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Spiele, die ich vermisse #47: Final Fantasy X

Gut, Schicksal, du hast gewonnen. Eigentlich dachte ich, ich nehme mir nach der E3 irgendein Thema vor, das in eine ganz andere Richtung geht. Aber diese Woche sind einfach zu viele Zufälle passiert, die einfach nicht zu ignorieren sind. Zuerst macht mir Square Enix mit Final Fantasy XV klar, warum ich eine NextGen-Konsole kaufen muss (ein richtiges MustHave hatte ich vorher nämlich noch nicht); dann zeigt man mir einen wunderschönen Final Fantasy X HD-Trailer; dann bekomme ich diese Woche überraschend die Gelegenheit zu einem Interview mit Nobuo Uematsu und gehe auch noch auf das Final Fantasy-Konzert in Wien. Ja, Schicksal, ich habe verstanden, du willst dass ich mehr über Final Fantasy schreibe. Irgendwie passt es aber auch. Neben dem ganzen Glanz und Glamour der E3, der für mich vor allem aus „durchwachten Nächten“ und „viel zu vielen News“ besteht und mich durch zu viel Arbeiten vom Spielen abhält, habe ich nämlich spätestens nach dem Trailer zu FFX wieder eine Sehnsucht nach Spira entwickelt, jener Welt, die mir zeigte, warum ich damals eine „NextGen-Konsole“ – und etwas anderes war die PS2 damals ja auch gar nicht. Mir brennt es unter den Nägeln, das Spiel wieder zu spielen, aber ich sage mir, ich muss es mir verkneifen, bis endlich die HD-Version erscheint (was ja noch dieses Jahr, aber hoffentlich eher früher als später passiert). Ich sage: Grund genug, Final Fantasy X zu vermissen.


Final Fantasy X wurde ab 1999 entwickelt und damit teilweise gleichzeitig mit Final Fantasy IX, das ja schon nach dem Launch der PS2 in den Handel kam, aber im Gegensatz zu X noch für die alte PlayStation erschien. Während FF IX sich also an das technische Schema seiner Vorgänger hielt, wurde FF X zum NextGen-Final Fantasy, das alles aus der Technik herausholen sollte. Vorbei waren die Zeiten der vorberechneten Standbilder als Hintergründe, in die Polygon-Figuren hineingesetzt wurden – diesmal wurde in 3D-Landschaften (mit statischen Kamerawegen, sprich Drehungen der Kamera waren nicht vorgesehen) in Third Person-Sicht durch die Gegend gelaufen. Der „unglaubliche“ Platz der DVD wurde dazu genutzt, dem Spiel Sprachausgabe zu geben (was gleichzeitig die Serientradition beendete, dass man seine Figuren benennen kann – abgesehen von Hauptfigur Tidus waren alle Namen fest vorgegeben, denn wie hätte man das sonst mit der Sprachausgabe gelöst?). Und dass die Cutscenes einen enormen „Wow-Faktor“ aufwiesen, brauchen wir ja wohl nicht zu erwähnen – damals waren die Final Fantasy-Cutscenes (ja auch schon in den PS1-Vorgängern) einfach unglaublich schön anzusehen.

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Technik ist jedoch nichts ohne eine gute Story. Und davon hatte Final Fantasy X reichlich: Ihr werdet zu Tidus, einem Star-Blitzball-Spieler (Blitzball ist so eine Art Unterwasser-Handball) aus der hochtechnisierten Stadt Zanarkand. Als seine Heimat von einem unheimlichen Monster angegriffen wird, wird er verschlungen und erwacht in der Welt Spira. Seine Erzählungen, wo er herkommt, werden als Amnesie durch den Kontakt mit Sin (so heißt das Monster, das offensichtlich auch in dieser Zeit existiert) abgetan, denn Zanarkand wurde vor 1.000 Jahren zerstört. Bald lernt Tidus neue Freunde kennen – Rikku, ein Mädchen aus dem ausgestoßenen Volk der Al-Bhed; Wakka, den kumpelhaften Blizzballspieler aus Besaid; Lulu, eine düstere Schwarzmagierin; Kimahri, einen katzenhaften Krieger vom Stamm der Ronso; Auron, einen alten Freund seines Vaters, der Tidus schon in Zanarkand zur Seite stand und hier wieder auftaucht; und vor allem Yuna, eine junge Beschwörerin mit einer großen Bürde: Sie will, wie ihr Vater vor ihr, die Pilgerreise antreten, Sin besiegen und die Stille Zeit für Spira einläuten, in der Sin spurlos verschwindet. Tidus schließt sich ihr als ihr Wächter an und erfährt rasch, dass sein vor Jahren verschwundener Vater (und auch Auron) in derselben Funktion ihrem Vater gedient haben, der Sin für einige Jahre verschwinden ließ. Doch wie kann das sein? Während der Reise erfährt Tidus viel über die seltsame Welt, die in ihren Sitten und Gebräuchen irgendwie an seine alte Heimat erinnert, aber auch, wie groß das Opfer ist, das Yuna bringen muss, um Spira zumindest eine Zeit lang zu retten. Was das große Geheimnis hinter Sin ist, wie er überhaupt hierherkommt, ja, sogar die Frage seiner eigenen Existenz – all das sind große Mysterien, die er erst gegen Ende seiner Reise beantworten können wird. Und das heißt nicht, dass ihm die Antworten gefallen werden …

Final Fantasy X nutzte den Generationssprung, um die Serie auf einen neuen technischen Stand zu hieven und dabei einige spielerische Neuerungen auszuprobieren. Nicht alle davon waren unumstritten. So fiel zum Beispiel die Weltkarte, mit der man früher von Ort zu Ort wandern konnte. Dadurch wurde der Bruch zwischen „Stadt/Location“ und „Karte“ vermieden, der ja insbesondere in den PS1-Vorgängern aufgetreten war (in den SNES- und NES-Teilen war die Kartenansicht genauso TopDown wie die Location-Ansicht, der Bruch also deutlich geringer), denn sowohl in den Städten als auch in den Überlandreisen konnte man NPCs treffen, Schatzkisten entdecken und natürlich in Kämpfe verwickelt werden. Diese Art der Überlandreise passte hervorragend zu einem Spiel, das sich vor allem um eine Reise dreht, machte das ganze Abenteuer aber gleichzeitig sehr linear – der Weg war mehr ein Schlauch, Abzweigungen selten, Backtracking nicht vorgesehen (mit wenigen Ausnahmen). Dennoch hatte es nicht ganz die häufig kritisierte „Schlauchigkeit“ von FF XIII, was sicherlich auch den belebten Städten lagen, die man erkunden konnte. Und vermutlich daran, dass die Story irgendwie mehr Tiefgang bekam und einem die Charaktere ans Herz wuchsen. Aber das ist natürlich subjektiv.

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Die zweite große Veränderung war das Kampfsystem. Ich sage ja gerne, dass Square Enix erst nach Teil X begonnen hat, wild herumzuraten, wie man die Serie ins Heute bringen kann, und dabei „wahllos“ verschiedenste Dinge geändert hat. Tatsache ist allerdings, dass ich das wohl hauptsächlich deshalb sage, weil ich das Kampfsystem von X – trotz seiner Andersartigkeit und im Gegensatz zu dem von XII und XIII – sehr schätze. Das klassische ATB, das es in verschiedensten Formen seit FF IV gab, wurde durch ein Kampfsystem namens CTB (Conditional Turn-Based Battle) ersetzt, das viel mehr Wert auf Taktik legte. Anstatt nämlich warten zu müssen, bis euer Balken voll ist, damit ihr ein Kommando geben könnt, das dann durchgeführt wird (wobei eingegebene Aktionen hintereinander ausgeführt werden, wodurch ein Kommando teilweise erst deutlich später (und manchmal zu spät) Wirkung zeigt), gibt es nun überhaupt keinen Stress und kein Zeitlimit mehr. Rechts auf dem Bildschirm befindet sich im Kampf (der übrigens noch immer Zufallskämpfe in eigenen Kampfarenen bietet) eine Leiste, die anzeigt, in welcher Reihenfolge eure Charaktere am Zug sind bzw. wann sie durch euer ausgewähltes Kommando wieder an die Reihe kommen. Das ist ein wichtiges taktisches Element, denn manchmal ist es notwendig, eine Aktion zu machen, die länger dauert, manchmal macht es Sinn, den Gegner zuerst aufzuschalten, der zuerst dran kommt und manchmal ist es auch relevant, dass Aktionen uns vor anderen Spielern (oder Gegnern) wieder an die Reihe kommen lassen. Darüber hinaus handelt es sich um das erste Spiel der Reihe, bei dem man seine Charaktere im Kampf auswechseln kann. Das bringt zwei Vorteile: Erstens bekommt jede Figur, die am Kampf mindestens eine Aktion lang teilgenommen hat, Punkte, was das Dilemma der Vorgänger vermeidet, dass man nur gewisse Figuren hochlevelt und die anderen später mangels Stufe fast nicht mehr einsetzen kann. Zweitens hat jede Spielfigur (vor allem zu Beginn) eine klare Rolle in der Party. Früher musste man sich entscheiden, wie man die Gruppe zusammensetzt, und konnte das im Kampf nicht mehr korrigieren, sobald man erkannte, dass man einen Fehler gemacht hatte. Jetzt kann man Yuna als Weißmagierin einfach eintauschen, sobald man Heilung benötigt, und ansonsten auf eine Kämpferriege setzen. Je nachdem, welche Taktik vonnöten erscheint.

„Spezialisten“ bringt uns auch zum letzten großen Feature, dem ich ein wenig mehr Aufmerksamkeit schenken möchte: dem System, mit dem man neue Skills erwirbt. Hier kann man kaum von einer Tradition sprechen, da sich das „wie“ mit beinahe jedem Teil geändert hat – und auch Final Fantasy X geht einen ganz eigenen Weg namens „Sphereboard“ (ich weiß, das Teil heißt auf Deutsch „Sphärobrett“ – aber zu meinen Problemen mit der deutschen Übersetzung komme ich später noch). Durch Kämpfe gegen Gegner sammelt ihr AP, sobald ihr genügend davon gesammelt habt, bekommt ihr einen Sphere-Level. Ab hier erinnert das Ganze an ein Brettspiel: Auf dem Sphereboard könnt ihr pro Sphere-Level ein Feld in eine beliebige Richtung (solange ein Weg dorthin führt) weitergehen und verschiedene Boni aktivieren, die von eurer Position maximal einen Schritt entfernt sind – zumindest, wenn ihr die richtigen Spheres dabei habt, die ihr für das Aktivieren benötigt. Das können Stat-Boni oder neue Fähigkeiten sein. Spielt ihr auf dem „normalen“ Grid (es gibt auch ein Experten-Grid) ist die grundsätzliche Richtung für den Anfang klar vorgegeben – Yuna wird zunächst Heil-Skills lernen, Lulu Schwarze Magie. Allerdings bleibt ihr nicht ewig Spezialist, denn alle bewegen sich auf demselben Grid und irgendwann kann auch Auron lernen, Heilzauber zu wirken. Das erlaubt euch, später Allrounder heranzuzüchten (auf dem Experten-Grid könnt ihr sogar von vornherein steuern, wer was wird – dennoch sind die vorgegebenen Rollen aus vielerlei Gründen zu empfehlen). Wenn ihr euch mit den wirklich schweren Gegnern anlegen wollt, könnt ihr am Ende sogar ursprünglich leere Felder mit Stat-Boni belegen – allerdings müsst ihr euch dann erst wieder dorthin zurückbewegen …

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Meine Geschichte mit Final Fantasy X begann eigentlich schon mit IX. Wer den Blog zu IX gelesen hat (der oben verlinkt ist, ich will hier ja nicht offensive Werbung machen), weiß, dass ich mir extra für diesen Teil eine PSOne gekauft habe. Damals musste ich mit mir kämpfen, mir eine Konsole zu kaufen (da IX nicht für den PC kam), gleichzeitig war mir damals schon klar, dass eine PlayStation 2 nicht weit entfernt sein konnte, da FF X bereits im Anmarsch war (und natürlich ebenfalls nicht für den PC kommen würde). Also gab ich nach knapp zehn Monaten das erste Mal in meinem Leben eine Konsole schweren Herzens her (an meine Nichten) und bekam dafür von meinen Eltern finanzielle Unterstützung beim Kauf der damals sauteuren PS2, die prompt mit einer kleinen Runde FF IX eingeweiht wurde. So wirklich benutzt wurde sie dann ja doch hauptsächlich für PS1-Spiele – trotz Jak & Daxter, das dabei war – und für die Demo von FFX, die FF VI beilag. Dann, im Mai 2002 – und damit das erste Mal pünktlich zum Release –, holte ich mir Final Fantasy X.

Ich weiß gar nicht mehr genau warum, aber aus irgendeinem Grund entschied ich mich dafür, diesmal nicht im heimischen Fachhandel zuzuschlagen, sondern importierte mir das Spiel aus England. Und das habe ich nicht bereut, denn obwohl FFX in allen westlichen Versionen den englischen Sprachtrack hat, gab es natürlich Untertitel und Menütexte in der Originalsprache. Und ja, ich weiß, dass die Untertitel auf dem japanischen Original beruhen, während die Synchro deutlich freier übersetzt wurde (was zu der bekannten Stelle am Ende führt, als Yuna „I love you“ sagt, aber „Danke“ zu lesen ist – die Untertitel haben recht, so ist es im japanischen Original). Aber ich gebe offen zu, mit der Eindeutschung verschiedener Begriffe ein Problem zu haben, und das nicht nur, weil man sie in der Synchro mit englischem Originalnamen hört. Aus dem „Sphereboard“ wurde also „Sphärobrett“, genauso wie aus den „Crusaders“ die „Bürgerwehr“ wurde. Coolness ade.

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Leider war aber auch die englische PAL-Version nicht optimal, denn wir sprechen hier noch von der Prä-HD-Zeit. Könnt ihr euch noch erinnern? Schlechte PAL-Anpassungen? Riesige Balken am oberen und unteren Bildschirmrand plus teilweise langsamere Frameraten? All das traf leider auch auf FFX zu (ein Grund mehr, warum ich mich auf die HD-Version freue). Aber gut, sprechen wir nicht vom Negativen. Die PAL-Version hatte nämlich auch ihr Gutes und war eine erweiterte Fassung mit zusätzlichen Gegnern, die es erst nach der Japan- und der US-Version ins Spiel geschafft haben und erst beim zweiten Release in Japan („International Version“) mit dabei waren. Das war übrigens das letzte Mal so – bereits bei FFX-2 und bei FF XII kamen die Pal-Versionen ohne großartige Verbesserungen, während für Japan International Versionen produziert wurde, die aber entgegen ihrem Namen Verbesserungen hatten, die es in den West-Versionen gar nicht gab. Übrigens: Laut aktuellem Stand bekommen wir bei den HD-Versionen von FF X & X-2 in beiden Fällen die International Version.

Gut, jetzt aber zurück zum Spiel: FFX war das letzte Final Fantasy, das mich von der ersten Sekunde an in den Bann zog. Seien es Tidus erste Schritte in Zanarkand oder aber die große Verwirrung, die einsetzt, sobald man nach Spira kommt. Das schreibe ich persönlich dem gelungenen dramaturgischen Kniff zu, dass Tidus – genau wie wir – eigentlich keine Ahnung von dieser Welt hat. Während Cloud, Squall, Zidane oder all die anderen die Spielwelt besser kennen sollten als wir, sehen wir FF X mit den Augen einer Figur, für die selbst alles neu ist. Das erlaubt etliche Ideen im Storytelling, wie zum Beispiel die Tatsache, dass Tidus lange nicht weiß, was die Reise für Yuna bedeutet. Gemeinsam mit den gut geschriebenen Charakteren, die durch die technischen Möglichkeiten richtig zum Leben erweckt werden konnten (gut, für damalige Verhältnisse, ich weiß, heute sieht das schon wieder anders aus) war FFX ein Final Fantasy, wie ich sie gerne auch danach noch gespielt hätte (was ich bekam, war leider „Ich will ein West-Rollenspiel sein und habe lieber offene Gebiete und stundenlange Laufwege statt meine Geschichte ordentlich zu erzählen“-XII und „Ich bin ein Film und deshalb bin ich ultra-linear und man darf zwischen den Cutscenes ein paar Schritte laufen und kämpfen“-XIII – beides keine schlechten Spiele, aber an die Größe von X kamen sie in meinen Augen bei weitem nicht mehr heran).

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Das heißt nicht, dass es für mich keine Kritik an FFX gibt. Die wohl größte davon ist die schlechte Aufteilung der Minigames und Sidequests. Zwar kann man Blitzball schon sehr früh spielen, viele Sidequests funktionieren aber erst gegen Ende des Spiels. Und das führt dann zu der berühmten Final Fantasy-Situation „Wir müssen uns beeilen, die Welt muss unbedingt gerettet werden – oh, Sidequest.“ Wer es darauf anlegt, zum Beispiel alle besten Waffen für die einzelnen Charaktere zu holen, unterbricht die Handlung für mehrere Stunden mit tollen Aktivitäten wie Chocobo-Rennen, dem Einfangen von zehn Kreaturen jeder Art, dem Erkunden von Ruinen und dem Ausweichen vor Blitzen. Natürlich MUSS man diese Sachen nicht machen, aber ich als – damals noch – Komplettist musste natürlich alles sehen und haben. Und wer schon mal vor Wut den Controller in die Ecke geschleudert hat, weil die Zeit beim Rennen wiedermal knapp über (oder noch schlimmer: genau auf) null war (zur Erklärung: Man muss durch Sammeln von Items eine Zeit unter 0 Sekunden erreichen), weiß, wie lästig die Minigames in diesem Spiel sein können. Einzig Blitzball habe ich wirklich gerne gespielt und meiner Mannschaft nach und nach alle Fähigkeiten beigebracht. Echt spaßig! Und, wo wir gerade bei lästig waren: Wem auch immer eingefallen ist, die Schwarze Valfaris genau beim Eingang zu Yunas Heimatdorf zu platzieren, sodass man dorthin nicht mehr zurückkann, bevor man nicht übermächtig ist, gehört für diese Idee degradiert, vor allem, weil man eine wichtige Sache (wenn man alles haben will) dort vergessen kann. Generell ist aber die Aufgabe, die schwarzen Bestia zu besiegen, sehr reizvoll – auch wenn man hier um Grinden nicht herumkommt, um an die Stats zu kommen, die man dafür braucht. Andererseits: Das ist nun wirklich nichts Neues, oder?

Gut, bevor ich mich hier noch mehr verzettle: Warum vermisse ich Final Fantasy X? Weil es für mich das letzte Final Fantasy war, in das ich kompromisslos hinein gekippt bin. Story, Charaktere, Welt, Gameplay – hier passt für mich einfach alles zusammen. Das hat bei den Nachfolgern aus diversen Gründen nicht mehr geklappt. Wenn man mich fragen würde, welche Spiele man durchgespielt haben soll, wäre FF X gemeinsam mit VII und IX (und dann wohl gefolgt von V und VI) ganz oben. Was ich noch vermisse, ist die Musik. Nobuo Uematsu hat hier zwar nicht mehr alleine komponiert, aber der Soundtrack von FF X gehört noch immer zu den für mich schönsten Spielesoundtracks – wohl auch wegen der Erinnerungen, die daran hängen. Dazu gehören auch diverse Cutscenes, die einem einfach im Gedächtnis blieben. Das Kampfsystem braucht eine Erwähnung – CTB ist noch immer etwas, von dem ich hoffe, dass es eines Tages zurückkehrt. Blitzball, das für mich wohl interessanteste Minigame in einem Final Fantasy ever (und das sage ich als Nicht-Sport-Spieler). Der geniale Twist, wenn man erfährt, was Tidus wirklich widerfahren ist; die Beziehungen zwischen den Charakteren; das Titellied Suteki Da Ne; sogar den seltsamen Effekt, auf Ãœberblendungen zu setzen, wobei aber die erste Szene „einfror“ und mit der zweiten, die gerade anfing und animiert war, langsam überblendet wurde. Aber im Endeffekt ist es das Gesamtpaket, vom Rückblenden-Anfang („Listen to my story“) bis zum melancholischen Ende, das – und auch dafür wird man sich immer an FFX erinnern – allerdings durch das erste Sequel der Final Fantasy-Geschichte (ich meine natürlich ein Story-Fortsetzungssequel – Sequels gibt es bei FF jede Menge) irgendwie entwertet wurde. Obwohl ich zugeben muss, irgendwie ein Happy End-Fanatiker zu sein …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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