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Spiele, die ich vermisse #56: Kingdom Hearts

Ich wurde immer wieder gefragt, wie ich denn „vermissen“ definiere – immerhin dreht sich meine ganze Blog-Serie darum, Spiele zu vermissen. Immerhin, so hörte ich dann oft, warum sollte ich denn noch Spiele vermissen, die ich ohnehin noch spielen kann? Das Argument ist natürlich valide, aber bringt nicht ganz zum Ausdruck, was ich unter „vermissen“ verstehe. Vermissen ist für mich nicht, dass ich nicht noch immer eine Konsole, einen PC, einen Emulator anwerfen und das Spiel genießen kann. Vermissen heißt für mich, schöne Erinnerungen an einen Titel zu haben. Sich immer wieder beim Gedanken zu ertappen „weißt du noch, damals?“; an die Musik zu denken; ein Spiel mit besonderen Erinnerungen zu verknüpfen. Und manchmal muss man auch ehrlich sagen, dass man die Spiele, die man vermisst, heute gar nicht mehr so wirklich spielen möchte. Das ist meine Definition von „vermissen“. Warum ich das gerade jetzt aufbringe? Weil ich heute ein Spiel vermissen möchte, das man eigentlich noch immer relativ leicht spielen kann, wenn man noch eine PS2 zuhause stehen hat. Das man – und deshalb vermisse ich es auch heute – bald wieder in scharfem HD spielen kann, wenn man eine PS3 zuhause hat. Wovon die Rede ist? Kingdom Hearts.

Für alle, die bislang einen Bogen um die Serie (im Folgenden geht es dann primär um den ersten Teil) gemacht haben: Kingdom Hearts wurde von (damals noch) Squaresoft unter der Leitung von Tetsuya Nomura entwickelt, aber auch Disney Interactive war in die Entwicklung eingebunden und fungierte als Publisher. Die Prämisse des Spiels ist ebenso einfach wie verrückt: Was wäre, wenn es ein Universum gäbe, in dem (fast) jeder Planet (wobei diese eher eine Art abgeschottete Welt sind) Heimat eines Disney-Films ist? In dem die Figuren leben, diese Märchenwelt existiert, aber die Charaktere keine Ahnung haben, dass da draußen ein ganzes Universum existiert, in dem andere Figuren ihre Geschichte erleben? Gut, das wäre eine Zutat. Zutat zwei: Man nehme Charaktere aus der Final Fantasy-Geschichte und bette sie ebenfalls in die Story ein – und zwar querbeet durch alle Teile. Hier Sephiroth, dort Squall (der sich nun Leon nennt), Aerith trifft auf Wakka und Tidus. Damit noch immer nicht genug, füge man als drittes neue Figuren hinzu und eine Mythologie, die das alles zusammenhält. Das Resultat ist Kingdom Hearts.

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Dieser Mix hätte natürlich furchtbar schief gehen und eine inhomogene Masse ergeben können, aber tatsächlich funktioniert die Geschichte: Der junge Sora und seine Freunde Riku (nicht zu verwechseln mit Rikku aus FFX) und Kairi leben auf Destiny Islands und leben ein harmloses, kindliches Leben. Doch in dieser Nacht geschieht Unglaubliches: Seltsame schwarze Wesen (die Herzlosen) überfallen die Insel, ein Mann in schwarzer Robe begegnet Sora, ein Schlüsselschwert erscheint in der Hand des Jungen und stellt sich als effektive Waffe heraus, Kairi verschwindet durch eine mysteriöse Tür, die man bisher nicht öffnen konnte, und die gesamte Welt hört schlussendlich auf zu existieren. Nur Sora erwacht in einer völlig neuen Welt namens Traverse Town. Keine Frage: Er muss seine Freunde wieder finden! Auf der Suche bekommt er bald völlig unerwartete Hilfe: Donald und Goofy, ihrerseits auf der Suche nach König Micky, der spurlos aus dem Schloss verschwunden ist. Gemeinsam machen sie sich auf, verschiedene Welten zu suchen, vor den Herzlosen zu bewahren und dadurch vielleicht ihre Freunde zu finden. Dass sie nebenbei noch ein großes Komplott entdecken, an dem Malefiz (die böse Hexe aus Dornröschen) und allerhand andere Disney-Bösewichte beteiligt sind, steht dabei natürlich außer Frage …

Viel weiter möchte ich an dieser Stelle auch gar nicht in die Story eindringen – dass das Komplott noch größer ist, die Herzlosen eine Agenda haben und auch ihr Ursprung noch besser erklärt wird, ist wohl jedem klar. Tatsache ist aber vor allem: Die Geschichte entwickelt sich in Kingdom Hearts langsam und erschlägt einen nicht von Anfang an mit der komplexen Rahmenhandlung, die es Quereinsteigern (immerhin gibt es ja mittlerweile zwei Haupt- und fünf Nebenteile, Remakes nicht mitgerechnet) nicht ganz einfach macht, in die Handlung hineinzukommen. Beim ersten Teil ist das noch kaum ein Problem, eher die Tatsache, dass die Rahmenhandlung sehr spät wirklich Zug aufnimmt. Nach den ersten zwei, drei Stunden hat man Traverse Town – und damit die Einleitung der Story – hinter sich gelassen und reist per Gumi-Schiff (Chip’n’Chap lassen grüßen) zu den diversen Disney-Welten. Hier stellt sich ein wenig Schema F ein – man setzt Fuß in das neue Unversum(zum Beispiel gleich zu Beginn jene von Alice im Wunderland) – und erlebt dort ein kurzes Abenteuer, das bekannte Charaktere präsentiert und meistens auch Teile der Geschichte des jeweiligen Films nacherzählt. Das ist zwar durchaus witzig – eben noch war man mit Tarzan im Urwald, schon steht man auf dem Marktplatz von Agrabah, kämpft in der Welt von Nightmare Before Christmas oder schwimmt mit Arielle im Meer – aber es ist nicht alles, was Kingdom Hearts ausmacht. Erst recht spät nimmt die eigentliche Rahmenhandlung Fahrt auf – und dann beginnt die Geschichte so richtig zu glänzen.

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Das ist aber auch kein Wunder, wenn man sich die Entwicklungsgeschichte des Titels ansieht. Alles begann mit einer Diskussion von Shinji Hashimoto mit Hironobu Sakaguchi über Super Mario 64: Man entschied, ein Spiel mit genauso viel Bewegungsfreiheit realisieren zu wollen, wollte aber populäre Figuren dafür, die mit Marios Beliebtheit mithalten können. Und was wäre da besser als Disney? Tetsuya Nomura, der zufällig mitgehört hatte, bot sich an, das Projekt zu leiten. Nun kommt ein weiterer Zufall ins Spiel: Squaresoft und Disney Interactive Japan teilten ein Bürogebäude. Hashimoto begegnete im Aufzug einem Executive von Disney, schlug ihm die Idee vor – und bekam den Zuschlag (man sieht: Elevator-Pitches funktionieren tatsächlich!). Zuerst hätte das Spiel einfach sein sollen, sich vor allem auf das Gameplay konzentrieren und der jüngeren Disney-Zielgruppe gerecht werden, aber im Endeffekt entschied man sich, die Story aufzubauschen und auf Final Fantasy-Niveau zu bringen. Das Resultat mag vielleicht auf einige wie ein Kinderspiel gewirkt haben – aber im Endeffekt hatte es genügen Qualitäten, um eine viel größere Zielgruppe anzusprechen.

Tatsächlich muss man sagen, dass es auch gut war, dass die Story da war, denn das Gameplay an sich war zwar nicht schlecht, aber auch nicht überragend. Kingdom Hearts ist ein Action-Rollenspiel mit starkem Fokus auf die Kämpfe – man schlägt sich durch die Gegnerscharen, der Einsatz von Magie ist (abgesehen von den Heilzaubern) fast optional, Summons sind zwar nett, aber im Endeffekt wenig effektiv, weshalb böse Zungen behaupten, man käme nur durch Drücken auf „Angreifen“ durch das Spiel (ganz unrecht haben sie nicht… aber Sephiroth wird man so nicht knacken). Auch die KI könnte intelligenter sein – gerade Donald in seiner Funktion als Magier verpulvert seine MP recht rasch, und immer wieder sind die eigenen Leute am Boden (nach einiger Zeit stehen sie von selbst wieder auf) und nur man selbst bleibt übrig. Apropos eigene Leute: In diversen Welten kann man auch „Einheimische“ ins Team holen und zum Beispiel Jack Skellington statt Goofy oder Donald mitnehmen. Man selbst bleibt aber immer auf Sora beschränkt. Wenn man nicht kämpft, kann man die Level erkunden, Schätze einsammeln und so weiter – zumindest solange, bis wieder neue Gegner auftauchen. Zusätzlich gibt es natürlich noch eine Rollenspielmechanik, die für automatische Level-ups sorgt, die eure Stats verbessern.

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Ich habe ehrlich gesagt keine Ahnung, wie Kingdom Hearts auf mein persönliches Spieleradar gelangte. Vermutlich war es meine Obsession mit Final Fantasy, die daran nicht unschuldig war; außerdem haben die Disney-Filme schon immer einen besonderen Platz in meinem Herzen gehabt. So oder so: Ich habe mir das Spiel Day One gekauft, ohne genau zu wissen, was mich erwartet, angelockt von den Disney-Figuren und dem „Squaresoft“ auf der Packung. Das war vielleicht auch ganz gut so, denn ohne Erwartungshaltung konnte ich positiv überrascht werden. Fakt ist nämlich, und das weiß ich genau, an diesem Tag, als meine PS2 im Wohnzimmer meiner Eltern an den Fernseher angeschlossen wurde und die erste Cutscene (genauer gesagt, das automatische Intro, wenn man nichts drückt) anlief, war ich gefesselt und wollte nicht mehr vom Bildschirm wegblicken.

Einen großen Anteil daran hatte sicherlich die Musik. Yoko Shimomura (u.a. Mario & Luigi, Parasite Eve, Heroes of Mana) hat nicht nur bekanntes Disney-Material neu arrangiert (zum Beispiel läuft unter dem Meer auch tatsächlich Disneys „Unter dem Meer“), sondern auch etliche neue Themen geschrieben, von denen vor allem die instrumentale Version von „Simple and Clean“ (AKA „Hikari“) noch immer große Emotionen bei mir auslöst. Das war auch das Musikstück, das über dem bereits erwähnten Intro lag. Aber auch zahlreiche andere Themen, vom Menü-Thema bis zu den Bosskämpfen, hatten starke Melodien mit Ohrwurmpotential.

Die größte Freude hatte ich allerdings an den Charakteren. Vom allzu braven Sora über den seine dunkle Seite entdeckenden Riku bis hin zur eher farblos bleibenden, einfach nur süßen Kairi war das Haupttrio vielleicht auf dem Papier gar nicht so interessant, aber fügte man Donald und Goofy dazu, ließ sie mit Disney-Schurken von Hook bis Jafar interagieren und mit Cid und Yuffie Pläne schmieden, begannen sie langsam im Laufe des Spiels eine Dreidimensionalität zu entwickeln – bis zu dem Punkt, an dem es wirklich weh tat, als Sora allein da steht oder ehemals beste Freunde zu streiten beginnen. Klar, das ist alles Kopfkino und das Füllen von Lücken in der Story – aber das ist es, was mich an das Spiel – und in Konsequenz an die Serie – fesselte. Außerdem wisst ihr ja bereits, dass ich kompliziertere Geschichten liebe. Und Kingdom Hearts mag man anfangs als Leichtgewicht abtun – aber will man sich letzten Endes in die Mythologie einlesen, wird man dann doch überrascht sein, dass hier viele Ideen eingeflossen sind, um eine (im Endeffekt vielleicht zu komplizierte und allzu verworrene) Story zu erschaffen.

Ebenfalls toll waren die Production Values – man darf nicht vergessen, dass Square Enix damals noch den Ruf hatte, unglaubliche Cutscenes designen zu können, die anderen weit voraus waren. So viele Cutscenes gab es zwar gar nicht, aber man hatte sich dennoch in Sachen „Ausstattung“ sehr viel Mühe gegeben. Das gilt nicht nur grafisch, wo die einzelnen Welten mit viel Liebe nachgebaut wurden, sondern auch im Voice-Acting, wo man einerseits auf die Originalsprecher der Disney-Figuren zurückgriff, sondern auch für die Neuzugänge einiges an Geld in die Hand nahm und passende Sprecher engagierte. In der englischen Version sprechen zum Beispiel Haley Joel Osmend („The Sixth Sense“) Sora, während Riku von David Gallagher (Simon in „Eine Himmlische Familie“) und Kairi von Hayden Panettiere („Heroes“) vertont wurden. Weniger begeistert war ich hingegen von der deutschen Synchro – zum Glück ist auf der neuen HD-Version die englische Sprachausgabe enthalten.

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Ich muss ehrlich zugeben, dass mir die meisten Gameplayschwächen beim ersten Durchlauf gar nicht so sehr auffielen – bis auf zwei: Die Kamerasteuerung war relativ umständlich, die automatische Kameraführung allerdings in manchen Situationen einfach unbrauchbar. Und – und das war viel schlimmer – Sora hat eine furchtbare Sprung-Kurve, die eher danach wirkt, als würde er hochspringen, sich oben den Kopf anhauen, nach unten fallen und dann auch noch steif auf den Beinen landen – erst nach dem Bodenkontakt und einer kurzen Pause kann er weiterlaufen. Teile davon besserten sich im Laufe des Spiels insofern, als er durch Skills lernte, höher zu springen beziehungsweise gar durch die Luft zu gleiten (in Nimmerland kann er sogar fliegen), aber gewisse Probleme blieben bestehen, egal, wie man es drehte und wendete. Spätestens beim Bosskampf in Tarzans Welt kam damals noch ein weiteres dazu: Der Chamäleon-Boss war nicht nur hochgradig lästig, ich konnte auch seine Hitpoints nicht abschätzen, weil man dafür einen bestimmen Skill braucht, den ich von der Levelkurve her erst knapp später erlernte – UND ich musste mir nach jedem Scheitern die dazugehörige Cutscene erneut ansehen, da man diese nicht abbrechen konnte (auch das macht die neue HD-Version übrigens besser) – ich glaube, bis heute verfolgt mich Tarzans „nicht Clayton“. Da bekomme ich noch immer ein komisches Gefühl.

Komisches Gefühl führt auch zu einem weiteren Punkt: Kingdom Hearts steht für mich für einen der schwersten Bosskämpfe in meiner Videospielgeschichte. Optional kann man in Herkules‘ Kolosseum gegen Sephiroth antreten, der – wenn die Umgebung des Spielzimmers nicht so gut gepolstert gewesen wäre – wohl einige Controller auf dem Gewissen gehabt hätte. Der Kerl war nämlich nicht nur verdammt schnell, er hatte auch noch eine hohe Reichweite mit seinem Schwert und – besonders tödlich – ab der Hälfte des Kampes eine Spezialfähigkeit namens „Soul Harvest“, die Soras HP auf 1 reduzierte. Dass er sich gleich daraufhin genau vor uns teleportiert und mit dem Schwert zuschlägt, brauche ich wohl nicht erklären. Die einzige Chance auf Rettung war hier, den Skill zu erkennen (was nicht weiter schwer war) und rechtzeitig die Heilung auszulösen, denn zwischen der Wahl eines Heil-Items und der eingetretenen Heilung lag noch eine kurze Animation – viel zu oft war sie allerdings zu lange, um das Ableben zu verhindern. Nach diesem Kampf habe ich regelmäßig gewitzelt, dass es wohl Sephiroth war, der die Designer zum ursprünglichen Bumerang-Design des PS3-Controllers inspirierte – der flog nämlich sehr oft durch die Gegend, wäre er von selbst zurück gekommen, wäre das sicher gut für cholerische Spieler. Sephiroth war übrigens zwar der (meiner Meinung nach) schwerste, aber nicht der einzige optionale Boss – auch hier bekamen wir (wie zum Beispiel auch bei Final Fantasy X) nämlich in Europa bereits eine erweiterte Fassung zu Gesicht, die mehr optionale Inhalte bot. Im Unterschied zu FFX gibt es allerdings mit dem (ursprünglich Japan-exklusiven) Final Mix eine nochmals etwas erweiterte Fassung, die einige Lücken in der Rahmenhandlung füllt (zum Beispiel, indem sie erklärt, was zwischendurch mit Riku passiert) und noch einen weiteren optionalen Bosskampf hinzufügt, der eine Brücke zu den Sequels schlägt. Das Schöne daran? Mit der HD-Fassung bekommen wir den Final Mix endlich auch hierzulande zu Gesicht …

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Mit diesen vielen Erinnerungen will ich aber auch schon zum Abschluss kommen. Ja, ich vermisse Kingdom Hearts momentan vor allem deshalb, weil mir durch die HD-Fassung bewusst wird, dass ich dieses Spiel zu lange nicht mehr gespielt habe. Ich vermisse die Charaktere und die Einfachheit und Freundschaft, die der erste Teil so sehr betont. Spätere Teile fokussieren sich auf andere Gebiete und Kairi verschwindet ein wenig in der Versenkung, aber hier geht es um drei Freunde und einen Test ihrer Freundschaft. Die Disney-Welten waren damals allesamt noch frisch, während sie sich später zum Teil einfach nur wiederholten (auch es etliche Teile gibt, die diesen Fehler nicht machen). Das Konzept war wagemutig, aber vermutlich genau deshalb ein Erfolg. Bilder, wie Donald und Goofy, die mit Sora, Aerith und Leon plaudern, sind nicht das, was man erwartet – aber dieses Crossover machte es sogar plausibel. Spielerische Schwächen – ja klar, da gab es einige. Aber für mich, als jemand, der schon mal Gameplay hintanstellt, wenn die Story passt (wobei ich mir nicht alles gefallen lasse), war Kingdom Hearts eine wunderbare Erfahrung, die ich gerne noch einmal erleben werde – dann aber in HD. Und dann freue ich mich auch schon auf die Zukunft der Reihe – Kingdom Hearts III ist ja immerhin endlich offiziell angekündigt, nachdem die Serie (wenn man das HD-Remake, das übrigens auch Re:Chains of Memories (eines der beiden Bindeglieder zwischen Teil 1 und 2) und die Videosequenzen aus dem meines Erachtens schlechtesten Teil KH 358/2 Days beinhaltet, einmal außen vorlässt) eine ganze Stand-Konsolengeneration übersprungen hat. Teil III soll dann übrigens die aktuelle Handlung zum Abschluss bringen – gut so, denn dann kann man Teil IV vielleicht tatsächlich einmal Neueinsteigern empfehlen …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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