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Spiele, die ich vermisse #78: Sid Meier’s Railroad Tycoon

Neuer Job, neuer Weg in die Arbeit. Während mein Arbeitsweg in die Redaktion optimalerweise mit dem Auto vonstattenging, ist mein fahrbarer Untersatz seit kurzem vor allem für den Weg von zuhause bis zum Bahnhof zuständig – die Parkplatzsuche mitten in Wien erspar ich mir nämlich lieber. Aus diesem Grund widme ich diese Ausgabe von „Spiele, die ich vermisse“ jenem Verkehrsmittel, das mich Montag bis Freitag von A nach B bringt – und erinnere mich deshalb an ein Spiel eines meiner Lieblingsdesigner (nämlich Sid Meier) namens Railroad Tycoon.

Railroad Tycoon erschien ein Jahr vor Sid Meiers Magnum Opus Civilization (sprich: 1990), zeigte aber bereits erste Ansätze des Designs, das ihn in die Oberliga der Spieledesigner katapultieren sollte, und die Gründlichkeit, mit der er umfassend das Subjekt seiner Spiele simulierte. Natürlich kann sich RT in der Breite seines Spielinhalts nicht mit Civilization messen – dort knapp 6.000 Jahre Menschheitsgeschichte, hier „nur“ die die Geschichte der Eisenbahn (die auch im Handbuch ausführlich erklärt wurde). Aber manchmal ist ein engerer Fokus auch der Garant für ein gutes Spiel.

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Railroad Tycoon ließ euch – nomen est omen – zum Chef einer neu gegründeten Eisenbahnfirma werden. In mehreren, der echten Welt nachmodellierten Szenarien (die amerikanische Westküste, die Nordostküste der USA, Großbritannien und Europa) galt es, ein erfolgreiches Unternehmen aufzubauen und die Konkurrenz zu verdrängen, ohne selbst an seinen Verbindlichkeiten zugrunde zu gehen. Der Weg zum Erfolg verlief natürlich den Schienen entlang, die man aber zunächst erst verlegen musste, wofür auch ein ordentlicher Brocken der ersten Million Dollar, die man zu Beginn zu Verfügung hatte, draufging. Einfach drauflosbauen sollte man allerdings nicht nur aus Kostengründen nicht – die Umgebung, mit Steigungen, Flüssen (die nur mit teuren Brücken überwunden werden können) und sonstigen Umwelt-Hindernissen sollte man gut im Auge behalten, um seine Züge nicht zu überfordern und auch noch für akzeptable Geschwindigkeiten zu sorgen. Und natürlich gab es da auch noch die Frage, welche Ortschaften man überhaupt verbinden wollte – ein wenig Vorabplanung war schon vonnöten.

Der Weg mag das Ziel sein – aber ohne Endpunkt ist eine Zugstrecke nicht die Baukosten wert. Also war Schritt zwei, passende Bahnhöfe zu errichten. Vier verschiedene Typen gibt es, vom kleinen Signalturm (der vor allem der Steuerung diente und nicht als Bahnhof in dem Sinne fungierte) über das Depot bis zum Terminal. Der Unterschied zwischen den diversen Größen lag nicht nur im immer größeren Einflussbereich, sondern auch bei der unterschiedlichen Ausstattung, mit der sie daherkamen. Ersteres bestimmte, welche Waren zum Abtransport bereitstanden (und im komplexeren Wirtschaftsmodell auch, welche man dort abliefern konnte – schließlich konnte man nur Kohle dort verkaufen, wo der Brennstoff auch benötigt wurde). Zweiteres stellte Annehmlichkeiten für die Kunden dar oder diente der Wartung der Züge – ohne genügend Wasser oder Sand ging den Gefährten nämlich rasch die Puste aus.

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Und damit sind wir schon bei der letzten wichtigen Komponente – den Zügen selbst. 32 von ihnen konnte der Spieler gleichzeitig im Einsatz haben und jeden von ihnen mit einer eigenen Route (die natürlich mehrere Bahnhöfe umfassen konnte) sowie einem Waggon-Setup ausstatten, das man noch dazu an jeder Station verändern und damit an das Warenangebot anpassen konnte. Denn nur, wer ausgiebig Personen, Post, Rohstoffe und verarbeitete Güter von A nach B schaffte, konnte einen netten Profit erscheffeln.

Natürlich war dafür auch die Geschwindigkeit entscheidend, mit der man die Waren transportierte, weshalb man nicht nur (wie bereits bei den Schienen erwähnt) beim Verlegen der Gleise auf die Streckenführung achten sollte, sondern auch am Puls der Zeit bleiben musste, um die Lokomotiven regelmäßig gegen neuere Modelle auszutauschen. Hier zeigte sich Railroad Tycoon in seiner Simulator-Gründlichkeit, die Eisenbahnfans glücklich machen konnte, denn im Laufe der Zeit ging die Entwicklung von diversen Dampfloks bis hin zu den Hochgeschwindigkeitszügen – alle davon mit historischen Fakten im Spiel repräsentiert. Und eine weitere Gründlichkeit: Wer nicht den No Collisions-Modus aktivierte, musste sich auch mit Block-Signalen beschäftigen – schließlich sollten die Züge nie zusammenstoßen. Zum Glück blieb es euch allerdings erspart, das gesamte Schienennetz so zu managen, da das Spiel automatisch Streckenabschnitte blockierte, wenn ein Zug darauf war – was nicht heißt, dass ihr die Route nicht manuell freigeben konntet …

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Doch wer glaubt, dass Railroad Tycoon aufgrund all dieser Fakten ein Spiel nur für die Freunde der Modelleisenbahnen war, täuscht sich – hinter all dem Rauch und der Schienennostalgie verbarg sich eine herausfordernde Wirtschaftssimulation. Dazu gehört vor allem, dass man nicht allein unterwegs ist – nach und nach eröffnen auch Konkurrenten ihre Eisenbahnen und beginnen, ihre Streckennetze aufzubauen. Das kann die eigene Taktik ganz schön über den Haufen werfen, da man ihre Schienen nicht kreuzen oder gar mitbenutzen kann. Allerdings kann man sie wirtschaftlich angreifen (es gibt einen simulierten Aktienmarkt, mit dem man die Konkurrenz aufkaufen und schlussendlich übernehmen kann) oder in einem sogenannten „Rate War“ einfach Schienen in einen Konkurrenzbahnhof bauen und der Stadt beweisen, dass man sie besser betreuen kann als der Gegenspieler. Und was ihr könnt, kann der Gegner schon lange (und technisch gesehen sogar ein wenig mehr, weil er bekanntermaßen cheated) – außer ihr habt die KI auf die weniger aggressive Stufe gestellt – achtet also lieber darauf, ob ihr wirklich Geld durch den Verkauf eurer eigenen Aktien lukrieren wollt.

Der Weg zum Sieg führt also über viele verschiedene Faktoren – den Aufbau eines eigenen Schienennetzes, das Ausschalten der Konkurrenz, die Wahl der richtigen Zugzusammenstellung, dem Spielen auf dem Finanzmarkt. Aber einen Punkt haben wir bislang nur gestreift: Die Industrie, die sich auf der Welt entwickelt. Wie schon erwähnt, kann man Kohle an Stahlwerke liefern und bekommt Stahl dafür – und das ist nur einer der möglichen Kreisläufe. Hier mögliche Kombinationen zu entdecken ist eine Herausforderung, genauso wie darauf zu reagieren, dass sich die Verhältnisse ändern können (zum Beispiel könnte eine Industrie, die zu wenig beliefert wird, zugrunde gehen). Allerdings könnt ihr auch direkt Einfluss nehmen und einen Industriezweig an für euch passender Stelle ansiedeln. Ihr seht also schon: Hinter der (für die damaligen Zeit annehmbar) hübschen Optik verbirgt sich ein Spiel voller Komplexität, die man erst begreifen muss, bevor man wirklich Erfolg haben kann.

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Als Spieler war mir Sid Meier schon längst bekannt, als ich Railroad Tycoon in die Finger bekam. Daran schuld war neben Civilization (das ich ja das erste Mal auf dem Amiga in die Finger bekam) auch Pirates! (zum ersten Mal auf dem C64). Railroad Tycoon hingegen spielte ich erst auf dem PC und hätte wohl ein damals schon veraltetes Spiel kaum angegriffen, wenn nicht Sid Meier auf der Packung gestanden hätte. Dennoch bin ich froh darüber, denn Railroad Tycoon mag mich nicht ganz die Jahre meines Lebens gekostet haben, die Civilization in Beschlag nahm, aber dennoch hatte ich mit diesem Spiel (und seinem Sequel, während ich Teil 3 und Railroads bislang ausgelassen habe) jede Menge Spaß.

Vielleicht liegt es daran, dass ich schon immer gerne Streckennetze plante (immerhin bin ich ein Siedler-Fan der alten Schule), vielleicht daran, dass ich nie meine eigene Modelleisenbahn zuhause hatte – aber das Spiel mit den Zügen, das Planen, Schalten und Walten von Streckensignalen und auch das Zusammenstellen der Wagen machte mir am meisten Spaß an Railroad Tycoon. Mein größter Fehler war, dass ich mich nie besonders wohl mit dem Wirtschaftsteil fühlte – klar, für die grundsätzliche Zusammenstellung, um ein wenig Geld zu verdienen, reichte es aus, aber für die optimale Kampfweise im Aktienmarkt, das punktgenaue Entwickeln der Industrie fehlte mir das Interesse. Deshalb habe ich kaum die großen Siege in Railroad Tycoon erreicht, sondern mich eher mit dem beschäftigt, was ich erreichen wollte – Eisenbahnen quer durch Europa (oder auch die USA) zu ziehen, bis mir das Geld ausging.

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Das führt auch schon zu der Frage, warum ich Railroad Tycoon vermisse. Ich liebe das Spiel mit den Zügen. Dieser simple Charme, seine Eisenbahn über die Landschaft tuckern zu lassen, die Strecken optimal zu planen, diese feine Motivation „dahin komm ich jetzt auch noch“ – das kann sich durchaus mit dem berühmten „nur noch ein Zug“ (der Turn, nicht das Ding auf Rädern) messen. Gleichzeitig konnte der simple Charme des ersten Teils für mich sich nicht so einfach wiederholen. Teil 2 brachte dann zwar Missionsziele (was in den entsprechenden Kampagnenmissionen das Gameplay für mich massiv veränderte, weil man selten so langfristig planen musste), die mir als Short-Term-Goal-Spieler entgegenkamen, aber die reduzierte Optik (auch wenn ich die verbesserte der Deluxe-Version vorziehe) und die Tatsache, dass die Komplexheit eigentlich aus dem Zusammenspiel eigentlich simpler Elemente resultierte, macht für mich den ersten auch zum besten Teil. Bis heute würde ich mir einen wirklich würdigen Nachfolger wünschen – hm, vielleicht sollte ich mir doch einmal Railroads ansehen, der als einziger Teil nach dem ersten mit Input von Sid Meier entstand. Vielleicht wäre das einen Zug-Trip abseits jeder Nostalgie wert …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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