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Spiele, die ich vermisse #89: Alien vs. Predator (in Memoriam H. R. Giger)

Diese Woche ist einer der wenigen modernen bildenden Künstler von uns gegangen, die ich ohne Zweifel als „genial“ bezeichnet hätte. Die Rede ist natürlich von H.R. Giger, dem Meister diverser visuell verstörender, biomechanischer Wesenheiten. Auch wenn mir, wenn ich an ihn denke, zuerst seine Entwürfe für die nie umgesetzte Dune-Verfilmung von Jodorowsky einfallen, die in meinen Bücherausgaben zu finden waren, ist er natürlich vor allem für eine Kreatur bekannt: das Alien aus der gleichnamigen Filmreihe. Dass sich dieser heutige Eintrag deshalb um den weltbekannten Xenomorph drehen wird, war mir also von vornherein klar. Doch welches Spiel würde dem Designer würdig sein? Denn ganz ehrlich, vor allem in den letzten Jahren waren die Alien-Titel eher enttäuschend, und wenn ich noch dazu darauf einschränke, dass ich das entsprechende Spiel auch gespielt haben sollte, wird die Luft dünn. Schlussendlich entschied ich mich für den einzigen Titel, den ich ausgiebiger gespielt habe: Aliens vs. Predator aus dem Jahr 1999.

Wie der Name schon vermuten lässt, dreht sich auch dieses Spiel (schon vor den etwas unglückseligen Filmen desselben Namens) um den Kampf zwischen den Aliens, den Predators aus ihrer eigenen Filmreihe und den unglücklichen Menschen, die mitten in diesen Kampf hineingeraten. Dass sich diese drei höchst unterschiedlichen Wesen völlig anders spielen, ist wohl auf den ersten Blick klar: Der Marine (als Vertreter der Menschheit) ist wohl diejenige Figur, die der Bedrohung am Schutzlosesten ausgeliefert ist. Ausgestattet mit diversen Waffen (allerdings nur eine bei Levelbeginn, alle anderen müssen erst gefunden werden), einem Nachtsichtgerät, Flares und einem Bewegungsscanner schleicht er durch die Korridore und muss sich bei jedem „Ping“ des Scanners fragen, ob es nur eine Tür oder doch ein tödliches Wesen ist, das im Dunklen auf ihn lauert. Das nutzen die Entwickler von Revolution auch, um gezielt mit den Ängsten des Spielers zu arbeiten. Wenn man zu Beginn des Spiels auf LV-426 (ja, eben jener Planet) durch eine Forschungsstation streift und sogar den Raum mit den Alien-Eiern durchqueren muss (angeblich deaktiviert, aber man weiß ja nie), zuckt man bei jedem Pieps zusammen, vor allem, da man weiß, dass die Xenomorphs aus allen Richtungen angreifen können und man noch dazu im Nahkampf gegen sie die schlechteren Karten hat, da die Aliens bekanntermaßen mit Säureblut ausgestattet sind und wir uns deshalb selbst schaden, wenn wir aus nächster Nähe auf sie schießen. Und auch die Predators mit ihrem mächtigen Waffenarsenal und ihrer perfekten Tarnung sind tödliche Feinde der Menschen.

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Apropos Feinde – die Marines sind natürlich nur ein Drittel der Spielerfahrung. Die Predators erinnern dabei noch grundsätzlich an die Marines, angereichert mit einem komplexeren Waffenarsenal (das Großteils von vornherein zur Verfügung steht) und Stealth-Mechaniken. Dank ihres Tarnanzuges werden sie beinahe, aber eben nicht völlig unsichtbar (zumindest für Marines) und können in diesem Zustand etliche (wenn auch nicht alle) Waffen benutzen. Die diversen Waffensysteme sorgen dafür, dass sowohl Angriffe aus der Ferne mit klassischen Sniper-Mechaniken als auch der Nahkampf möglich ist, der vor allem für jene relevant ist, die die berühmten Trophäen sammeln wollen, indem sie die Köpfe ihrer Kontrahenten abtrennen. Dazu kommt, dass die Dunkelheit eher in Freund denn ihr Feind ist – dank verschiedener Sichtmodi, die man allerdings gezielt an die zu erwarteten Gegner anpassen sollte. In der Thermalsicht erkennt der außerirdische Jäger perfekt menschliche Kontrahenten, wird die Aliens aber zu spät entdecken. Tuned er hingegen seine Sichtmodi auf elektrische Systeme, stechen die Xenomorphs deutlich hervor, aber die Menschen sind schwer ersichtlich. Gerade gegen die Aliens ändert sich die Spielmechanik allerdings ohnehin – da sie uns auch im Tarnmodus entdecken, ist Hit-and-Run oft nicht die schlauste Idee, Nahkampf (dank Säureresistenz) oft hingegen umso mehr. Der letzte Sichtmodus (für Predators) ist im Single-Player nicht wirklich von Nutzen – im Multiplayer dann umso mehr.

Aber natürlich sind auch die Aliens mit von der Partie. Sie sind die schnellsten Wesen auf dem Schlachtfeld (wobei alle Figuren (typisch 90s-Shooter) sehr schnell rennen), können über Wände wie auch Böden laufen und überleben auch Stürze aus großen Höhen. Ihr größter Nachteil ist wohl, dass sie ausschließlich im Nahkampf zuschlagen (und -beißen) können. Deshalb ist es ein großer Vorteil, dass sie mit einer Art Echolot dunkle Bereiche ausleuchten können und dank Pheromonen erkennen können, wo sich welche Gegner aufhalten, um das weitere Vorgehen zu planen. Und das ist auch dringend notwendig, denn geraten wir ins Kreuzfeuer, fließt das Säureblut literweise und wir hauchen unser Alien-Leben schneller aus, als uns lieb ist. Regenerieren können wir unsere Gesundheit nur, indem wir die Köpfe unserer (alternativ auch schon toten) Feinde auffuttern – ja, auch die berühmten Doppelkiefer kommen hier zum Einsatz …

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Wie bereits kurz erwähnt, brachte jede dieser Rassen ihre eigene Single-Player-Kampagne mit sich (die allerdings in Summe keine zusammenhängenden Geschichten erzählten), die durch die Verschiedenheit ihrer Protagonisten für einige Abwechslung sorgte. Wirklich punkten konnten die verschiedenen Rassen allerdings vor allem im Multiplayer-Modus, der nicht nur das klassische „jeder gegen jeden“-Deathmatch umfasste, sondern natürlich auch ein Rassen-Deathmatch, sowie die recht unterhaltsamen „Last Man Standing“ – ein Spieler beginnt als Alien, die anderen spielen Marines, und jeder getötete Marine wird zum Alien, bis nur noch ein Marine übrig bleibt – sowie „Alien Tag“, bei dem jener Marine, der das Alien (oder den Predator im Modus „Predator Tag“) tötet, als eben jenes wieder geboren wird. Und nicht zuletzt gibt es auch noch einen Coop-Modus, in dem man als Predator oder Marine gemeinsam gegen Alien-Horden kämpft.

Der Multiplayer war es auch, über den ich das Spiel kennengelernt habe – und zwar auf derselben LAN-Party, auf der wir Motocross Madness exzessiv gespielt haben (zur Erinnerung: Jede Menge Schulkollegen, ein leeres Haus, ein Wochenende, viele Meter LAN-Kabel). Letzteres sorge zwar dafür, dass wir AvP gar nicht so exzessiv spielten, wie wir uns das zu Beginn vielleicht vorgestellt hatten, aber es war eine willkommene, schnelle Abwechslung zu dem Motorrad-Rennspiel, der gelegentlichen Runde FIFA oder den im Endeffekt gar nicht so spannenden Multiplayergefechten in Dungeon Keeper oder X-Wing vs. TIE-Fighter – ganz zu schweigen, dass es im Multiplayer interessanter ablief als das in dieser Hinsicht eher recht simple Quake 2.

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Wofür es aber gereicht hat, war folgendes: Ich war angetan von dem Titel. Weniger vom Marine, der für mich den Geist des normalen Ego-Shooters (zu dem ich ja immer schon ein gespaltenes Verhältnis hatte) verströmte, als vielmehr vom taktischen Predator (ein halbes Jahr später sollte ich mit Counter-Strike eher berüchtigt für mein taktisches Lurken (für manche auch „Campen“ genannt) werden) und vom so völlig anderen, wenn auch schwer zu meisternden Alien. Dementsprechend machte ich mich dann auch jenseits des LAN-Party-Wochenendes daran, das Spiel genauer kennenzulernen – und zwar abseits des Multiplayers.

Was ich dann kennenlernte, war eine ganz andere Erfahrung. Im Multiplayer war AvP vor allem ein schnelles Spiel mit unterschiedlichen Klassen. Im Single-Player, in den Kampagnen, war der Titel deutlich atmosphärischer. Besonders deutlich zeigte sich das beim Marine, den meine Nerven einfach nicht durchstanden. Schon das erste Level sorgte für Panikreaktionen, schnelles Umdrehen und nervöses Zucken im Feuerfinger – und das, obwohl über weite Strecken gar kein Alien auftaucht. Hier gelang es Rebellion, die Atmosphäre, die Panik der Filme gut einzufangen. Für meine Nerven war das allerdings gar nichts – die Filme sind kein Problem, aber aktiv am Monitor zu sitzen ist etwas völlig anderes.

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Das Alien sorgte bei mir hingegen vor allem für Orientierungslosigkeit: Lässt man die STRG-Taste los, die dafür sorgt, dass man auch Wände und Decken entlang laufen kann, merkt man plötzlich (und zwar dadurch, dass man plötzlich tief fällt), dass man vollkommen vergessen hat, wo oben und unten ist. Verstärkt wird das noch dazu durch die Fischaugenoptik, die man als Alien bekommt – vor allem in Kombination mit der 3D-Brille meines Nachbarn (eine frühe Shutter-Brille, die ihre Infos durch Durchschleifen zwischen PC und Monitor bekam) fast eine Garantie für ordentliche Übelkeit –, und das Leveldesign, das natürlich völlig darauf aufbaut, dass man fast überall hinkommen kann, weshalb man den richtigen Pfad erst entdecken muss. Da kam mir – mal wieder – fast der Predator am meisten entgegen: Taktik, gute Sicht, eher gut zielen als schnelle Reflexe. Das gefiel mir – eine Weile lang zumindest.

Neben den Single-Player-Kampagnen begann ich zu diesem Zeitpunkt auch, mit einigen Freunden Coop zu zocken, was fast der langlebigste Modus im Spiel werden sollte. Bis Counter-Strike den Titel als unseren Stamm-Shooter (soweit man das bei unserer Gruppe sagen konnte) ablöste, zogen wir immer wieder als Marines in die Schlacht gegen die Aliens. Besonders in Erinnerung ist mir dabei eine Map geblieben, bei der man durch einen Canyon sich gegen zahlreiche Aliens erwehren musste, um einen Bunker zu erobern, in dem man deutlich besser geschützt war – aber natürlich musste man diesen auch erst verteidigen können. Nein, wir waren nie gut darin – alleine den Bunker zu erreichen war schon ein kleiner Sieg und meistens war unser Ausflug rasch vorbei, wenn einer von uns sein Leben ließ. Spaß machte es aber trotzdem …

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Und das führt auch schon zur abschließenden Frage, warum ich Aliens vs. Predator vermisse. Ich glaube, die erste und wohl wichtigste Antwort darauf liegt in der Antwort „Timing“. Ich bin sehr spät auf den „Alien“-Zug aufgesprungen (und habe auch zuerst die Bücher gelesen, bevor ich die Filme gesehen habe), weshalb AvP wohl das erste Alien-Spiel war, bei dem ich die Filme bereits kannte und mich die Spiele deshalb auch interessierten (zum Vergleich: Predator habe ich erst deutlich später gesehen, weshalb mir die Wesen damals relativ unbekannt waren – hier war es eher umgekehrt, dass ich nach dem Spiel die Filme sehen wollte). Das Timing gilt aber auch umgekehrt, denn dass AvP für mich bis heute so einen guten Ruf hat, liegt auch daran, dass alle folgenden Titel mit dem Alien (bis heute mein Lieblingsfilmmonster) eher enttäuschten. Wäre Colonial Marines ein Hit gewesen, hätte ich AvP wohl wenig nachgeweint. So ist es für mich das letzte gute Alien-Spiel und hat allein deshalb einen Fixplatz in der Erinnerungssammlung verdient. Das sind allerdings nicht die einzigen positiven Punkte an dem Titel, denn auch die gelungene Atmosphäre und großartige Gameplay-Ideen sorgten für Abwechslung und Spannung. Und allein der Gruselfaktor mit dem Marine hat sich bis heute eingebrannt und ist Grund genug, immer wieder mit einem kleinen Schauern an dieses Spiel zurückzudenken.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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