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Spiele, die ich vermisse #42: The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy

Na, so früh hättet ihr nicht mit mir gerechnet, oder? Aber da bei mir ein verlängertes Wochenende ansteht, ziehe ich den Blog einfach ein wenig vor. Und das ist sogar gut so, denn diese Woche hatte ich ein Luxusproblem, das mit mehr Zeit nur größer geworden wäre: Welches Spiel soll ich denn vermissen? Shadow of the Eternals würde die Brücke zu Eternal Darkness legen, das ich in der GameCube-Ära geliebt habe; persönliche Ausflüge in die Universen von Kingdom Hearts oder Final Fantasy hier einen neuen Eintrag rechtfertigen. Oder ist die Ankündigung eines neuen Wolfenstein ein guter Zeitpunkt, das 3D-Original zu vermissen? Kommt doch endlich mal Civilization zum Zug? Nein, ein Blick auf die Nummer meines nächsten Eintrags macht die Sache ganz klar. Ich sage: „Macht’s gut und danke für den … Anhalter“.


In meinem Umfeld gibt es viele, die bei der Erwähnung von Per Anhalter durch die Galaxis bereits zu kichern beginnen – umso irritierender, dass es tatsächlich Leute gibt, die nie von dem Werk gehört haben. Also erlaubt mir eine kurze Einführung – wer sich auskennt, kann gerne zum nächsten Absatz weiterspringen. Der Anhalter ist eine Comedy-Sci-Fi-Geschichte von Douglas Adams, die zum ersten Mal 1978 im Radio zu hören war. Später folgten viele Umsetzungen – darunter die wohl berühmteste als fünfbändige Buchtrilogie (das sechste Buch stammt nicht mehr von Adams, drum klammere ich es mal aus), aber auch als BBC-Serie, zuletzt als Film. Die Geschichte ist an sich schnell erzählt: Die Erde wird von einer Raumflotte der Vogonen zerstört und der Erdling Arthur Dent entkommt nur knapp, da sich sein bester Freund Ford Prefect als Außerirdischer herausstellt, der auf der Erde für den Reiseführer per Anhalter durch die Galaxis recherchierte und dort hängen geblieben ist. Dieses Ereignis ist der Auslöser für einige haarsträubende Abenteuer, die in die seltsamsten Ecken der Galaxis führen und Arthur und Gefährten auf die seltsamsten Gestalten treffen lassen. Wer immer schon mal wissen wollte, warum Menschen am 25. Mai mit Handtuch herumlaufen oder erwachsene Männer bei der Erwähnung der Zahl 42 zu kichern beginnen bzw. die Nummer als Antwort auf eine Frage, die sie nicht kennen, in den Raum werfen, sollte sich das Werk – in irgendeiner Form, ich empfehle aber die Bücher – nicht entgehen lassen. Sofern man mit dem Humor, den das Buch erfordert – und die Gagdichte ist tatsächlich sehr hoch – klar kommt.

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Eine Besonderheit des Anhalters sind die vielen verschiedenen Versionen, die nicht simple 1:1-Kopien in ein anderes Medium sind. Schon auf dem Weg von Radio zu Buch gab es Änderungen, jede weitere Version wandelte die Geschichte weiter ab, ohne die Grundstory zu stark abzuändern (tatsächlich gab es beim Film heftige Proteste, dass die Geschichte sich einige Freiheiten erlaubte, ohne dass Douglas Adams, der zu diesem Zeitpunkt bereits verstorben war, darauf reagieren hätte können. Einige dieser Änderungen waren aber tatsächlich seine Ideen, da er ja diverse Drehbuchfassungen schrieb). Genau diesen Weg ging Adams auch, als er seine Geschichte 1984 in ein Videospiel umwandelte. Dafür tat er sich mit einer damaligen Branchengröße zusammen: Infocom, der wohl berühmtesten Textadventureschmiede aller Zeiten. Der Autor selbst war in die Entstehung des Titels involviert, als Co-Designer fungierte Steve Meretzky (Planetfall, Leather Goddesses of Phobos, Spellcasting-Reihe).

Wie bereits erwähnt, blieb die Grundstory erhalten: Man beginnt als Arthur Dent, der nach einer durchzechten Nacht mit Kopfschmerzen in seinem Bett erwacht. Die erste Aufgabe ist also, aus dem Bett zu kommen, was doch recht flott gelingen sollte. Doch bald kommt es schlimmer: Arthurs Haus soll abgerissen werden, was knapp darauf nicht mehr so sehr ein Problem ist, da die Vogonen ankommen und die ganze Erde aus dem Weg räumen. Gemeinsam mit Ford entkommt man zuerst auf das Schiff der Vogonen, wobei man die Begegnung mit ihrem Sinn für Poesie nur knapp übersteht, später auf die Herz aus Gold, ein Schiff, das von Fords Cousin Zaphod Beeblebrox gekapert wurde und mit einem besonderen Antrieb ausgestattet ist. Erst an diesem Punkt wird klar (und auch das nur in einem Nebensatz), was das Ziel des Spiels wirklich ist: Den legendären Planeten Magrathea finden. Und wer glaubt, dass das einfach wird, hat sich mehr als nur getäuscht.

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Eines vorweg: The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy hat nicht umsonst den Ruf, absolut grausam schwer zu sein (obwohl es Infocom als „Standard“ einstufte – wenn das Standard war, wollt ihr nicht wissen, was schwer ist…). Das gilt nicht nur für damals, sondern vor allem für heute, denn selbst ein guter Adventurespieler der Jetztzeit wird sich kräftig die Zähne ausbeißen und heftig fluchen. Das ist allerdings ein Zeichen der Zeit, in der dieses Spiel entstand – Anfang und Mitte der 80er waren nämlich nicht gerade jene Phasen der Spielgeschichte, in denen man Spieler an der Hand nahm und ihnen eine angenehme Erfahrung bieten wollte. Das heißt aber nicht, dass der Anhalter eine unschöne Spielerfahrung ist. Sie ist einfach nur – für heutige Verhältnisse – sehr roh. Dreht man das Rad der Zeit allerdings zurück, ist der Infocom-Titel unglaublich poliert, denn als 14. Titel der Adventureschmiede waren die Spielmechaniken bereits sehr ausgefeilt. Das zeigt sich vor allem im Parser (also jenem System, das eure Texteingaben in Kommandos für das Spiel umsetzt), der sehr viele Eingaben verstand und im Zweifel schon mal nachfragte. Wer ein Konkurrenzprodukt der damaligen Zeit ausprobiert hat, weiß, wie komfortabel man bei Infocom unterwegs war.

Das hinderte die Designer aber nicht daran, abartig schwere Puzzles in das Spiel zu inkludieren. Geradezu berüchtigt ist das erste größere Rätsel, bei dem man – kaum im Vogonenraumschiff angekommen – einen Babelfisch in Arthurs Ohr bringen muss, damit er die Sprachen der Außerirdischen versteht. Im Buch übernimmt das kurzerhand Ford und es ist eine Sache weniger Zeilen (abgesehen von der aberwitzigen Erklärung, was ein Babelfisch so ist und wie er funktioniert), im Spiel müssen mehrere Objekte auf obskure Weise miteinander verkünpft und an die richtige Stelle gebracht werden. Wer das nicht innerhalb eines gewissen Rundenlimits schaffte, konnte im Spiel nicht weiterkommen. Kein Wunder also, dass es bald T-Shirts mit dem Aufdruck „I got the bable fish“ gab. Aber auch spätere Puzzles waren keine leichten Aufgaben – und oft genug war es unmöglich, das Spiel zu gewinnen, weil man irgendwo etwas übersehen hatte. Ein gutes Beispiel dafür wäre eines der letzten Puzzles, bei dem Marvin (Fans kennen und lieben den dauerdepressiven Roboter) nach einem Werkzeug fragt. Davon gibt es zehn verschiedene – und wer nicht alle dabei hat, wird an dieser Stelle gnadenlos scheitern.

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Damit sind wir auch schon beim „Ich“-Teil dieses Blogs angekommen. Ich bin kein Anhalter-Fan der ersten Stunde, dafür bin ich auch einfach nicht alt genug. Ich kam erst 1994 durch meinen besten Freund in Kontakt mit den Büchern, knapp darauf – und mittlerweile als Fan – folgte die BBC-Serie. Das Spiel hingegen folgte erst deutlich später und damit schon als Kuriosität – wer spielt schließlich schon Ende der 90er noch Textadventures? Ich versuchte es trotzdem – und scheiterte kläglich. Die Einführungssequenz ist noch zu überstehen, aber spätestens der Babelfisch ist ohne Hinweise kaum zu knacken. Ja, ich habe das Spiel schlussendlich durchgespielt, aber das war kein hart erarbeiteter Sieg für mich, sondern eher den Leuten, die die Geduld hatten, eine Lösung zu schreiben, zu verdanken. Das Problem dabei waren sicher zahlreiche zeitkritische Puzzles, aber auch einfach Gegenstände, die man erst finden muss, Kombinationen, die man wohl nicht so einfach knackt – oh, und natürlich auch meine Geduld und die Tatsache, dass das Programm teilweise schlicht und ergreifend lügt („Ein Ausgang liegt Richtung Heck“ – „Heck“ – „Da ist kein Ausgang!“ – „Bug“ – „Okay, stimmt. Übrigens haben wir beim Ausgang Richtung Heck gelogen“). Der Lohn der Mühen sind allerdings allerhand geniale Textstellen, bei denen man Adams Sinn für Humor begegnet und die nicht immer 1:1 aus den Büchern stammen. Weiß man, was man tut, braucht man für einen Durchlauf auch nicht unbedingt lange – bis auf eine Stelle, in der man mithilfe des Unwahrscheinlichkeitsantriebs in mehrere Einzelepisoden geraten kann und wo man ein wenig Geduld haben muss, um alle von ihnen abzuklappern, ist fast alles relativ geradlinig und man muss „nur“ auf die diversen Situationen reagieren.

Persönlich schade fand ich hingegen, dass ich einfach zu jung war, um eine Erstausgabe des Spiels zu bekommen. Diese war nämlich – typisch Infocom – mit etlichen Goodies gefüllt, darunter ein „Keine Panik“-Button, Plastik-Fluff, Zerstörungsbescheide für die Erde und Arthurs Haus, eine mikroskopisch kleine Raumflotte, Gefahr-sensitive Sonnenbrillen (die immer dunkel waren, da sie aus Karton bestanden), Kein Tee und eine Werbebroschüre für den Anhalter. Dieser berühmte Reiseführer war übrigens im Spiel implementiert und diente als Referenz für so manchen obskuren Begriff, auch wenn die meisten, die den Anhalter aus anderen Medien kennen, den Großteil der Ideen kennen werden. Das hilft auch über manches Puzzle hinweg, auch wenn man an manchen Stellen dadurch – ich erwähne hier nur wieder den Babelfisch – nur eine generelle Ahnung hat, was man tun soll, aber das „Wie?“ mehr als nur unklar ist.

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Meine erste Version war eine, die bereits ein Hint-System eingebaut hatte, was es mir deutlich leichter machte (aber trotzdem war eine ausgedruckte Lösung angenehmer). Später folgte eine Java-Version, die man heute noch auf der Seite von Douglas Adams spielen kann (Nachteil: Speichern ist nicht möglich – wer’s probieren will: http://www.douglasadams.com/creations/infocomjava.html). Nie gespielt habe ich leider die BBC-Jubiläums-Editions, die mit einem Flash-Interface und Illustrationen ausgestattet sind. Die Seiten dafür wären zwar heute noch online, das Spiel selbst wirft allerdings einen Fehler, wenn man es starten will. Spielbar ist dafür eine andere Perle, wenn man ein wenig danach sucht: Milliways, das Sequel des Spiels. Da Hitchhiker’s Guide das zweiterfolgreichste Spiel für Infocom wurde (nach Zork), war der Wunsch nach einem Sequel wenig überraschend. Was überraschte war allerdings, dass das Projekt nicht so richtig auf die Reihe kam – Adams wollte lieber Bureaucracy umsetzen (ein Spiel inspiriert von seinen wahnwitzigen Erlebnissen, einen Umzug bei den Behörden zu melden), Meretzky hatte andere Projekte, und so gab es zwar eine Outline, aber keine Entwickler. Irgendwann folgte der Schlussstrich, aber zwei Prototypen gibt es noch.

Was vermisse ich also an Hitchhiker’s Guide to the Galaxy? Eines ist klar – es ist ein Fenster in eine längst vergangene Videospielwelt. Textadventures mögen zu den frühesten Spielen überhaupt gehören, aber sie wurden schon im Laufe der 80er großräumig verdrängt und zumindest durch Grafiken ergänzt (bevor der Schritt zur Maussteuerung folgte). Damit ging aber auch der Reiz dieses Subgenres verloren, denn nicht umsonst heißen Textadventures „Interactive Fiction“ – sie sind ein Buch zum Spielen. Ja, natürlich gibt es Nachteile – der heutige Mainstream will sicher nicht mehr so viel lesen und schon damals war es bei schlechten Parsern knifflig, die richtigen Worte zu finden (von Übersetzungen will ich jetzt gar nicht reden) – auch wenn Infocom hier eine wirklich mächtige Library in Hinterhand hatte, die viele Worte verstand und damit der Konkurrenz weit voraus war, ist das heute noch ein großer Hemmschuh dabei, das Spiel anzutesten. Das ist schade, denn gerade beim Anhalter zeigt sich die Stärke dieses Subgenres – das Spiel wirft mit witzigen Texten um sich, die heute wohl gar nicht mehr so zu realisieren wären (immerhin ist ja nicht alles direkte Rede und Dialog, sondern viel auch einfach Erklärung der Räumlichkeiten oder der Items), und bot den Designern die Möglichkeit, die verrücktesten Dinge mit Worten zu kreieren, die mit Grafik gar nicht umzusetzen gewesen wären. Wie soll man schließlich Dunkelheit realisieren, durch die dann schließlich ein einzelner Sinn durchhilft (nämlich jener, der nach ein paar Runden zurückkehrt)? Auch erlauben es die Textadventures (und der Anhalter im Speziellen), ungewöhnliche Lösungen zu bieten. Heutige Adventures leben oft vom intelligenten Mauszeiger, der auf Mausklick schon die wahrscheinlichste Aktion annimmt, aber auch schon die SCUMM-Spiele von LucasArts beschränkten die möglichen Aktionen. Das ist natürlich komfortabler, erfordert aber viel weniger (oder zumindest grundlegend anderes) Denken. Oder auch Phantasie. Und das ist für mich das wahrlich Schöne am Anhalter: Irgendwann erscheint zwischen den Zeilen durch jede Menge Text tatsächlich die verrückte Welt des Universums vor dem geistigen Auge. Nein, ich muss sie nicht sehen, ich kann sie fühlen. Wie eben in einem guten Buch. Und was war das letzte Spiel, das sich für euch wie ein gutes Buch angefühlt hat? Eben.

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Zum Abschluss eine kleine Fußnote, weniger in Sachen Anhalter, sondern in Sachen Infocom: In mancherlei Hinsicht waren die Mannen bei Infocom richtige Vorläufer, was mich als Hobby-Programmierer durchaus anspricht. Um ihre Programme möglichst leicht auf alle Systeme zu portieren (gegen die damalige Zeit waren unsere Verhältnisse von heute mit PC/Xbox 360/PS3/Wii(U) und Handhelds nämlich geradezu übersichtlich), setzten sie auf die sogenannte Z-Machine. Das hieß: Ein Spiel wurde in einer eigenen Programmiersprache entwickelt, dann von einem Compiler in einen Bytecode übersetzt, der allerdings nicht unmittelbar ausführbar war, sondern von einem (maschinenabhängigen) Interpreter aufgerufen werden musste, der – sofern er die entsprechende Scriptversion beherrschte – für alle Infocomspiele ident sein konnte. Klar, sie waren nicht die ersten, die auf diese Idee setzten, aber noch heute findet man solche Modelle (Java ist ein schönes Beispiel dafür). Das ist auch der Grund, warum man die Spiele heute noch laufen lassen kann – man braucht nur einen passenden Interpreter (zum Beispiel WinFrotz); und wenn man ganz kühn ist, kann man sogar eigene Textadventures mit recht geringem Aufwand entwerfen – wer sich ein wenig einliest, kann mit einer netten kleinen, gratis verfügbaren Programmiersprache (Inform http://inform7.com/) nette Spiele schreiben. Hab ich auch schon gemacht (wer sich an Chaos on Eartherinnert: hier erwähne ich kurz, dass ich auch an einem Adventure gearbeitet habe. Mithilfe von Inform gab es schon Teile als Prototyp). Wer programmieren kann und Interesse hat, sollte sich Inform 6 ansehen, das sich sehr objektorientiert gibt (aber dennoch recht einfach zu begreifen ist). Inform 7 hingegen ist eine „natürliche“ Programmiersprache – hier gibt es tatsächlich ganze englische Sätze, aus denen ein Spiel entsteht, was es auch für Nicht-Programmierer interessant macht. Falls es wer ausprobiert, gebt mir Besched!

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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