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Spiele, die ich vermisse #60: Half-Life 2

Diese Woche spricht alle Welt über Steam. Ist ja auch kein Wunder, wenn Valve mit einem neuen, speziell auf Spiele zugeschnittenen Betriebssystem (SteamOS), Steam Machines (sprich: PCs Freunde von bequemen Komplettlösungen, die für den Anschluss an den Fernseher optimiert sind) und einem neuen Controller (schließlich passen Maus und Tastatur nicht optimal ins Wohnzimmer) erneut alle Blicke auf sich zieht. Es gibt einen Grund, warum dieser Schachzug auch von Microsoft und Sony genau im Auge behalten wird: Steam ist ein Erfolgsprojekt, das aus der PC-Szene fast nicht wegzudenken ist, und macht etwas richtig, was Microsoft bei der Ankündigung der Xbox One verbockt hat: Es macht den meisten (aber natürlich bei weitem nicht allen) Usern Accountbindung und Onlinezwang (zumindest zum Registrieren eines Spiels) schmackhaft, denn diese Nachteile gehen in günstigen Preisen (dank Steam-Sales sind viele Bibliotheken voll mit Spielen, die man vielleicht nie zocken wird), Community-Features, Achievements und so weiter unter.. In unserer schnelllebigen Zeit könnte man fast meinen, das war schon immer so – aber wer so denkt, war damals nicht dabei oder gehört auch zu jenen Menschen, für die WoW schon beim Start genauso gut wie nach Jahren der Entwicklung war (zumindest kommt mir bei Vergleichen mit neuen MMOs immer wieder vor, als würde man vergessen, dass WoW auch mal klein angefangen hat). Und das ließ meine Erinnerungsmühlen mahlen und brachte mich an den Punkt zurück, an dem ich zum ersten Mal mit Steam in Kontakt kam. Und das führt zu einer echten Spiele-Legende, nämlich Half-Life 2.

Falls ihr meinen Blog zum ersten Teil gelesen habt (oder ihn natürlich selbst gespielt habt), wisst ihr, dass Half-Life mit einem offenen Ende aufhörte: Wähltet ihr die richtige Option, entschied sich Gordon Freeman, der gerade die Ereignisse in der Black Mesa-Forschungsanlage und der Alien-Welt Xen überlebt hatte, mit dem mysteriösen G-Man zusammenzuarbeiten. Dieser Zeitpunkt ist jetzt gekommen: Gordon erwacht Jahre später in einem Zug, der City 17 anfährt. Rasch wird klar, dass sich die Welt stark verändert hat: Die Combine, ein multidimensionales Reich, haben die Erde erobert, schröpfen die Ressourcen und unterdrücken die Menschheit mit Polizeistaat-Methoden. Natürlich gibt es eine Widerstandsbewegung, die Gordon rasch mit einigen bekannten Figuren (Barney, Eli Vance) und neuen Freunden (Alxy Vance) bekannt macht. Was folgt, ist eine aufregende Reise durch verschiedene Settings (City 17 samt Umgebung ist doch um einiges abwechslungsreicher als Black Mesa) und eine packend inszenierte Story. Dennoch wich man hier nicht vom Mantra aus Half-Life ab: Der Spieler behielt immer die Kontrolle über Gordon, es gab keine vorgerenderten Cutscenes, und viele Details des Settings wurden nur durch die Umgebung und Nebensätze erklärt.

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Aber nicht nur im Storytelling hatte Valve dazugelernt – auch grafisch wurde viel mehr geboten. Die damals brandneue Source-Engine (die auf der Goldsrc-Engine basiert, die Half-Life antrieb, die wiederum auf der Quake Engine fußte) sorgte für eine (damals) tolle Optik, die auch heute noch durchaus ansehnlich ist. Teil der Engine war aber auch die Havok Physics Engine, die für deutlich mehr Furore sorgte. Wir sprechen hier zwar bei weitem nicht vom ersten Spiel mit dieser Engine, aber von einem durchaus eindrucksvollen Beispiel, wie man die Macht der Physik im Game-Design nutzen konnte. Die Button-Rätsel, die es in Half-Life (und natürlich etlichen Shootern zuvor) gab, wichen Umgebungsrätseln, in denen man Kisten stapeln, das Gewicht von Gegenständen ausnutzen oder (mit der Gravitron-Waffe) Objekte durch die Gegend schleudern kann. Diese Waffe, aber generell die Spielereien mit der Physik sollten etwas sein, das sich den Spielern ins Gedächtnis brannte.

All diese positiven Elemente wurden allerdings von einem kollektiven Gamer-Aufschrei überschattet, der eigentlich nicht wirklich viel mit dem Spiel an sich zu tun hatte: Steam. Dabei war dieser Service gar nicht wirklich neu, sondern schon zwei Jahre vor dem offiziellen Release von Half-Life 2 im Jahre 2004 im Einsatz. Seine ursprüngliche Aufgabe beim Release war ein Feature, das es bis heute gibt: die automatische Verteilung von Patches. Valve beobachtete, dass es bei Spielen mit Online-Komponente beim Release von Patches immer wieder zu Problemen kam – erschien beispielsweise ein neuer Patch für Counter-Strike, dauerte es Tage, bis alle Spieler das Update hatten und somit wieder gemeinsam spielen konnten. Die Idee war es, diesen Prozess zu vereinfachen. Andere Dinge, die in die Entwicklung einflossen, waren ein Schutz vor Cheats und Piraterie. Am 22. März 2002 wurde das Resultat auf der GDC enthüllt. Es blieb allerdings – abgesehen vom Einsatz für Tester oder Betas – ein optionales Tool, das anstelle des alten WON von Sierra eingesetzt werden konnte.

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Erst Half-Life 2 sollte das ändern – und zwar durchaus spektakulär und mit Dingen, die heute gang und gäbe, damals aber noch nicht im Gamer-Mainstream angekommen waren: Wer Half-Life 2 spielen wollte, musste zwangsläufig Steam installieren. Damit noch nicht genug, musste er das Spiel mit seinem Account verknüpfen (was bedeutete, dass ein Wiederverkauf ausgeschlossen war) und sogar einen Teil des Spiels herunterladen, selbst wenn er die DVD im Laden erworben hatte – Spieler ohne Internetverbindung schauten also in die Röhre (dafür gab es auch eine Abmahnung der Verbraucherzentrale, da man nicht groß genug auf diesen Sachverhalt hinwies). Man darf dabei nicht vergessen, dass zu diesem Zeitpunkt Breitbandinternet noch nicht im Mainstream angekommen war und dass Datenmengen, die uns heute noch ein müdes Lächeln entlocken, damals durchaus Zeit benötigten, die man mit regulären Modems noch bezahlen musste. Dazu kam, dass die Server nicht stand hielten und viele Kunden ihr regulär gekauftes Spiel nicht spielen konnten, weil Steam nicht mitspielte. Man kann sich vorstellen, wie groß der Aufschrei war – Half-Life 2 war damals immerhin das Next Big Thing und spielte in ähnlichen Dimensionen wie Diablo III letztes Jahr – mit ähnlichen Resultaten. Aber nicht nur mit den Kunden legte sich Valve an, sondern auch mit den Publishern: Wer wollte, konnte Half-Life 2 online (via Steam-Shop, der damals noch wesentlich (und wir reden hier von etlichen Dimensionen) kleiner war) erwerben, womit natürlich Publisher Vivendi (der die Disks vertrieb) Geld entging. Zwar gab es Verträge, dass Valve den Online-Vertrieb übernehmen dürfte, aber niemand hatte Vivendi erzählt, dass man eine eigene Vertriebsplattform aufbauen wollte. Erst 2005 kam es zur Einigung und Vivendi gab den Verkauf von Valve-Spielen auf. Konsolenspieler bekamen diesen Ärger rund um Steam übrigens gleich gar nicht mehr mit – erst ein Jahr nach dem PC-Release folgte der Port auf die Xbox, zwei weitere Jahre später (also 2007) Versionen für PS3 und Xbox 360, die ohne die Online-Plattform auskamen. Noch länger mussten Mac-Fans warten (2010) und der jüngste Release erfolgte 2013 – für Linux (womit sich der Kreis zu den neuen Ankündigungen schließt).

Meine persönliche Geschichte mit Half-Life 2 begann allerdings deutlich früher als 2013 – und zwar wirklich 2004, pünktlich zum Release. Ja, richtig gehört: Half-Life 2 ist wohl der einzige Shooter, den ich mir pünktlich zum Launch geholt habe (und tatsächlich einer der wenigen Shooter, die ich mir überhaupt gekauft habe). Der Grund dafür ist natürlich, dass mich Half-Life 1 derart überzeugt hatte – wie konnte ich da das Sequel auslassen? Glücklicherweise hatte ich zu diesem Zeitpunkt bereits einen ADSL-Zugang, der es mir ermöglichte, auf sinnvolle Art und Weise mit Steam zu interagieren, ohne ständig einen Blick auf die Uhr zu werfen (ein Jahr zuvor hätten wir hier noch von ISDN gesprochen – das wäre teuer geworden).

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Half-Life 2 und ich … das war allerdings keine Liebe auf den ersten Blick. Ich hatte mich nicht nur in die Geschichte des ersten Teils verliebt, sondern auch in das Gameplay und das Setting. Und City 17 mit seinem 1984-Flair hatte nicht mehr so viel mit dem Black Mesa-Labor gemein. Auch die Gegner waren anders, das Storytelling anders – und nicht zuletzt auch die Puzzles anders. Heutzutage bin ich es – nicht zuletzt dank Portal – gewohnt, in Physik-Puzzles zu denken. Damals allerdings suchte ich oft minutenlang nach Schaltern, die es nicht gab, denn die Lösung sah ganz anders aus. Wir brauchten eben eine Weile, bis wir lernten, miteinander umzugehen. Und selbst dann brauchte es zwei Anläufe, bis ich Half-Life 2 durchspielte, denn das erste Mal versickerte der Spielspaß in den oben genannten Problemen. Ich bin allerdings froh, das Spiel noch ein weiteres Mal angegriffen zu haben – denn was wäre mir entgangen, wenn ich Half-Life 2 nicht durchgespielt hätte? Jede Menge Plot-Twists, eines der wichtigsten Videospiele des ersten Jahrzehnts des ersten Jahrtausends – und natürlich das letzte Single-Player-Shooter-Erlebnis, das mir uneingeschränkt Spaß machte.

Das ist es wohl auch, was mich Half-Life 2 heute vermissen lässt: Ähnlich wie bei Half-Life 1 bemerkte ich, wie fundamental wichtig für mich die Story in einem Spiel ist. Fesselt mich diese, dann darf sogar das Gameplay eines sein, das ich normalerweise nur mit der Beißzange angreifen würde. Ich bin – wie ihr wisst – kein Shooter-Fan, aber für Half-Life werde und würde ich eine Ausnahme machen. Half-Life 2 war ein Single-Player-Shooter, bei dem der Fokus die Story war – da könnten sich manche heutige Titel eine Scheibe bei „Spiellänge“ und „Abwechslungsreichtum“ abschneiden. Und natürlich die Physik-Puzzles, die ich hier das erste Mal erlebte – und die mich zwangen, Dinge, die ich gewohnt war, umzulernen. Ganz zu schweigen von den Charakteren und der ungewöhnlichen Atmosphäre, die mich manchmal sogar abseits der Story fesselte.

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Was ich allerdings erst jetzt, nach einigen Jahren sagen kann: Ich werde Half-Life 2 immer als jenes Spiel in Erinnerung behalten, das mich zu Steam brachte. Heute, wo Steam auf jedem meiner Rechner läuft und mir ein willkommenes Tool ist, um meine Sammlung, meine Spielstände und meine Freundeslisten auf allen Rechnern zu haben, ist es für mich nicht mehr wegzudenken (dazu muss ich aber auch sagen, dass für mich die Einschränkungen von Steam nie schlagend waren. Ich verkaufe keine Spiele und noch sieht es nicht so aus, als würde man Valve irgendwann den Stecker ziehen. Ich verstehe aber auch alle, die die Accountbindung stört). Damals hingegen nutzte ich es für Half-Life 2 – und vergaß danach, dass es den Service überhaupt gab. Erst Jahre später, als ich zu Gamers kam, wurde der Account reaktiviert … und erfreut sich seitdem regelmäßigem Zuwachs. Ganz ehrlich: Damals hätte ich mir das nicht erwartet, sondern hielt den Service für eine Eintagsfliege. Ja, so kann man sich täuschen …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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