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Spiele, die ich vermisse #99: Kingdom Hearts: Chain of Memories (in memoriam Robin Williams)

Kinder, wie die Zeit vergeht: Die letzte zweistellige Ausgabe meiner Blogserie steht in den Startlöchern. Und diesmal möchte ich – wenn auch mit einer Woche Verspätung – einem großartigen Schauspieler Tribut zollen, der mich zum Lachen und zum Weinen gebracht hat: Robin Williams, der letzte Woche viel zu früh von uns gegangen ist. Damit noch nicht genug, gibt es noch mehr Gründe diesen speziellen Titel zu vermissen: Momentan bin ich ziemlich in Hearthstone hineingekippt, das ja auch ein Sammelkartenspiel ist. Heißt das, schon wieder kein Urlaubsbezug? Doch, eigentlich schon: Auch wenn ich am Broadway keine Karten für die Musicalfassung von Aladdin bekommen konnte, waren wir auch in Orlando und damit natürlich auch in Walt Disney World, wo natürlich auch Aladdin samt dem berühmten Geist aus der Lampe (dem Williams im Original die Stimme lieh) natürlich sehr präsent sind. Und bei einem abendlichen Spaziergang in EPCOT kehrten wir im Geschäft im japanischen Teil der Anlage ein, wo ich mir zwei T-Shirts zu dem Spiel kaufte und auch noch mit der Verkäuferin ein Gespräch über die Serie führte. Richtig erkannt: Die Reise geht wieder in die Welt von Kingdom Hearts – und zwar zum ersten „Zwischentitel“ der Serie namens Chain of Memories.

An dieser Stelle möchte ich zuerst zwei Dinge klar stellen. Erstens: Die Williams-Verbindung dreht sich (und das ist nach der langen Vorrede wohl jedem klar) vor allem um die Figur des Dschinni, dem er allerdings in Chain of Memories gar nicht die Stimme lieh – das übernahm Dan „Homer Simpson“ Castellaneta, der das auch beim zweiten Aladdin-Film und bei den meisten Serien tat. Zweitens kommen wir hier natürlich wieder an einen Grenzfall, dass ich ein Spiel vermisse, das durchaus noch spielbar ist (immerhin ist der HD-Remix von Kingdom Hearts, dem Re:Chain of Memories (die Erklärung folgt gleich) beliegt, erst etwa ein Jahr alt). Aber auch in diesem Fall muss ich einfach sagen: „Noch spielbar“ schützt nicht vor „ich vermisse es, weil ich es schon lange nicht mehr gespielt habe“. Für mich ist das Grund genug.

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Wir schreiben das Jahr 2004 (bei uns erst 2005). Knapp zwei Jahre sind (bei uns) vergangen, seit wir in Kingdom Hearts den Kampf gegen Ansem gewonnen haben und die Welten, die die Heartless zerstört haben, wieder hergestellt wurden. Kingdom Hearts II, das längst angekündigte Sequel, lässt allerdings auf sich warten (damals kam uns die Wartezeit lange vor – dass wir seit KH II auf das nächste Spiel der Serie auf einer Konsole jetzt schon über eine Konsolengeneration warten würden, konnte man ja damals nicht ahnen), als uns Square Enix zumindest mit einem Zwischentitel auf dem GameBoy Advance die Wartezeit verkürzte und damit ein fundamentales Element in die Reihe einfügte: Auch wenn man glauben möchte, dass nur die Hauptteile die Geschichte der (zusammenhängenden) Reihe weitererzählen, sind die Zwischenteile, die mittlerweile auf mehrere Plattformen verteilt sind, durchaus relevant, um die sukzessive komplizierter werdende Story verstehen zu können – fast möchte man sagen, fast mehr relevant, denn mittlerweile stehen den zwei „nummerierten Teilen“ Kingdom Hearts I und II fünf Nebentitel (Birth by Sleep, 358/2 Days, Chain of Memories, Re:Coded und Dream Drop Distance) gegenüber, von denen zumindest drei relevant sind, um den Überblick über das Geschehen zu behalten und wichtige Hintergründe zu erfahren.

Kingdom Hearts: Chain of Memories setzt unmittelbar am Ende von Kingdom Hearts an (deshalb a) Spoilerwarnung und b) Wer hier die Orientierung verliert, sollte den Artikel zu Kingdom Hearts lesen): Die Welten sind gerettet, aber als sich die Türen zu Kingdom Hearts öffneten, blieben Micky und Riku auf der anderen Seite der Tür, um diese verschließen zu können. Kairi wurde zurück nach Destiny Islands gebracht, als ihre Welt wieder hergestellt wurde, weshalb Donald, Goofy und Sora allein zurückblieben und beschlossen, nach Micky und Riku zu suchen. An einer Wegkreuzung treffen sie einen mysteriösen Mann in einem Kapuzenumhang, der ihnen den Weg zu Castle Oblivion weist. Kaum dort eingetroffen und eingetreten, wird klar, dass dieser Ort überaus mysteriös ist: Alle Fähigkeiten, die sie besaßen, sind vergessen; alles, was ihnen in diesem Schloss begegnet, soll auf ihren Erinnerungen basieren, wird ihnen erklärt – aber gleichzeitig bedeutet der Weg nach oben, dass sie mit jedem Stockwerk vergessen werden, was geschah. Gleichzeitig ist der Weg nach oben aber der einzige Ausweg, da die Tür verschwunden ist, weshalb sich das Trio daran macht, sich Stockwerk für Stockwerk voran zu treiben.

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Ein Schlüsselelement des gesamten Spiels sind Spielkarten, die hier nicht nur das Kampfsystem ausmachen, sondern auch die Spielwelt verändern. Letzteres beginnt schon mal damit, dass man mit Weltkarten jedes Stockwerk zu einer eigenen Welt verwandelt, die (fast) alle zu Welten gehören, die man aus dem Vorgänger kennt – von Traverse Town über Agrabah bis hin zu Destiny Islands ist alles vorhanden, nur das erste Auftauchen von Twilight Town (das man eigentlich erst in KH II besucht) bleibt zunächst mysteriös. Hier liegt auch ein wenig der Schwachpunkt des Spiels: Da man quasi in die Erinnerungen Soras eintaucht, erlebt man hier die Geschichten aus dem Vorgänger in Grundzügen nochmal, großräumige Überraschungen gibt es (abgesehen von der Tatsache, dass sich zwar Sora an die Geschichten erinnern kann, aber die Figuren in den Geschichten keine Ahnung haben, wer er ist) nicht. Diese stecken mehr in der Rahmenhandlung, denn in Castle Oblivion herrscht die Organization XIII, die hier (abgesehen von einem kurzen Cameo im Final Mix von Kingdom Hearts I) ihren ersten Auftritt hat und versucht, Sora das Leben schwer zu machen.

Die Karten steuern aber auch das Vorankommen im jeweiligen Stockwerk: Zwar hat jede Welt ihr eigenes Layout, aber wie sich die einzelnen Räume ausgestalten, bestimmen die Karten, die ihr benutzt, um die Türen dorthin zu öffnen. Jede Tür hat ihre eigenen Bedingungen – zum Beispiel muss die Karte mindestens einen Wert von 2 aufweisen oder blau sein. Manchmal müssen mehrere Bedingungen erfüllt werden und Spezialtüren verlangen durchaus auch nach ganz spezifischen Karten (vor allem jene, die die Story vorantreiben). Das verlangt von euch natürlich einerseits, ständig neue Karten zu sammeln (man bekommt sie vor allem durch Kämpfe, was neben dem Aufleveln ein wichtiger Grund ist, möglichst viele Gefechte zu bestreiten), aber andererseits steuert es maßgeblich, was euch auf der anderen Seite erwartet: Sind die Gegner hier schläfrig, schwach oder übermächtig? Gibt es einen Speicherpunkt oder Schätze? All das hängt davon ab, welche Karte ihr benutzt, um einen Raum zu öffnen.

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Noch nicht genug Karten? Dann gibt es noch ein drittes Element, das sie beeinflussen: Den Kampf. Für die Schlachten stellt ihr euch ein passendes Deck zusammen, wobei ihr auf mehrere Dinge achten müsst: Erstens gibt es ein Punktelimit, das beschränkt, wie viele Karten ihr im Stapel haben könnt; zweitens solltet ihr die Reihenfolge beachten, denn die Karten werden nicht gemischt, und ihr solltet euch gut überlegen, wie ihr wichtige Karten schnell findet; und drittens bedeuten die Karten unterschiedliche Aktionen, die von Angriffen mit dem Schlüsselschwert über Zauber bis hin zu Summons (womit wir beim bereits erwähnten Dschinni wären) gehen.

Berührt ihr einen Gegner in der Raumansicht(oder noch besser, trefft ihr ihn mit dem Schlüsselschwert, was euch einen Vorteil verschafft), wechselt ihr in die Kampfarena. Der Kampf läuft daraufhin wie folgt ab: Ihr lauft in Echtzeit durch die Arena, weicht dem Gegner uns und spielt per Button-Druck jene Karte aus, die gerade in eurem „Kartenrevolver“ (der alle Karten, die ihr noch nicht ausgespielt habt, repräsentiert) oben auf liegt. Passt euch diese gerade nicht ins Konzept, könnt ihr aber auch eine andere wählen, indem ihr den Revolver Karte für Karte weiterdreht (es gibt aber auch ein „Lesezeichen“, das man sich setzen kann, damit man diese Karte – bei mir meist eine Heilkarte – schnell anspringen kann). An dieser Stelle kommen auch die Zahlenwerte der Karten ins Spiel, denn auch euer Gegner spielt natürlich seine Karten aus. Wichtig ist dabei, dass ihr Aktionen des Gegners unterbrechen könnt (oder er natürlich dann umgekehrt eure), indem ihr eine Karte mit einem gleichen oder höheren Wert ausspielt als die, die der Gegner soeben ausgespielt hat. Das funktioniert natürlich auch umgekehrt. Eine Sonderstellung hat hierbei die „0“, die jeden Kartenwert besiegt, wenn sie zum Stechen benutzt wird, aber im Umkehrschluss von jeder anderen Karte gestochen wird, wenn sie am Feld liegt. Ja, das kann ganz schön lästig sein, wenn man endlich einen guten Angriff platziert, der geblockt wird, oder der überaus wichtige Heilzauber gerade daran scheitert.

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Noch nicht kompliziert genug? Gut, hier ist noch mehr: Ihr könnt drei Karten zusammenfassen und gemeinsam ausspielen, wobei deren Zahlenwerte addiert werden, was sie natürlich auch schwerer zu überwinden macht (außer natürlich mit einer taktisch gut gewählten „0“ oder drei noch höheren Karten). Unter normalen Umständen werden dabei einfach alle drei Aktionen hintereinander ausgeführt, aber nach und nach lernt ihr spezielle Tricks und Sondermanöver, die durch Kombination gewisser Karten ausgeführt werden und natürlich ungleich mächtiger sind.

Aber was passiert, wenn ihr keine Karten mehr habt? Ganz einfach: Eine spezielle Stelle im Kartenrevolver erlaubt euch, durch Dauerdrücken des A-Buttons Energie zu sammeln und eure Karten zurückzuholen. Allerdings dauert das von Mal zu Mal länger – und besonders gut wehren könnt ihr euch in dieser Zeit natürlich nicht (wobei ihr natürlich immer wieder pausieren könnt, um auszuweichen). Es gibt aber natürlich auch hier einen Haken: Karten mit goldenen Ziffern sind zwar billiger, aber verschwinden nach einmaligem Einsatz, und spielt ihr eine Kombo, ist die erste Karte davon verloren und erst im nächsten Kampf wieder einsetzbar.

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Habt ihr euch durch Castle Oblivion nach oben gekämpft und Sora somit in die Ausgangslage für Kingdom Hearts II gebracht (wie schon erwähnt, würde ein Auslassen von CoM hier vielleicht ein paar Fragezeichen produzieren, was hier genau passiert ist), ist das Spiel übrigens noch nicht beendet: Ein neuer Spielmodus namens Reverse/Rebirth wird freigeschaltet, in dem ihr zum ersten Mal in der Serie Riku spielen dürft, der sich im Keller von Castle Oblivion wiederfindet und sich gemeinsam mit Micky dem Kampf gegen die Dunkelheit in ihm stellt. Anders als bei Soras Geschichte ist hier das Spielprinzip ein wenig abgewandelt: In jedem Abschnitt hat Riku ein fertig zusammengestelltes Deck, weshalb man seine Taktik nicht anpassen kann (was aber im Umkehrschluss bedeutet, dass man eben nicht langwierig das beste Deck basteln bzw. anpassen muss, was Rikus Kämpfe einfacher macht); außerdem beherrscht Riku einen sogenannten „Dark Mode“, der freigeschaltet wird, wenn er genügend Dark Points gesammelt hat.

Einer der interessantesten Punkte an Chain of Memories wurde bislang noch nicht erwähnt: Es gab recht rasch ein Remake. Bereits 2007 erschien mit Re:Chain of Memories in Japan eine deutlich überarbeitete Version, die zwar die grundsätzlichen Gameplay-Mechaniken beibehielt, aber das Spiel dennoch maßgeblich veränderte: Anstatt nämlich wie am GameBoy Advance auf eine isometrische Raumkarte und 2D-Kampfansichten zu setzen, brachte Re:CoM das Spiel nicht nur auf die PS2, sondern auch in die dritte Dimension, denn zum Einsatz kam die Engine aus Kingdom Hearts II. Das veränderte vor allem die Möglichkeiten in den Kämpfen maßgeblich und wertete das Spiel deutlich auf. Allerdings sahen wir Europäer gerade bei dieser Version lange Zeit gehörig durch die Finger: In Japan erschien der Titel gemeinsam in einer Box mit dem Final Mix von Kingdom Hearts II 2007, in den USA als Standalone-Titel 2008 – und bei uns zunächst gar nicht. Erst der letztes Jahr erschienene HD 1.5 Remix brachte die überarbeitete Fassung zu uns, dann allerdings natürlich als HD-Fassung auf der PS3.

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Meine Geschichte mit Chain of Memories begann auf Etappen. Meine damalige Freundin war ein glühender Kingdom Hearts-Fan und hatte den ersten Teil bereits mehrfach verschlungen, als der Gameboy Advance-Titel angekündigt wurde. Deshalb musste unbedingt das Spiel so schnell wie möglich den Weg zu ihr finden – und wenn’s sein muss, auch auf Japanisch. Das Resultat war – eigentlich recht vorhersehbar – ein Desaster. Das lag zwar nicht am GBA – damals waren Nintendo-Handhelds ja noch ohne Region Code, weshalb es kein Problem gab, den Titel abzuspielen – aber daran, dass wir natürlich kaum ein Wort verstanden, was nicht nur die Story, sondern auch die Regelerklärungen unverständlich machte. Also wanderte das Spiel in die Sammlung und wir warteten auf die europäische Version, die dann übrigens Großteils nicht am Handheld, sondern auf dem Fernseher gespielt wurde – Gamecube samt Gameboy Player sei dank (warum gibt es so ein Gerät eigentlich nicht für die Wii U? Rein rechnerisch hatte jede zweite Nintendo-Konsole so einen Adapter, also wäre die Wii U der richtige Kandidat dafür …)

Den richtigen Durchbruch schaffte das Spiel bei mir allerdings erst in der Fassung für die PS2, die ich mir aus den USA importierte – und selbst dann dauerte es eine Weile, bis ich das Chain of Memories nicht nur schätzte (das Kartensystem war für mich lange Zeit eher ein Minus- denn ein Pluspunkt – und bis heute bleibt es in der Community reichlich umstritten), sondern auch wirklich das Ende sah (tatsächlich war es jenes Spiel, das mir maßgeblich vor Augen führte, wie schlimm World of Warcraft mein Zeitbudget für andere Titel auffraß – mein Durchlauf durch das Spiel dauerte „nur“ drei Jahre). Und damit ist es wohl symptomatisch für mein Spielerleben, seit ich im Berufsleben stehe – privates Spielen muss man sich gut einteilen, da es sich ohnehin weniger Zeit mit mehr Verpflichtungen, Beziehungen und anderen Hobbys teilen muss (was, wenn man es genau betrachtet, eigentlich einen interessanten Kontrast zu dem Absatz davor bietet: Damals wurde ein Handheld-Titel am Fernseher gespielt. Heute wäre ich froh, gäbe es mehr Titel, die ich auf den Handhelds statt auf den großen Konsolen spielen könnte, da ich deren „nur mal fünf Minuten, dann wieder Stand-by“-Politik deutlich besser in meinen Alltag integrieren kann).

ReCoM Sora Battle Agrabah 2

Aber das ist nicht der Grund, warum ich Chain of Memories vermisse. Der steckt vielmehr im Kartensystem, das ich erst gehörig verflucht habe, aber dann immer mehr geschätzt habe, da es sehr flexibel ist. Hätte man es verbessern können? Oh sicher, denn bisweilen war es ungut spielentscheidend. Aber es war erfrischend anders und weit weg vom „einfach Knöpfchen drücken und durch“, das böse Zungen Kingdom Hearts immer attestieren. Dennoch verstehe ich auch jeden, für den dieses System der Grund war, das Spiel nicht zu mögen – bei mir hat es immerhin auch Jahre gedauert, bis ich es so richtig zu schätzen gelernt habe. Der zweite Punkt, der mich das Spiel vermissen lässt, ist die Tatsache, dass hier eine echte Grundlage geschaffen wird, um der Serie ihre Mythologie und Geschichte zu verpassen. Teil eins war – bis auf ein paar offene Storyfäden – eine recht abgeschlossene Sache gewesen. Hier wurde allerdings die Basis aufgebaut (und das trotz der eigentlich abgeschlossenen Location), von der die Spieleserie bis heute zehrt. Zugegebenermaßen ist das auch ein Nachteil der Serie, denn dadurch, dass hier alles aufeinander aufbaut, ist es für Quereinsteiger immer schwieriger, in die Geschichte hineinzufinden (ein Grund mehr, warum die Remixes eine gute Sache sind), aber als jemand, der dran geblieben ist, muss ich sagen, dass das eine wichtige Entwicklung war. Und einen letzten Vermissens-Grund habe ich noch: Egal, wie sehr ich mich wieder mit Sora in Abenteuer stürzen will, mir fehlt momentan einfach die Zeit, sodass mein 1.5 HD Remix noch immer kaum gespielt im Wohnzimmer liegt. Womit wohl bewiesen wäre, dass, wie eingangs erwähnt „das kann man doch noch spielen“ nicht immer bedeutet, dass man das Spiel nicht trotzdem vermissen kann …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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