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Spiele, die ich vermisse #70: The Dig

Diese Woche habe ich meinen typischen Blog-Tag verpasst. Die Gründe dafür sind vielfältig, haben aber vor allem mit zwei Dingen zu tun: Erstens: Wie jedes Jahr begann letzte Woche eine harte Theater-Woche, die mir nicht nur elf Aufführungen in sechs Tagen beschert, sondern auch einiges an Vorbereitung benötigt. Zweitens – und das hat mit der Motivation für diesen Blog deutlich mehr zu tun – habe ich dieses Wochenende Geburtstag gefeiert. Und genau das brachte mich zum Grübeln: Welche Spiele habe ich im Laufe meines Lebens zum Geburtstag geschenkt bekommen? Einen Titel möchte ich herausgreifen – ein kleines Meisterwerk von LucasArts, das aber dennoch ein wenig in der Versenkung der Geschichte verschwunden ist. Sein Name? The Dig.

Für alle, die es nicht kennen, hier eine kurze Einleitung: The Dig ist ein Spiel der späteren Adventurephase von LucasArts, gilt als das Adventure des Studios mit der längsten Entwicklungszeit, kam aber mit seinem Release 1995 immerhin noch vor dem Sprung auf 3D-Adventures heraus. Zum Einsatz kam dementsprechend auch die berühmte SCUMM-Engine, der allerdings schon seit Sam & Max zwei Jahre zuvor die Verben fehlten. Das war aber nicht das Einzige, was The Dig von einer Vielzahl seiner auch heutzutage wesentlich bekannteren Brüder unterschied: Dieses Adventure war anders – atmosphärisch, düster, ein wenig Sci-Fi, ein Schuss verlassener Ort, viel Mystery, ein wenig Forschung und das Ganze mit einer ordentlichen Portion Rätselgehalt abgeschmeckt. Das Resultat war ein Titel, den man in dieser Form wohl nicht erwartet hatte – den Humor von Monkey Island oder das Augenzwinkern der Indiana Jones-Adventures suchte man hier vergeblich.

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Das hat aber vielleicht auch damit zu tun, dass The Dig eigentlich nicht als Adventure ersonnen wurde, sondern als Episode der Serie „Unglaubliche Geschichten“, die von Steven Spielberg produziert wurde. Aus Kostengründen wurde die Geschichte nicht auf die Mattscheibe gebannt, auch ein Filmprojekt scheiterte am Budget. Also wurde beschlossen, ein Spiel daraus zu machen – und eine weitere Odyssee begann: Zwischen dem ersten Treffen des Designteams (übrigens am Tag des großen Erdbebens in San Francisco im Jahr 1989) und dem Release vergingen nicht nur sechs Jahre, sondern man verbrauchte auch vier Designer – Noah Falstein (Indiana Jones and the Fate of Atlantis), Brian Moriarty (Loom), Dave Grossman (Monkey Island 1+2) und zuletzt Sean Clarke (Sam & Max: Hit the Road). Dass dabei mehrfach von vorne begonnen wurde, selten ein Stein auf dem anderen blieb und immer wieder mal viel Arbeit verworfen wurde, erklärt sich von selbst.

Beginnen wir dennoch mal mit dem Endergebnis: In einer nicht weit entfernten Zukunft entdecken Astronomen einen Asteroiden, der sich auf Kollisionskurs mit der Erde befindet. Um ihn aufzuhalten, wird ein fünfköpfiges Team von Astronauten ins All geschickt, um den Gesteinsbrocken mit dem passenden Namen „Attila“ vom Kurs abzubringen. Das Manöver gelingt, doch bei der Erkundung entdeckt das dreiköpfige Außenteam, dass der tödliche Himmelskörper hohl ist, und befindet sich bald darauf auf einem fremden, außerirdischen Planeten, der zwar Ruinen einer fremden Zivilisation aufweist, die allerdings ausgelöscht scheint. Überleben ist also die oberste Maxime für Commander Low, den Archäologen und Geologen Dr. Ludger Brink und Linguistin Maggie Robins. Doch um den Weg nach Hause zu finden, müssen sie herausfinden, was mit den Bewohnern des Himmelskörpers geschehen ist – und sich den Gefahren des Planeten stellen, darunter mysteriöse Kristalle, die heilen und sogar das Leben zurückgeben können, aber gefährliche Nebenwirkungen aufweisen …

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Bei so vielen Designern ist natürlich immer ein wenig fraglich, wer was beigesteuert hat, allerdings kann man die Entwicklung des Spiels anhand mehrerer Interviews ableiten. Spielbergs Idee drehte sich vor allem um zwei archäologische Teams, die auf einem fremden Planeten Ruinen erforschen (deshalb auch „The Dig“). Noah Falstein erschuf zunächst eine Version, die sich sehr stark an diesem Konzept anlehnte: In seiner Version gelangten die Astronauten in einer fernen Zukunft aus eigener Kraft auf den Planeten und die Außerirdischen waren noch nicht ausgestorben, sondern als Primitive zurück in den Dschungel gegangen. Außerdem fügte er Rollenspielelemente hinzu – so musste die Spielfigur (die man sich zu Beginn aus zwei Möglichkeiten aussuchen konnte, was unterschiedliche Fertigkeiten und damit Möglichkeiten mit sich brachte) um Nahrung und Energie kümmern. Moriarty hingegen schrieb die Handlung um (laut eigenen Aussagen entspricht seine Fassung zu etwa 80 Prozent der Endversion) und erschuf aus dem Material ein echtes Adventure. Der große Unterschied zur finalen Version war ein vierter Charakter, ein Japaner namens Toshi Olema, der das Projekt finanziell unterstützt hatte und deshalb an Bord gehen durfte (der Roman zum Spiel von Alan Dean Foster hatte deshalb auch eine Version des Covermotivs mit vier Astronauten). Auch die Quintessenz des Spiels, warum die Aliens verschwunden waren und was der Komet sowie der Planet darstellten, unterschieden sich bei Moriarty noch deutlich – ganz abgesehen davon, dass The Dig in dieser Fassung sehr erwachsen und blutig war, was Spielberg zuerst gut fand, da er mit solchen Szenen in „Der weiße Hai“ oder „Indiana Jones“ gute Erfahrungen gemacht hatte, aber nach dem Release von Jurassic Park (wo er für zu viel Gewalt von Elternverbänden kritisiert worden war) dann doch ablehnte.

Generell erwies sich der Name „Spielberg“ übrigens als Segen und problematisch zugleich. Der berühmte Regisseur sorgte für unerwartete Publicity und das Spiel rückte in den Fokus der Medien, wie es kaum ein LucasArts-Spiel zuvor geschafft hatte. Gleichzeitig bedeutete es aber, dass das Spiel ständig in Beobachtung war, dass jeder wissen wollte, wie es vorangeht. Moriarty soll genau an diesem Druck gescheitert sein und das Spiel deshalb zurückgelassen haben. Stattdessen übernahm es Grossman für wenige Monate (er versuchte vor allem, Moriartys Fassung zu einem Ende zu bringen), bevor Clarke mit Vereinfachungen und Rewrites das Projekt zu Ende führen konnte. Dabei wurden nicht nur wissenschaftliche Zusammenhänge, sondern auch die Geschichte der Aliens deutlich überarbeitet – angeblich sehr zur Erleichterung des Marketings.

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Vereinfacht trifft übrigens auch auf das Interface zu, denn bei The Dig haben wir es mit der einfachsten Steuerung der LucasArts-Geschichte zu tun. Die Verben sind – wie schon gesagt – Geschichte, aber selbst die Steuerungsmünzen a la Full Throttle fehlen. Stattdessen gibt es hier einen intelligenten Mauscursor, der automatisch die richtige Aktion anwählt. Bevor hier aber jetzt alle laut „buh, Casualisierung!“ schreien, solltet ihr allerdings eines wissen: The Dig zählt dennoch zu den schwersten LucasArts-Titeln aller Zeiten. Zwar ist Ableben durch Fehler nach wie vor keine Option, aber die Puzzles sind knackig und schwer zu durchschauen – oder, und das könnte man dem Spiel durchaus unterstellen, auch einfach schlecht designed. Manche Kritiker bezeichneten die Puzzle aus The Dig als „50 Prozent Trial and Error und 50 Prozent Raten“ – keine besonders erstrebenswerten Eigenschaften für ein Adventure. Allerdings muss man aus heutiger Sicht auch sagen, dass The Dig unter seinem Wert geschlagen wurde und die Erwartungshaltung sicher ausschlaggebend war. LucasArts stand für eine gewisse Art von Spiel – und The Dig war in vielen Belangen einfach das Gegenteil davon und wurde atmosphärisch eher mit dem kühlen Myst verglichen. Auch die Technik kam nicht gut weg – kein Wunder, denn aufgrund der langen Entwicklungszeit war die Grafik schon veraltet, als das Spiel in den Handel kam. Dafür wurde die Musik (und teilweise auch die Sprachausgabe) gelobt.

Einen eher kühlen Empfang hatte The Dig auch in meiner Spielesammlung – und auch bei mir war die Erwartungshaltung daran schuld. Da ich – wie ihr euch mittlerweile wohl ausgerechnet habt – recht nahe an Weihnachten Geburtstag habe, waren meine Wunschlisten oft gefüllt mit Dingen für beide Anlässe. Und 1995 wünschte ich mir zwei Spiele: The Dig und Rebel Assault 2. Leider ging ich ins Auspacken meiner Geburtstagsgeschenke mit der Erwartung, zweiteres zuerst zu bekommen, weshalb ich dann irgendwie ein wenig enttäuscht war (was zugegebenermaßen ein wenig undankbar war, schließlich hatte ich beide Titel auf die Liste geschrieben). Gut, das hätte das Spiel ja noch ausbügeln können, aber dann war da noch der Schwierigkeitsgrad, der mich notorisch abschreckte – wir spielten das Spiel zum Teil zu zweit, zu dritt und blieben dennoch gnadenlos stecken. Logik hatte bisweilen mit der Lösung viel zu wenig zu tun, sodass mich auch die dichte Atmosphäre und die eigentlich interessante Story nicht völlig halten konnten. Tatsächlich habe ich The Dig im dritten Anlauf durchgespielt – nachdem ich es einem Schulkollegen, meinem ultimativen Adventureexperten, geborgt hatte, der mir immerhin in einer Woche bewies, dass man den Titel überhaupt durchspielen kann. So groß die Vorfreude auf ein neues LucasArts-Spiel auch war (und wir reden hier immerhin von jenem Jahr, in dem auch Full Throttle in den Handel gekommen war – auf Entzug war ich also ganz und gar nicht) – The Dig war damals eher ein Pflichtsieg als ein Spiel, das mir Spaß machte.

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Heute, immerhin doch 18 Jahre später, sehe ich das doch ein wenig anders. Mit dem Abstand wurde mir klar, was für eine Perle ich hier spielte, die zugegebenermaßen nicht perfekt, aber dennoch erinnerungswürdig war. Immerhin kann ich mich selbst heute noch an Szenen erinnern, die das Spiel in mich hineingebrannt hat. Warum vermisse ich also The Dig? Weil es ein ungewohnt erwachsenes Spiel war, mit einer unglaublich dichten Atmosphäre. Weil die Story so völlig anders war, als man es auf den ersten Blick erwartete, und es jede Erwartungshaltung (im Guten wie leider auch bisweilen im Schlechten) sprengte. Aber auch, weil es eines der letzten Adventures war, die ich kooperativ mit meiner Adventure-Runde gespielt habe, weil es den Running Gag „Wie zählt ein Kind eines NASA-Mitarbeiters?“ – „Fünf, vier, Zündung, zwei, eins“ in meinem Freundeskreis begründet hat. Vor allem aber, weil es ein Adventure einer Art war, wie man es danach selten bis gar nicht mehr zu Gesicht bekam. Und das ist, wenn man mich fragt, Grund genug, The Dig zu vermissen – auch, wenn man den Titel natürlich jederzeit auf Steam für wenig Geld erwerben und noch immer spielen kann.

12 comments

  1. Michael Furtenbach

    Ja… ein Lucas Arts Adventure das ich nie gespielt habe!

    dank die lieber Florian habe ich nun einen weiteren Neujahrs Vorsatz! “The Dig” spielen!

    DANKE

  2. Ich schliesse mich meinem Vorredner an. Seit Jahren habe ich eine Lücke in meinem Spielerleben und diese Lücke heisst “The Dig”.

  3. Na dann wisst ihr ja, was ihr über Weihnachten zu tun habt … und ihr habt einen Vorteil, den ich damals noch nicht hatte: Ordentliche Komplettlösungen aus dem Internet 😉

  4. Eines der besten Lucas Arts Adventures, ein unfassbar atmosphärischer Soundtrack. Bis auf Dr. Bring war auch die Sprachausgabe mit sehr guten deutschen Sprecher besetzt, was sehr gut für die Atmosphäre war.

    Unbedingt spielen kann man sicher auch heute noch gut Spielen

  5. Erst einmal nachträglich herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag!
    “The Dig” steht immer noch (leider) ungespielt in meinem Regal – damals hatte mich die Packung mit ihrem “erwachsenen” Design (im Gegensatz zu Sam&Max oder Day of the Tentacle beispielsweise) fasziniert und “Spielberg hat es sich ausgedacht” schon sehr gereizt, aber die Rätsel waren mir dann doch etwas zu weit hergeholt. Immerhin reden wir von einer Zeit, in der man nicht mal schnell im Internet nach der Lösung suchen kann.
    Aber ich glaube, ich werde ihm nochmal eine Chance geben – aber erst, nachdem ich die erste Episode der zweiten “Walking Dead”-Staffel gespielt habe.
    Was bin ich froh, dass ich ab übermorgen für zwei Wochen Urlaub habe!

  6. Ich bin mir ja bis heute nicht sicher, ob die Zeiten ohne Internet-Walkthroughs bessere oder schlechtere Zeiten waren. Ich meine, ich hab an den ersten beiden Monkeys sicherlich über ein Monat gespielt, bis ich sie durch hatte – heute würde ich vermutlich trotz aller Disziplin nach ein, zwei Stunden hängenbleiben weich werden und nachsehen. Vorteil heute: Weniger Frustfaktor, Nachteil: Die Siege sind dadurch nicht mehr ganz so süß … (was jetzt nicht heißt,d ass ich ständig nachsehe – das konnte ich als Redakteur oft auch gar nicht, weils noch keine Lösungen gab, aber trotzdem gibt’s weniger Erfolgserlebnis als damals nach einem Monat hartem Ringens mit dem Spiel …)

    • Das stimmt schon – Lösungshilfen rauben zumindest ein Stück weit den Spielspaß. Aber bei manchen Spiele hätte ich dafür dann das Ende auch nicht gesehen. Und gerade diese alten Titel, die seit Jahren ungespielt herumliegen, kann ich damit als kurzen Snack zwischendurch nochmal herauskramen, ohne am Ende völlig frustriert zu sein, weil ich vielleicht bei irgendeinem abstrusen Rätsel (“Discworld”, anybody?) hängenbleibe und ewig nicht auf die in irgendeinem verdrehten Spieldesignerhirn erdachte Lösung komme.

      • Stimmt schon: Gerade in der Retro-Schiene (und wo das für einen anfängt und aufhört, muss jeder selbst definieren) ist eine Lösung oft sehr motivationsfördernd – ich hätte Larry 2+3 sicher nicht ohne Lösung gespielt (1 habe ich hingegen fast ohne gespielt, aber auch nur deshalb, weil ich den schon durch hatte). Aber ich meinte damit auch mehr die aktuellen Spiele, wo ich das Gefühl hatte, dass die Siege nicht mehr so süß sind. Entweder sind die Rätsel so leicht, dass man eh quasi durchstolpert und kaum hängen bleibt, oder man verliert irgendwann die Geduld und schaut dann doch nach. In den guten, alten Zeiten, in denen man auf den Release eines neuen Hefts mit (vielleicht) einer Lösung warten musste, hatte man noch Motivation, nach einem Tag oder so zurückzukommen und es nochmal zu probieren. Heute würde man vermutlich nachschauen, außer, man hat die Selbstdisziplin dafür (ich habe sie ehrlich gesagt oft nicht mehr).

        @Discworld: Stimmt, die ersten beiden Teile waren oft extrem irre – außer, man kannte die Bücher auswendig und hatte deshalb die Konzepte so sehr intus, dass man verstand, worauf die Entwickler hinaus wollten. Schade, dass sie es im Spiel nicht geschafft haben, die Denkweise der Welt so klar zu machen, dass auch Nicht-Kenner verstanden haben, warum Millionen Jahre andauernde Berechnungen unter eine Pyramide gleich erledigt sind 😉

        • Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich seit Ewigkeiten kein Adventure mehr gespielt habe (natürlich von TwD abgesehen)- das letzte war Sanitarium und es hat mir (trotz aller eher durchschnittlichen Kritiken) extrem gut wegen der darin herrschenden Stimmung gefallen. Ich hab mich gefühlt, wie in einem Alptraum gefangen und kann den Titel nur jedem, der mit dieser morbiden Art etwas anfangen kann, ans Herz legen.
          Bei Discworld hab ich irgendwann aufgegeben. Ich hab zwar ein paar der Bücher gelesen, aber so wirklich meine Art von Humor trifft Pratchet leider nicht.
          Für Weihnachten steht bei mir außerdem noch “Deathgate” auf dem Plan – ich hab damals die Bücher sehr gern gelesen und das Adventure steht seit mittlerweile 15 Jahren ungespielt bei mir herum – das muss sich ändern!

          • Lustigerweise fällt es mir ja noch immer schwer, TwD wirklich “Adventure” zu nennen. Ich meine, für mich ist das Genre Adventure das typische Point’n’Click, und das hat Telltale mittlerweile verlassen. Trotzdem gut, keine Frage, aber einfach was anderes. Ich kann mich aber nur wiederholen, wenn ich sage, dass es gerade in den letzten Jahren wieder etliche gute “echte” Point’n’Clicks gab – Daedalic ist da mittlerweile sehr gut und liefert ordentliche Qualität ab. Was mich dran erinnert, dass ich in meiner Videospielredakteurspension eigentlich Deponia spielen wollte … tja, wie so vieles ist sich auch das bisher nicht ausgegangen …

            @Pratchett: Stimme ich dir zu. Sein Humor ist ganz nett, aber auf Dauer fesselt er mich nicht – ich gehöre definitiv zu Team Adams 😉

          • TwD ist ganz klar kein Adventure im eigentlichen Sinn, sondern eher ein interaktiver Comic. Allerdings hat mich außer in “The last of us” in den letzten Jahren keine Charaktergestaltung so sehr berührt wie die der Personen in TwD. Klar einerseits ist es unbefriedigend, dass es kein Adventure im klassischen Sinne mit “echten” Rätseln mehr ist, dafür ist aber die Geschichte so gut erzählt, dass ich mich über die Spielzeit praktisch ohne echte Leerlaufphase blendend unterhalten und auch emotional berührt gefühlt habe und das ist mehr, als viele hochpreisige und auf Hochglanz polierte Produktionen der letzten Jahre geschaftt haben.

          • Drum sag ich ja: TwD war ohne Frage ein gutes Spiel, weil es erzählerisch wirklich gut war und mich für die Dauer des Spiels gut unterhalten hat. Es freut mich ja auch, wenn man mal was Neues macht und das dann auch noch so gut funktioniert. Aber ich würde es eher in die Schiene einordnen, wo wir auch Heavy Rain oder Beyond finden würden, und nicht in dieselbe Schublade, wo Monkey Island liegt.