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Spiele, die ich vermisse #86: Super Mario Land

Letzte Woche feierte einer meiner treuesten Reisebegleiter seinen 25. Geburtstag – und regelmäßige Leser dieser Seite wissen genau, wovon ich rede: der GameBoy. Aus diesem Grund ist es mir (wenngleich ein wenig verspätet) natürlich eine Ehre, ein Spiel dieses Handhelds auszuwählen, um es zu vermissen. Und welcher Titel käme dafür mehr in Frage als der erste Auftritt des Nintendo-Maskottchen-Klempners auf dem (nach heutigen Maßstäben gar nicht mehr so) handlichen Gerät? Höchste Zeit also, in die Vergangenheit einzutauchen und mit Super Mario Land ein ganz besonderes Jump’n’Run zu vermissen.

Die Geschichte des Spiels ist schnell erzählt: Eines schönen Tages erschien ein Alien namens Tatanga in Sarasaland, um die Herrschaft an sich zu reißen. Er hypnotisiert die Einwohner und entführt Prinzessin Daisy (die hier ihren ersten Auftritt bekommt), um sie zu heiraten. Doch keine Angst, Rettung naht: Mario bereist alle vier Königreiche des Landes, um das Alien auszuschalten, die Prinzessin vor der Ehe zu bewahren und den Frieden wiederherzustellen. Klingt in Sachen Story ein bisschen dünn? Mag sein – aber ganz ehrlich, welches Mario-Spiel hat schon großartig Handlung gebraucht, um Spielspaß zu bieten? Die Geschichte reicht vollkommen aus, um zu erklären, warum Mario (allein – Luigi ist nicht mit an Bord) gegen allerhand Gegner antritt und vier verschiedene Welten zu je drei Levels durchreist. Diese Welten hatten übrigens allesamt ihren eigenen Stil – die erste war ägyptisch angehaucht, die zweite war an die Legende des versunkenen Reichs Mu angelehnt, während die dritte Welt an die Osterinsel erinnerte und das vierte asiatische Themen aufwies. Mit diesen Designs änderte sich nicht nur die optische Ausgestaltung, sondern auch die Gegner passen sich der Umgebung an und auch die akustische Untermalung klingt anders.

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Apropos anders: Auf den ersten Blick erscheint offenkundig, dass Super Mario Land sich stark am ersten NES-Abenteuer Marios (also Super Mario Bros.) orientiert und das Gameplay (und natürlich die Optik) an die geringere Auflösung und die Graustufen-Optik des Handhelds anpasst: Das Spiel ist ein 2D-Plattformer, bei dem Mario von links nach rechts läuft und gegen Blöcke springt, die zerbrechen, wenn er zuvor dank Superpilz „groß“ geworden ist; Gegner werden mit einem gezielten Sprung auf den Kopf ausgeschaltet oder ihnen nach dem Einsammeln einer Feuerblume mit Schüssen das Leben schwer gemacht. Und natürlich gibt es überall jede Menge Münzen, die man einsammeln kann und die nicht nur Punkte, sondern auch euch auch Extraleben verschaffen.

Doch auf den zweiten Blick offenbarten sich die Unterschiede zum „großen“ Vorbild. Diese reichen von recht klein (jede Welt umfasst, wie schon erwähnt, nur drei Level, sodass auch der Endgegner im dritten Abschnitt lauert) über kosmetisch (Mario bzw. die Gegner wirken in Sachen Optik recht klein und kleine Herzen dienen als 1-Ups, vermutlich, da man aufgrund der fehlenden Farbe die einzelnen Pilze nicht unterscheiden hätte können) bis hin zu größeren Änderungen, wie der Tatsache, dass die Feuerbälle hier nicht nur anders heißen („Superbälle“), sondern sich auch völlig anders verhalten (sie werden im 45-Grad-Winkel auf den Boden gefeuert und fliegen von da ab immer mehr oder weniger geradeaus, bis sie auf Oberflächen auftreffen und dort wieder abprallen; außerdem können sie Münzen „einsammeln“). Darüber hinaus sind die Welten 2-3 bzw. 4-3 völlig anders, denn hier muss man in automatisch scrollenden Level ein U-Boot bzw. ein Flugzeug in einer Art Shoot’em-Up steuern.

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Diese Unterschiede liegen wohl auch daran, dass der Titel ohne Mitwirkung von Shigeru Miyamoto entstand und stattdessen von Gunpei Yokoi produziert wurde, der ja nicht nur als Vater des GameBoys in die Geschichte eingegangen ist, sondern auch dem heutigen Nintendo-Mastermind bei seinen ersten Spielen mit Rat und Tat zur Seite stand. Entwickelt wurde Super Mario Land von einem achtköpfigen Team der R&D1-Abteilung, die ja auch den GameBoy selbst entwarfen und als einzige Abteilung bei Nintendo damals Erfahrung mit der Handheld-Hardware besaßen. Außerdem war die Entertainment Analysis & Development-Abteilung, die die anderen Mario-Spiele produziert hatte, zu diesem Zeitpunkt bereits mit Projekten für den SNES beschäftigt und stand deshalb gar nicht für dieses Projekt zur Verfügung.

Super Mario Land war übrigens in allen Territorien ein Launch-Titel für den GameBoy und wäre fast statt Tetris dem Handheld beigelegen. Warum man sich für das Puzzle-Spiel und nicht für das damals schon berühmte Nintendo-Maskottchen entschied? Ganz einfach: Man befürchtete, dass Mario dafür sorgen würde, dass nur junge Burschen den Handheld haben wollen, während Tetris alle Geschlechter und Altersklassen ansprechen sollte (und, wie die Geschichte beweisen sollte, konnte). Allerdings muss man festhalten, dass der Vorschlag wohl nicht ganz unvoreingenommen war, kam er doch von Henk Rogers, dem Leiter von The Tetris Company. Den Erfolg von Super Mario Land sollte das allerdings nicht schmälern: Laut Angaben von Nintendo verkaufte sich das Spiel etwa 18 Millionen Mal (andere Quellen sprechen von 14 bis 20 Millionen). Damit kann es zwar mit Tetris (mit etwa 35 Millionen Verkäufen) nicht mithalten, verkaufte sich aber immerhin etwa gleich oft wie Super Mario Bros. 3 auf einer bereits etablieren Konsole.

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In mein Leben trat Super Mario Land gleichzeitig mit meinem treuen Freund, dem GameBoy – und ich weiß noch, wie das ablief, als wäre es gestern gewesen. Ich hatte meine Eltern lange bearbeitet, dass ich mir dieses Wunderding, das so manche in meiner Volkschulklasse bereits hatten, wünschen würde – und als es ein Sonderangebot bei einem lokalen Elektrohändler gab, bei dem es den Handheld plus Tennis und Tetris (und einer Tasche) gab, durfte ich zuschlagen. Auf die Frage, ob ich noch ein Spiel dazu haben möchte, wünschte ich mir Super Mario Land (und da ich mir einen ganzen Teil der Gesamtrechnung selbst mit meinem hart ersparten Geld bezahlen musste, zähle ich dieses Spiel heute als das erste Game, das ich mir selbst gekauft habe). Von diesen drei Spielen war es Super Mario Land, das in dieser ersten Zeit am längsten im Modulschacht blieb – für Tetris fehlte mir die Geduld und Tennis hatte seinen Reiz, aber nicht auf Dauer (auch wenn ich wohl noch eines Tages etwas über beide Spiele schreiben werde).

Dass Super Mario Land so lange im Schacht blieb, hatte aber auch einen ganz trivialen Grund: Es war das erste Jump’n’Run, das ich auf einer Konsole spielte. Klar hatte ich schon eine Menge Plattformer gespielt, aber bislang nur auf dem C64. Das ist kein Unterschied, meint ihr? Dann habt ihr diese Zeit nicht erlebt, denn es gibt einen ganz fundamentalen Unterschied in Sachen Steuerung: Um z.B. in The Great Giana Sisters zu springen, drückte man den Joystick nach oben (ginge ja auch gar nicht anders, da der C64 nur einen Feuerbutton kannte, der natürlich für Feuer benutzt wurde) – vollkommen logisch, oder? Die konsolentypische Form der Steuerung, bei der ein Button für Springen genutzt wird, war mir damals völlig fremd und lange Zeit ein großer Stolperstein, da meine Reflexe einfach nicht mitspielten. Und so verbrachte ich mit diesem Spiel, das man eigentlich in sehr kurzer Zeit durchspielen kann, etliche Stunden, die ich vermutlich nicht gebraucht hätte, wenn ich zuvor schon auf dem NES Mario-Erfahrung gesammelt hätte (eine einzelne kurze Episode mit Super Mario Bros. 2 zähle ich einfach mal nicht).

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Dass es nicht einfach am Auswendiglernen lag, zeigt sich wohl am besten daran, dass ich mir das Spiel prompt zum Release auf der 3DS-Virtual Console zulegte und sofort wieder durchspielte. Klar, ich konnte mich an einiges erinnern. Aber an alles? Definitiv nicht. Wichtige Eckdaten, wie die Flug- bzw. U-Boot-Levels, so manchen Endgegner und auch die Tatsache, dass jedes Level zwei Ausgänge hatte (einen leicht zu erreichenden und einen am oberen Screenrand, der kniffliger zu erreichen war, dafür ein Minigame mit Bonusitems auslöste), wusste ich noch, aber die genauen Layouts der Level? Keine Chance. Eigentlich verwunderte mich das, denn Super Mario Land kam auf jeden Urlaub mit und wurde eigentlich jedes Mal durchgespielt – manchmal auch einfach zwischendurch, denn dafür war es kurz genug. Erst als der Gameboy durch neuere Geräte ersetzt wurde, endete auch die Ära von Super Mario Land – aber bis heute hat es einen Ehrenplatz in meiner Sammlung.

Und damit sind wir schon bei den Gründen, warum ich gerade dieses Spiel vermisse – es war in vielen Belangen ein „erster“ Titel: Es war das erste Spiel, das ich mir gekauft habe und noch dazu der erste Mario-Titel, den ich gekauft und wirklich ernsthaft gespielt habe. Noch dazu gehört es zu den ersten drei GameBoy-Titeln, die ich mir zugelegt habe, und war sicherlich jener Titel dieses Trios, den ich in meinen ersten Tagen und Wochen mit dem Handheld am meisten gespielt habe. Hier wurde die Grundlage für meine zockerlebenslange Liebe für die Mario-Serie gelegt, genauso wie meine bis heute vorliegende Vorliebe für Spielen auf Handhelds. Und deshalb ist Super Mario Land so wichtig für meine persönliche Geschichte – und alleine dafür schon hat er nicht verdient, vergessen zu werden. Dass der Titel aber auch als Mario-Spiel mit seinen ganz eigenen Abwandlungen der bekannten Gameplay-Formel punkten kann und nicht nur mit diesem persönlichen Nostalgiefaktor, muss wohl kaum dazu gesagt werden. Dafür lieben dieses Spiel viel zu viele Kinder der späten 80er und frühen 90er.

mario_fragezeichen Mehr zu Super mario Land: Retro-Special: Super Mario Land

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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