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Spiele, die ich vermisse #35: Mad TV

So, eine Woche ist vorbei, das Wochenende steht vor der Tür und das kann nur eines heißen – ein Spiel will vermisst werden! Diese Woche tat ich mir nicht ganz so einfach mit der Wahl, was vor allem daran lag, dass in den vergangenen sieben Tagen zwar sehr viel passiert ist, aber kaum etwas davon mich an ein Spiel erinnert hat (gut, zumindest wollte mir einfach keines zu den Themen, die mich bewegten, einfallen). Also habe ich das gemacht, was diesen Blog eigentlich ausmacht: Ich habe mich zurückgelehnt und nach Titeln gesucht, die ich gerne wieder spielen möchte. Diesmal kam diese dann aus dem Fernsehen: Schon wieder kein ordentliches Programm? Gut, aufregen ist leicht, aber versucht mal, es selbst besser zu machen. „Gerne“, sag ich nur dazu – wenn das Spiel dahinter so gut ist wie Mad TV. Und hier hatte ich meine Antwort, welches Spiel ich heute vermissen will.

Wir schreiben das Jahr 1991, als das bekannte deutsche Studio Rainbow Arts mit Mad TV eine Wirtschaftssimulation der etwas anderen Art veröffentlichte. Immerhin war es damals noch recht üblich, dass die Zahlenschiebereien ziemlich ernst zu sein hatten und bisweilen eher Buchhalter-Qualitäten forderten denn so richtigen Spielspaß boten (gut, Ausnahmen gab’s immer, aber ich denke, ihr versteht, was ich meine). Mad TV war anders, denn hier ging es drunter und drüber und die meisten Dinge wurden mit einem Augenzwinkern präsentiert – was nicht heißt, dass man nicht beinhart pleitegehen konnte. Aber gut, dazu kommen wir gleich.

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In Mad TV übernahmt ihr die Rolle eines jungen Fernsehmachers, der frisch bei einem der drei Sender des Spiels (MadTV, SunTV und FunTV) anheuert und den Sender zum Erfolg führen soll. Gesendet wird ausschließlich zwischen 18:00 und ein Uhr früh und zwar nach einem fixen Schema: Zuerst fünf Minuten News, dann 50 Minuten Film oder sonstiges Programm, gefolgt von fünf Minuten Werbung. Dass es zu keinen Sendeausfällen kommt, liegt dabei in eurer Verantwortung und erfordert ständiges Herumlaufen im Hochhaus, in dem ihr alles findet, was ihr für eure Aufgabe braucht. Leider trifft das auch auf eure Konkurrenten zu, die einerseits wunderbar den Fahrstuhl zu ungünstigen Zeiten belegen können (Treppen gibt es nämlich nicht, also muss der Aufzug genommen werden) und auch ab und an einfach in dem Raum eine Aufgabe zu erledigen haben, den ihr auch gerade braucht (vorzugsweise dann, wenn man einen Film oder eine Werbung braucht und ohnehin kaum Zeit hat).

Einige Räume gehören aber zum Glück wirklich ausschließlich euch: das Archiv, in dem ihr eure gesammelten Filme findet und eventuell zum Weiterverkauf anbieten könnt; euer Boss, der euch aus Prinzip zur Schnecke macht, aber im Zweifelsfall vielleicht auch einen Kredit rausrückt; euer Nachrichtenstudio, in dem ihr aus Pressemitteilungen aus verschiedenen Tickern eure Nachrichtensendung zusammenstellt (die ihr natürlich regelmäßig updaten solltet, damit die Quoten stimmen); und nicht zuletzt euer Büro, in dem ihr den weiteren Ausbau eures Senders per Satellit oder Antenne vorantreibt und auf eurem Rechner das Programm zusammenstellt.

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Wo die Nachrichten herkommen, wisst ihr ja bereits – aber wie ist das mit den Sendungen und der Werbung? Für beides gibt es spezielle Büros. Filme kauft ihr im Filmbüro, wo ihr entweder Streifen direkt von der Theke nehmen oder bessere Sendungen beim Filmtypen ersteigern könnt – diese stehen allerdings erst am nächsten Tag zur Verfügung. Außerdem gibt es hier auch die quotenträchtigen – wenngleich auch sehr teuren – Live-Sendungen. Werbung gibt es hingegen in der Werbeagentur, die ständig einen (begrenzten) Vorrat an Werbeblöcken anbietet, die innerhalb eines gewissen Zeitraums x Mal gesendet werden sollen und dabei von mindestens y Sehern gesehen werden sollen. Manche haben dann noch zusätzliche Einschränkungen, zum Beispiel dass sie nur bei einer Komödie gezeigt werden dürfen. Hier seht ihr bereits, wie fundamental wichtig die Quote sein kann: Nur wer ein abwechslungsreiches Programm bietet, das möglichst viele Zuseher auf die Sofas bringt (was man übrigens auf einem Monitor beobachten kann), bekommt die nötige Quote, um jene Werbeaufträge erfüllen zu können, die wiederum mächtig Kohle bringen.

Haken? Klar, den gibt’s auch noch: Das eigentliche Ziel des Spiels erreicht ihr nur, wenn ihr eigentlich gegen eure Quote und die wirtschaftlichen Interessen arbeitet. Im obersten Stockwerk residiert nämlich Betty Botterbloom, die absolute Traumfrau jedes jungen Mannes der Sender; wer sie dazu bringt, ihn zu heiraten, gewinnt das Spiel. Betty steht aber nicht nur auf teure Geschenke, sondern leider auch auf Kultursendungen – und es gibt schon einen Grund, warum das öffentlich-rechtliche Fernsehen solche Sendungen auf Spartensender und in die Nacht verpflanzt: Die Quoten sind nämlich einfach miserabel. Die Zuneigung, die Betty für euch empfindet, wird aber durch euer Image begrenzt – man kann sich also nicht einfach nur auf sie konzentrieren, sondern muss den Überblick über alle Aspekte bewahren, wenn man am Schluss als Sieger dastehen möchte.

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Meine Bekanntschaft mit Mad TV begann in meiner Amiga-Ära: Irgendwann stand auch ich um 17:00 vor meinem Boss und bekam zu hören, dass ich irgendwie den Sender aufbauen soll. Auch wenn mir am Anfang überhaupt nicht klar war, was ich zu tun habe, war das Spiel zum Glück klar genug strukturiert, um die wichtigsten Begriffe rasch aufzuschnappen (für alles andere gab es ja damals zum Glück noch ausführliche Anleitungen). Allerdings war mir rasch klar, dass hinter der eigentlich simplen Fassade (und tatsächlich ist Mad TV eigentlich keine übermäßig komplizierte WiSim mit unzähligen Parametern) ein doch deutlich komplexeres Spiel steckt. Wer ständig nur expandieren möchte und wenig Geduld beweist, stellt rasch fest, dass ihm das Geld ausgeht. Die richtige Balance aus Betty/Abdeckung/neuen Sendungen/Quote und aktuellen News will erst gefunden und dann regelmäßig adjustiert werden, was oft mehr Zeit benötigte, als ich bereit war, in diese Startphase hinein zu investieren.

Das vor allem deshalb, weil eines meiner persönlichen Highlights erst etwas später im Spiel möglich ist: Sobald man nämlich die Kohle für ein eigenes Studio hat, kann man Drehbücher erwerben und eigene Sendungen produzieren. Ein kleines Studio ist rasch gefunden, für größere Produktionen benötigt man allerdings auch größere Räumlichkeiten, die erstmal freigeräumt werden müssen. Das ist auch der Hintergrund dafür, dass es in dem Hochhaus einige Büros gibt, die einfach keinen Sinn zu machen scheinen: eine Wäscherei, zwei verschiedene Botschaften desselben Landes, die Tabak-Lobby, die Nichtraucher-Agentur, und, und, und. Diese Kombination bietet reichlich Zündstoff, sodass schon mal eine richtige Bombenstimmung herrscht. Was euch das bringt? Nun, ihr könnt die Tafel manipulieren, die klar sagt, welcher Raum wo zu finden ist – und wenn ihr den Attentäter zu einem anderen Büro – eventuell sogar der Konkurrenz – umleitet, wird er dort für eine kleine Explosion sorgen. Wer weiß, vielleicht werden dann sogar Zimmer frei … Übrigens ist das nicht die einzige Möglichkeit, seinen Konkurrenten zu schaden. Habt ihr Betty weit genug auf eure Seite gebracht, überreicht euch die kesse Blondine den Generalschlüssel (wo sie den bloß her hat?). Und so schaltet sich ein weiteres Feature frei: blanke Sabotage bei der Konkurrenz.

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Beide Features waren für mich längere Zeit ein wenig obskur – auf die Bomben kommt man wahlweise via Portier oder indem man die Nachrichten liest (wenn man nicht aufpasst, tauchen die Attentäter eher zufällig auf), bis zum Generalschlüssel kam ich längere Zeit nicht. Ich war vollkommen damit zufrieden, ein paar Stunden Programm zu planen, das langfristige Ziel Betty war mir – ihr wisst ja wohl bereits, wie ich zu Spielen mit offenem oder zu weit entfernten Zielen stehe – einfach zu weit entfernt. Außerdem war ich wohl einfach zu ungeduldig, um wirklich langfristig voranzukommen. Der ständige Drang zur Expansion brach mir mehr als einmal das Genick. Und dennoch ging der ungewöhnliche Mix aus Wirtschaftssimulation und Humor vollkommen auf. Waren es die echten Filme, die ich nach meinen Vorlieben platzieren konnte? Der schräge Humor des Spiels? Das Drehen von Filmen? Oder doch der Kampf nach der Herzensdame, der irgendwie ein ganz eigenes Spielziel in diesem Genre, das meist nur „werde reicher als reich“ zum Ziel hat? Wer weiß das schon so genau?

Auch wenn ich euch nicht sagen kann, was mich DAMALS so an dem Spiel fasziniert hat, kann ich euch sehr wohl sagen, was mich HEUTE dieses Spiel vermissen lässt. Und hier fällt definitiv als erstes: „Solche Spiele wie damals machen sie heute nicht mehr“. Und das stimmt leider. Mad TV ist in seinem Genre eine Rarität, denn die Idee, seinen eigenen Fernsehsender managen zu können, wurde kaum mehr aufgegriffen – und schon gar nicht mehr in dieser Qualität. Selbst der offizielle Nachfolger, MAD TV 2, verstrickte sich in Ansätzen, die das simple System des Spiels unterliefen; von M.U.D. TV, dem jüngsten spirituellen Nachfolger, möchte ich an dieser Stelle gar nicht so wirklich sprechen. Was MAD TV auch so einzigartig machte, war sein Humor. Auch wenn fast alles ohne oder nur mit minimalen Animationen ablief und die einzelnen Räume Standbilder waren, kam der Charme immer durch. Auch die Idee mit dem Hochhaus, die zumindest mir damals neu war, hatte einen in Zukunft kaum erreichten Charme (auch wenn zum Beispiel der Planer auf ein ähnliches Konzept setzte – allerdings ohne dazu herumlaufende Konkurrenz). Und zu guter Letzt war da eben noch das Spielziel Betty, das anders als die anderen war. Man mag zu dem Konzept „Frau lässt sich von Erfolg und Geld kaufen“ zwar stehen wie man will, aber als Idee, ein ganz anderes Ziel als nur „hab so viel Geld wie möglich“ als Endaufgabe zu setzen, war es ein toller Einfall. Andererseits weiß ich jetzt: Um Betty heiraten zu können, musste man 100 Prozent Marktanteil haben – also seine Konkurrenten eliminiert haben. Vielleicht war es gar nicht so anders, sondern wurde nur geschickt verpackt. Und: Das inoffizielle Sequel Mad News sollte zeigen, dass solch erkaufte Ehen nicht ewig halten werden … aber ich greife voraus …