, die ich hier noch betrachten möchte, stetig gewachsen ist – hätte ich in dem Tempo weitergemacht, wäre mir wohl irgendwann letztes Jahr die Puste ausgegangen. So habe ich beim aktuellen Speed wohl eher die Option, noch Jahre so weiterzumachen (und dabei neue Erinnerungen zu sammeln).

Doch damit jetzt genug der langen Vorrede. Folgende Beiträge gab es dieses Jahr in dieser Serie zu lesen:

#130: X-Com Apocalypse (PC, 1997)

Wenn mich jemand fragen würde, würde ich sagen, dass Firaxis mit XCOM 2 mein Spiel des Jahres erschaffen hat. Doch schon bevor ich das Sequel spielen durfte, das sich doch in vielen Punkten vom ersten Teil unterschied, erinnerte ich mich hier an Teil drei der Urserie zurück. Serienvater Julian Gollop versprach mit Apocalypse ein völlig neues, völlig anderes X-COM. Hat er damit zu viel versprochen? Nein, definitiv nicht!

#131: The Legend of Zelda: A Link to the Past (SNES, 1991)

Es gibt Serien, bei denen der Kampf um „das beste Spiel der Serie“ zurecht zu Fan-Grabenkämpfen führen kann. So ist das auch bei Zeida, denn was für den einen Ocarina of Time, ist für viele andere A Link To The Past, das mit 16-Bit-Optik die 2D-Gameplay-Formel der Zelda-Reihe für immer fest einzementierte. Ein Blick auf die goldene Zeit der Serie, die man definitiv nachholen sollte, wenn man sie damals verpasst hat.

 

#132: Die Lotus Turbo Challenge-Trilogie (ab 1990, Amiga, PC, Atari, Mega Drive)

Autorennspiele sind definitiv nicht mein Lieblingsgenre, aber es gibt Perlen, die bei mir für immer in der Glasvitrine der Erinnerung stehen werden. Dazu gehört definitiv die Lotus Turbo Challenge-Trilogie, die mich auf dem Amiga 500 für mehrere Stunden im Kreis geschickt hat – immer auf der Jagd nach dem nächsten Sieg. Warum ich deshalb sogar weiß, wie eine Strecke aussieht, die auf meinem Namen basiert, und warum es gerade bei dieser Reihe eine totale Verwirrung rund um die Nummerierung gibt? Selbst lesen!

#133: Catrap (Gameboy, 1990)

Katze und Videospiel ergibt? Richtig, Catrap, ein kleines Puzzlespiel für den Gameboy, in dem ihr es schaffen müsst, alle Gegner auszuschalten, um in den nächsten Raum zu gelangen. Leider machen es euch die diversen Hindernisse dabei alles andere als leicht, auch wirklich alle Kontrahenten auszuschalten. Klingt knifflig? Ist es auch! Und dann hilft nur noch gekonntes Rückspulen …

 

 

#134: Wolfenstein 3D (PC, 1992)

Shooter sind ein Genre, das mich nach einer kurzen „das ist neu, das ist interessant“-Phase rasch wieder verloren hat. Doch in dieser kurzen Phase habe ich einige Kult-Vertreter gespielt. Darunter auch den Urvater des Genres, das bekannte (und berüchtigte) Hundefels… äh… Wolfenstein 3D. Grund genug, mich daran zu erinnern, was Shooter-Spielen damals hieß und mich auch ein wenig damit zu beschäftigen, wie John Carmack die technischen Herausforderungen bewältigte.

#135: Kingdom Hearts II (PS2, 2006)

Donald, Goofy, Micky, einige Final Fantasy-Charaktere und serienspezifische Figuren in diversen Disney-Welten? Ja, da kann nur Kingdom Hearts gemeint sein. Diesmal lande ich bei Teil II, den ich tatsächlich dieses Jahr in einem Anfall von Retro-Lust erneut durchgespielt habe – vom etwas zu langsamen Anfang mit einem mysteriösen Spielcharakter über klassische Disney-Welten bis hin zu einigen verrückten Ideen (ich sage nur: Captain Jack Sparrow und eine Welt passend zu Fluch der Karibik) bis zum finalen Showdown ein gelungener Titel mit viel, viel Disney-Flair.

#136: Counter-Strike (PC, Xbox, 1999)

Ein Jahr, in dem ich gleich zweimal Shooter vermisst habe? Ja, das gibt’s. Wenn auch diesmal aus tragischem Anlass: Nach den Vorfällen in München ist die vielgehasste Debatte „Killerspiel“ zurück. Grund genug für mich, eines der meist erwähnten Spiele dieser Art noch einmal genauer zu betrachten: Counter-Strike. Ich begebe mich also einmal mehr in den Kampf zwischen Terroristen und Counter-Terroristen – und schildere auch ein wenig meinen Gedankengang hinter der Problematik und werfe die Frage auf, warum manchmal abmildernde Schnitte vielleicht doch eher kontraproduktiv sind.

#137: Ni no Kuni (PS3, 2013)

2016 gilt als Jahr, in dem zu viele berühmte Persönlichkeiten gestorben sind. Aber auch persönlich hieß es 2016 für mich von einem geliebten Menschen Abschied nehmen. Das erinnert mich an Ni no Kuni, das zauberhafte JRPG mit Ghibli-Flair, in dem der junge Oliver nach dem Tod seiner Mutter versucht „die andere Welt“ – und vielleicht auch seine Mutter – zu retten. Ein charmantes, buntes Rollenspielmärchen, das man gespielt haben sollte!

#138: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (DS, 2009)

Wenn man sich plötzlich in einem Schiff eingeschlossen wiederfindet, ein Armband mit einer Nummer trägt und nur neun Stunden hat, um von dem sinkenden Schiff zu entfliehen – dann wartet eine der spannendsten Visual-Novel-Erfahrungen der letzten Jahre auf euch. Der erste Teil der Zero Time Dilemma-Reihe punktet mit einer spannenden, verzweigenden Story. kniffligen Escape The Room-Sequenzen und einer Auflösung, mit der wohl kaum jemand gerechnet hätte. Trotz seines Alters ein Titel, den man gespielt haben sollte!

#139: Civilization V (PC, 2010)

Firaxis wollte mir die Qual der Spiel-des-Jahres-Wahl schwer machen (aber dennoch definitiv für sich entscheiden), indem es mit Civ VI einen zweiten Anwärter auf den Thron ablieferte. Grund genug für mich, den Vorgänger zu vermissen, der mich über sechs Jahre und hunderte Spielstunden immer und immer für sich gewinnen konnte. Kann Civilization V die Zeiten überdauern? Oh ja, es kann – vor allem dank vieler mutiger Änderungen und zwei grandiosen Add-ons, die das Spiel für immer verändert haben.

#140: Final Fantasy XII (PS2, 2006)

Umstritten, aber nicht vergessen: So sehr ich die Final Fantasy-Reihe liebe, so sehr hat mich Teil XII enttäuscht. Ich weiß, dieser Standpunkt ist definitiv nicht unumstritten – aber ich bin bereit, ihn zu verteidigen. Warum das so ist, warum ich trotzdem 250 Stunden in das Spiel hineininvestiert habe, was es mich als Redakteur gelehrt hat und warum man neben FF XII locker eine Partie WoW spielen kann, erfahrt ihr in diesem Rückblick.

#141: Yie Ar Kung Fu (C64, NES, Arcade & andere, 1985)

Weihnachten – die Zeit der Hiebe? Statt einem klassischen Weihnachtsthema widme ich mich zum Jahresausklang einem eher untypischen Spiel für die stille Zeit. Yie Ar Kung Fu ist aber einfach ein Klassiker auf dem C64, der mehr als alle anderen Spielegeräte für mich „Weihnachten“ darstellt. Ein Blick auf einen der Urväter des Beat’em-Up-Genres, der für die damalige Zeit sicherlich bahnbrechend, aber auch bockschwer war …

 

Damit bin ich am Ende angekommen und sage danke – euch allen nämlich dafür, dass ihr meine Reihe noch immer unterstützt und lest. Und ich hoffe, das plant ihr auch 2017 zu tun – ich habe nämlich durchaus vor, noch weiter zu schreiben. Erste Ideen gibt es schon – jetzt muss ich sie nur noch umsetzen …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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