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Spiele, die ich vermisse #43: Sid Meier’s Civilization

Diese Woche war eine schöne für den Retro-Fan in mir – überall lauerten Erinnerungen, die nur darauf warteten, wieder von Neuem erweckt zu werden. Doch da ich über einige dieser Titel schon geschrieben habe, entschied ich mich letzten Endes dann doch für einen Titel, der mich als Spieler maßgeblich geprägt hat – und dessen Nachfolger ich diese Woche mal wieder spielen durfte (und zwar, um das neue Add-on auszuprobieren. Wovon ich rede? Sid Meier’s Civilization, natürlich!


Falls es jemanden gibt, der noch nie von Civilization gehört hat (Schande über euch und geht das Spiel spielen!), hier eine kompakte Einführung: Ihr werdet zum Anführer eines Volkes und müsst es so gut wie möglich durch die Zeiten führen. Und das ist durchaus ernst gemeint, denn eine Partie Civilization umfasst knapp 6.000 Jahre. Ihr beginnt also in der Steinzeit mit wenigen Einheiten und dem großen Traum „eine Zivilisation zu errichten, die den Zeiten stand hält“. Habt ihr mit eurem Siedler eure erste Stadt gegründet, geht das Spiel erst richtig los: Ihr erbaut nach und nach weitere Siedlungen, baut eure Städte mit neuen Bauwerken aus, erforscht neue Technologien (das beginnt in der Gegend des Rades und endet bei der Raketenwissenschaft), die euch neue Einheiten, Stadtverbesserungen und Möglichkeiten liefern, und schlagt euch mit euren Nachbarn herum. Denn natürlich seid ihr nicht allein auf der Welt und die anderen Völker planen genauso, zur dominanten Nation auf dem Planeten zu werden. Der Sieg kann auf verschiedene Arten gelingen. Natürlich kann man militärisch gegen die fremden Völker vorgehen und am Ende als einziges Land übrigbleiben, aber man kann auch einfach auf den höchsten Punktestand am Ende des Spiels (in den die Zufriedenheit im Land und auch die Weltwunder hineinspielen, die man errichten kann) setzen oder die Forschung maximieren und alle Komponenten für einen Raumflug nach Alpha Centauri zusammenbauen (und dann auch noch erfolgreich dort ankommen). Die richtige Strategie zu finden – sowohl für die persönliche Spielweise als auch für die Situation auf der Weltkarte – ist entscheidend.

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Trotz des Namens Sid Meier’s Civilization muss man allerdings hinzufügen, dass der Designer von Titeln wie Railroad Tycoon oder Pirates! sich bei seinem Magnum Opus klar von anderen Projekten inspirieren hat lassen und nicht alles, was ins Spiel wanderte, aus seinem Kopf stammt. Insbesondere das Brettspiel Civilization (nicht die, die jetzt im Handel stehen – die basieren tatsächlich auf den Videospielen) stand für viele Ideen Pate, genauso wie das Strategiespiel Empire. Ja, er war nicht einmal der erste, der eine Umsetzung des Brettspiels versuchte, denn Meier war bereits der dritte Designer, der sich an einer Umsetzung versuchte. Danielle Berry versuchte es gleich zweimal, einmal nach M.U.L.E. und einmal nach Seven Cities of Gold; Don Dagalow arbeitete 1987 an seiner Version, gab das Projekt allerdings auf und überließ das Feld Sid Meier, dessen Spiel 1991 in den Handel kam.

Wirft man einen Blick auf dieses frühe, erste Civilization, werden zwei Dinge augenscheinlich. Erstens: Die Formel des Spiels wurde damals festgelegt und nie wieder wirklich erschüttert. Die Idee, sein Volk aus der Steinzeit in die Moderne zu führen, der Mix aus Strategie, Forschung, Stadtbau und Diplomatie – das alles gab es damals schon und ist auch noch heute, über zwanzig Jahre danach, in den Nachfolgern zu finden. Zweitens: Die Verbesserungen im Detail sind nicht zu übersehen. Vergleicht man Civilization mit den letzten beiden Versionen (immerhin war Teil IV ja der vielleicht Feature-reichste Teil, wohingegen ich das entschlackte V bevorzuge) bemerkt man den unglaublichen Fortschritt, den die Serie gemacht hat. Besonders schön zu sehen ist dies meines Erachtens beim Mikromanagement. In einem Spiel mit dem Scope von Civilization könnte man sich ewig mit den Details aufhalten – immerhin hat man nicht nur ein Reich im Ganzen führen, sondern muss sich auch um die Städte und die Infrastruktur kümmern bzw. Truppen einzeln verschieben. Teil eins bot hier noch nicht besonders viele Komfortfunktionen oder Assistenten, sodass der Großteil der Arbeit an uns hängen blieb. Ein schönes Beispiel? Die Arbeiter existieren noch nicht, stattdessen wird das Bauen von Verbesserungen von den Siedlern übernommen; außerdem existiert der Auto-Modus für die Verbesserungen noch nicht, bei dem die KI die genaue Planung übernimmt, was am besten wohin gebaut wird – Straßen, Minen und Eisenbahnen müssen also mit der Hand gebaut werden Zum Ausgleich gibt es allerdings andere Features noch nicht bzw. noch nicht so ausgefeilt, die uns später viel Zeit und Aufwand kosten werden. Zum Beispiel sind die Staatsformen einfach nur Optionen mit gewissen Vor- und Nachteilen, deren Wechsel allerdings eine kurze Zeit der Anarchie auslöst, und Religionen spielen keine Rolle. Das ist meilenweit entfernt vom Baukastensystem von Civ IV, das in diesen Bereichen einige Möglichkeiten bot, aber vielleicht gerade deshalb nicht ganz so unkompliziert war.

Elizaveta

Simpel war Civilization hingegen in grafischer Hinsicht. Es entstand gerade am Übergang von der EGA- zur VGA-Phase der PCs und musste daher – wie viele Spieler dieser Zeit – sowohl mit 16 als auch mit 256 Farben gut aussehen. Das erklärt auch die Beschränkung auf wenige (nämlich 14) Zivilisationen, die so alle ihre eigene Farbe bekommen und klar voneinander unterscheidbar sind. Die Wahl des Volks, das man regiert, ist damals übrigens noch ziemlich unerheblich. Heute haben die einzelnen Herrscher ihre eigenen Vor- und Nachteile, spezielle Einheiten und Gebäude, aber damals war der größte Unterschied neben der Farbe vor allem die Erkennungsmusik und welchem Volk man sicher nicht als KI-Gegner gegenüberstand. Da die KI offensichtlich für jedes Volk gewisse Eigenheiten entwickelte – zum Beispiel waren die Azteken sehr aggressiv und deshalb ungern gesehene Nachbarn – konnte man so ein wenig kontrollieren, was einem der Computer entgegen warf.

Die KI ist auch ein gutes Stichwort, ist sie in dem Spiel nämlich alles andere als unumstritten. Ein Spiel wie Civilization ist sehr komplex und auch heute für eine KI nicht ganz einfach zu spielen – für einen Computer anno dazumal war es quasi eine Unmöglichkeit. Um den Spieler dennoch zu fordern, erlaubten die Entwickler der KI, dass sie schummeln darf. Problematisch wird dies vor allem dann, wenn dies vor den Augen des Spielers geschieht – passiert es in den dunklen Bereichen der Karte, kann man sich immerhin noch einreden, dass die KI einfach schlauer gespielt hat, wenn man die Zivilisation hingegen genau beobachtet und weiß, dass sie nicht die Ressourcen hat, um einem ein Weltwunder vor der Nase wegzuschnappen, ist das hingegen mehr als ärgerlich. Ein zweiter häufiger Kritikpunkt ist das Kampfsystem, denn immerhin ist Civilization ein Strategiespiel, bei dem man auch mit militärischer Taktik gewinnen kann. Unter gewissen Umständen waren allerdings hochgradig unwahrscheinliche Siege möglich – Speerkämpfer schlägt Flugzeugträger, zum Beispiel. Ganz zu schweigen davon, dass man durch das damals mögliche „Stacking“ von Einheiten (man könnte alle möglichen Einheiten auf einen Punkt der Karte zusammenziehen – wurde erst mit Civ V abgeschafft) oft gar nicht abschätzen konnte, mit was für einer Streitmacht man es hier zu tun bekam.

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Mein erster Kontakt mit Civilization fand irgendwann 1992 statt – und zwar zunächst mit der Amiga-Version. Denke ich an die damalige Zeit, fällt mir fast zwangsläufig das langwierige Intro ein, das in der Amiga-Diskversion eine kleine Ewigkeit dauerte, sich allerdings nicht abbrechen ließ, da es vor allem dazu diente, im Hintergrund die Weltkarte zu berechnen (was aufgrund zahlreicher Parameter geschah und so das Gameplay jedesmal veränderte). Nachdem ich mich an dem Intro sattgesehen hatte – also nach zwei oder drei Partien – behalf ich mir meistens damit, das Spiel zu starten und dann in der Zeit duschen zu gehen. Das ging sich meistens ganz gut aus – kaum zurück im Zimmer, war das Ende des Intros nicht mehr weit. Der Vorteil der Amiga-Version waren übrigens deutlich schönere Grafiken und natürlich besserer Sound – und das führt gleich zur zweiten Sache, die Civilization in meinen Kopf gebrannt hat: Mozarts Rondo alla Turca diente nicht nur als Thema der Deutschen Nation, sondern wurde auch eingespielt, wenn das Volk meinen Palast ausbauen wollte. Bis heute eines meiner Lieblingsstücke der klassischen Musik – und das habe ich Civilization zu verdanken.

Zum Gameplay habe ich im „unpersönlichen“ Teil ja schon einiges gesagt, aber natürlich gibt es auch hier zahlreiche persönliche Geschichten. Angefangen davon, dass ich zu Beginn natürlich überhaupt keine Ahnung hatte, was ich hier eigentlich tun sollte. Civilization bietet zwar einige Erklärungen – natürlich damals noch auf Englisch – aber bis man das große Gesamtkonzept begreift, vergeht eine Weile. Schon recht bald kristallisierte sich allerdings mein Lieblingsstil heraus, den ich bis heute gerne verwende (wenn ich nicht bewusst anders spiele): Ich setze primär auf Forschung, minimalisiere bewaffnete Konflikte (außer eine Zivilisation ärgert mich …) und arbeite auf den Forschungssieg mit einem Raumschiff nach Alpha Centauri hin. Der schöne Nebeneffekt: Kommt es doch zu einer bewaffneten Auseinandersetzung, war man vor allem in diesem Spiel oft Forschungstechnisch meilenweit voraus (hatte man erst das Schießpulver entdeckt, war man gegen die meisten Konkurrenten fein raus, wenn es ihnen nicht gelang, es uns abzujagen). Resultat: Meine Panzer, des Gegners Katapulte. Dass das nicht lange für ihn gut ging (unter normalen Umständen), leuchtet wohl jedem ein. Oder aber die Tatsache, dass die automatische Wegfindung – man konnte Einheiten auch von A nach B schicken und sie nicht jeden Zug manuell steuern – teilweise recht dämlich war und Straßen und Eisenbahnlinien, die Bewegungsboni gaben, ignorierte. Wie ich mich dagegen zur Wehr setzte? Man nehme ein paar Siedler und pflastere das ganze Land mit Eisenbahnstrecken zu …

Civilization

Gerade die historischen Diskrepanzen machten das Spiel oft für mich interessant. Eisenbahn rund um Christi Geburt? Damals noch kein Problem, wenn man sich beim Forschen ranhielt! Natürlich leuchtete mir bald intuitiv ein, dass man manchmal Abstriche von der historischen Genauigkeit braucht. Oder gibt es einen spezifischen Grund, warum der Fußmarsch von einer Stadt zur nächsten mehrere hundert Jahre dauert? Eben. Andererseits: Würde man die „Feinheit“ der Züge (gerade zu Beginn des Spiels vergehen Jahrzehnte zwischen den Moves) erhöhen – was man in späteren Teilen ja auch kann – dauert eine Partie ewig, und das dauerte sie schon so. Ich kann mich an Spielesessions erinnern, die zwanzig Stunden verschlangen. Wie gut war es da, dass Civilization das erste Spiel war, über das ich in den Mainstream-Medien (sprich damals bei mir vor allem: Zeitung) lesen konnte – und zwar mit durchwegs positiven Rezensionen, wie wertvoll dieser Titel nicht sei und was er alles über Geschichte lehrte. Endlich konnte man auch mal den Eltern einen Artikel über sein Hobby unter die Nase halten, dass das, was man hier tut, nicht Zeitverschwendung ist!

Etwas mehr Zeitverschwendung, aber nicht weniger amüsant war eine Beschäftigung, die ich dann mit der PC-Version des Spiels entdeckte (oder besser gesagt: Ich wurde von Schulkollegen mit der Nase drauf gestoßen): Alle Spieltexte und auch sonst einige spielrelevante Inhalte waren in simplen Textfiles gespeichert. Was lag näher, als diese zu verändern? Schon bald sprachen die diversen Völker breitesten Wiener Dialekt und sogar die Spielcredits waren so stark verändert, dass das Spiel wohl eher als Arnold Schwarzenegger’s Civilization in die Geschichte eingehen hätte sollen. Gut, für manche wohl nur ein dummer Witz, für mich irgendwie das erste Mal, ein Spiel gemoddet zu haben. Auch wenn ich das vermutlich heute nicht mehr tun würde. Aber was würden wir heute wohl alles nicht mehr tun, was wir mit zwölf oder dreizehn getan haben? Eben.

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Also, warum vermisse ich Civilization? Sicher nicht, weil ich das Spielprinzip von damals heute nicht mehr spielen kann. Im Gegensatz zu vielen anderen Strategietiteln ist Civ seinen Wurzeln treu geblieben und selbst wenn man mit dem aktuellen Teil nichts anfangen kann, tummeln sich z.B. auf Steam noch immer die Teile drei und vier im Store. Nein, was ich vermisse, wenn ich an Civilization denke, war die Zeit, als ein Spiel mit einem für mich neuen Konzept eine neue Welt eröffnete. In den frühen 90ern gab es noch viele Experimente und neben vielen Nieten und Klonen bekannter Konzepte (von denen gab es damals auch genug) tauchten immer wieder echte Perlen auf. Civilization gehört definitiv in letztere Kategorie. Wenn ich an das Civilization von damals denke, kehre ich an den Schreibtisch zurück, auf dem damals mein Amiga Platz fand. Ich höre das Rondo alla Turca. Ich denke an mein Volk, dass mir aus lauter Dank den Palast neu bauen will, und an den Gegner, der mit seinen Schwerträgern meine modernen Soldaten angreift. Ich programmiere die Texte um und verzweifle, weil das Intro mal wieder ewig dauert. Civilization braucht keine Erinnerungen, um ein großes Spiel zu sein, heute, mit 22 Jahren Abstand, hilft es allerdings ungemein, denn natürlich ist der Titel gealtert. Civilization ist für mit vielen Dingen verknüpft und darf deshalb vermisst werden – doch wenn ich die Wahl habe, spiele ich dann doch lieber die moderne Version und lasse die Erinnerung Erinnerung sein …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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