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Spiele, die ich vermisse #34 (Special Edition): Chaos on Earth

Oh, was für eine Woche! Die neue Gamers-Ausgabe ist endlich in der Druckerei, wir haben einen neuen Papst und StarCraft II sein erstes Add-on. Das muss doch irgendwie gefeiert werden, oder? Und deshalb hab ich mir gedacht, ich bringe euch nicht eine übliche Ausgabe meiner Blogserie, sondern eine Sonderausgabe, in der ich mich mit einem Spiel beschäftige, von dem ihr vermutlich noch nie gehört habt, wenn ihr nicht zu den wenigen Eingeweihten gehört, die jemals davon erfahren haben (das sollte wohl die Verwirrung klären, die der Name in der Überschrift ausgelöst hat: Nein, ihr kennt dieses Spiel ziemlich sicher nicht). Der Grund dafür? Dieser Blog ist die Geschichte eines Projekts, das wohl von Anfang an zum Scheitern verurteilt war – hier eine Prise Hochmut, dort eine Spur Wahnsinn, garniert mit vollkommener Selbstüberschätzung und einer Portion Unerfahrenheit. Warum ich das weiß? Ganz einfach. Weil es mein Projekt war.


Drehen wir das Rad der Zeit zurück: Ich bin gerade mit der Schule fertig und habe die Matura in der Tasche; ein Semester Informatik ist im Anlaufen, danach droht mir der Zivildient. Zu diesem Zeitpunkt habe ich drei große Lebensziele, die ich bis dreißig erfüllen möchte: Punkt 1: Ich möchte eine Familie gründen (würde ich heute, zwei Jahre nach der Deadline, als „halb erfüllt“ betrachten – die dafür nötigen Kinder fehlen noch); Punkt 2: Ich möchte mein eigenes Musical schreiben (betrachte ich mittlerweile spätestens durch das dritte meiner fünf Märchenmusicals als erledigt – und das sogar noch rechtzeitig –, auch wenn der große Wurf, den ich damit eigentlich meinte, noch fehlt – daran wird in der wenigen Freizeit seit etlichen Jahren gearbeitet); Punkt 3: Ich möchte mein eigenes Videospiel entwickeln. Eigentlich hätte Punkt 3 derjenige sein sollen, den ich locker schaffen hätte sollen – immerhin begann ich genau deshalb, Informatik zu studieren (bis ich irgendwann erkannte, dass es a) keine Spieleindustrie in der Größe in Österreich gibt, wie ich sie mir für die Projekte, die ich mir erträumte, vorstelle – aber dazu später gleich mehr – und b) dass ich nicht den Rest meines Lebens kleine Programmteile von irgendwelchen Anwenderprogrammen coden möchte – es gibt schon einen Grund, warum ich Informatik nie fertig studiert habe …). Tatsächlich ist es aber der Punkt, der bis heute als einziger völlig offen steht.

CAP1

Das Problem? Ich bin kein Mensch, der sich mit Kleinigkeiten abgibt. Würde man mir sagen, programmiere mal Pong (gut, das hab ich tatsächlich mal gemacht, falls ihr euch noch an die XNA-Specials in mittlerweile recht lang vergangenen consol- und Gamers-Heften erinnert, aber das zählt nicht so recht für mich), würde ich sagen, das ist langweilig. Für mich geht es um komplexe Titel, wie ich sie selbst gerne als Gamer von heute spielen würde. Zum Vergleich: Als ich zu arrangieren begann, riet mir eine Freundin, wirklich klein anzufangen. Sozusagen „Hänschen klein“ für Fagott, Flöte und Klarinette oder sonstige, wenige monophone Instrumente oder so. Was habe ich gemacht? Ich habe einen Arrangeurs- und Komponistenauftrag angenommen, bei dem ich nicht mal wusste, ob ich das wirklich kann und mit einem halben (virtuellen) Orchester gearbeitet. Es hat im Endeffekt funktioniert, aber fragt mich nicht, was es mich für Nerven und Zeit gekostet hat. Genauso war es immer bei Spielen: Wenn ich nicht gerade einen Teilbereich interessant fand (zum Beispiel Labyrinth-Generation durch eine KI), ein Thema, mit dem ich mich – falls ich dafür Zeit habe – gerne beschäftige, musste es immer ein großes Projekt sein. Das wohl größenwahnsinnigste – aber auch das, das von meinem Standpunkt am weitesten kam –, ist jenes, dem ich mich nach dieser langen Vorrede widmen werde. Sein Name: Chaos on Earth.

Entstanden ist Chaos on Earth bei einer meiner Spielesessions mit meinem Nachbarn (ja, der mit dem mittlerweile berüchtigten LAN-Kabel). Irgendwann mal kam die Frage auf, was wir wohl für ein Spiel bauen würden, wenn wir selbst entwickeln würden. Ich war ja immer mehr der Adventure-Spieler, aber er war zu diesem Zeitpunkt eher ein großer Fan der Strategiespiele – immerhin schreiben wir (und das ist wohl der Grund, warum ich zu diesem Zeitpunkt dieses Spiel vermisse) gerade die Ära von StarCraft und auch Command & Conquer ist noch nicht so tief abgestürzt, wie es später passieren sollte. Keine Frage, ich mag StarCraft, aber mir als großem Story-Spieler ist das Storytelling zu schwach. Und so entsteht ein gewagter Plan: Was wäre, wenn man all diese Aspekte verbinden könnte? Gesagt, getan. Als jemand, der gerne Geschichten erzählt, übernehme ich das Kommando über das Script und werde (vorläufig) zum Lead Programmer, während er, der sich mit 3D Studio auskannte, die Grafik machen wollte. Und schon begannen die Probleme.

GELLERFRONTVIEW

Das größte Problem war, wie bereits erwähnt, dass wir keine kleinen Brötchen backen wollten. Wie sich rasch herauskristallisierte, waren die großen Vorbilder StarCraft (drei verschiedene Rassen, Echtzeitstrategiespiel) und Wing Commander (Storytelling, verzweigte Missionsbäume). Immerhin hatte es mich immer geärgert, dass man in Strategiespielen nicht auch einmal verlieren darf. Das Resultat meines Rückzugs in die Schreibergefilde war ein etwa 80 Seiten starkes Script, das alle wichtigen Cutscenes umfasste. Nächstes Problem: Wie zum Geier sollte man das umsetzen? Ich komme aus dem Theatersektor, meine Zwischensequenzen hatten eine starke Theatralik, die man wohl selbst heute nicht ohne weiteres umsetzen konnte, ohne echte Schauspieler zu nutzen. Damit starb der Plan, diese Cutscenes „nur“ zu rendern, wie wir das zuerst machen wollten. Stattdessen hätte man wohl mit Blueboxen arbeiten müssen. Aber gut, das war mir egal. Ich schrieb das Script, so wie ich es mir vorstellte und hielt mich nur ein wenig zurück, um auf die Technik Rücksicht zu nehmen. Hey, das werden die Grafiker-Jungs schon hinbekommen. Oder? Oder???

Achja, die Story. Ich hänge noch immer an ihr, deshalb gebe ich euch nur die Grundzüge – wer weiß, vielleicht wird ja doch noch irgendetwas daraus: Wir schreiben eine nahe Zukunft, als auf der Erde das Wasser knapp wird und Kriege um diese lebenswichtige Ressource ausbrechen. Die großen Nationen unseres Planeten tun sich zusammen und planen eine Expedition zum Jupitermond Europa, auf dem große Mengen Wasser auf uns warten. Doch die Reise des Raumfahrzeugs unter der Leitung von Commander John Geller läuft anders als erwartet: Kaum angekommen, wird der kleine Trupp Astronauten von einer fremden, echsenartigen Rasse kontaktiert, die sich offensichtlich auf der Flucht vor etwas befinden. Vor was, finden wir bald darauf heraus, als die Marskolonie von bionischen Wesenheiten (Bionoids) überrannt wird und sich schon bald darauf auf den Weg auf die Erde machen. Was folgt, ist ein verzweifeltes Abwehrgefecht unter der Leitung von Geller, bei dem man immer einen technologischen Schritt zurück ist. Dieser Teil der Story spielt sich über rund zwanzig Missionen ab, wobei natürlich Verzweigungen dafür sorgen können, dass es mehr werden und einzelne Teilziele Auswirkungen auf Folgemissionen haben können. Spielt eine Mission zum Beispiel am selben Ort wie eine Vorgängermission, werden eure Basen übernommen (etwas, was mich bei anderen Spielen immer massiv störte).

Bionoids--Artillery

Natürlich gibt es dann auch noch eine Kampagne aus Sicht der Bionoids. Hier werdet ihr zu David und Samantha (kurz: Sammy), zwei Erdenkindern, die im Laufe der Menschenkampagne entführt werden und per Wachstumsbeschleunigung ins Teenageralter gebracht werden – eine Taktik der Hauptstreitmacht der Bionoids (schließlich wurde die Vorhut gerade geschlagen), um die Menschen besser zu verstehen und sie vernichtend schlagen zu können. Sie werden von einer dunklen Gestalt namens Jaros manipuliert. Dieser Teil der Handlung spielt ein wenig mit den Klischees einer Teenager-Serie, schließlich dreht sich alles um zwei junge Menschen, in einer fremden Umgebung – eine Art Kammerspiel mit nur einem Set, das stark von Emotionen lebt. Kampagne drei setzt dann bei den Reptiles an (die im Laufe der Zeit einen Namen bekamen, den ich aber mittlerweile vergessen habe): Nach dem Vertrauensbruch reisen sie zurück zu ihrem Heimatplaneten, um ihn zu befreien, und nehmen nur John Geller mit, der die stolzen Krieger kommandiert.

Das Ganze wurde garniert mit mehreren Wendungen, sich entwickelten Charakteren und vielem mehr. Gut, in Retrospektive weiß ich, dass ich fast kein Klischee ausgelassen habe. Aber dennoch mag ich die Geschichte bis heute, und mit ein wenig Politur könnte es ein interessantes Spiel/Film/Buch abgeben. Vielleicht ahnt ihr auch schon, dass die Menschen von den Terranern inspiriert wurden, während die Bionoids Zerg-DNA hatten und die Reptiles ein paar Dinge mit den Protoss gemeinsam hatten. Ganz so billig waren wir dann aber doch nicht. Zum Beispiel entschieden wir uns sehr früh, allen drei Rassen unterschiedliche Ressourcenkreisläufe zu gönnen. Während die Menschen Wasser sammeln und verkaufen, um mit Geld Einheiten zu finanzieren, sammeln die Reptiles über ihre Kollektoren Energie, mit denen sie ihre Einheiten und Fahrzeuge bauen können, brauchen aber dafür ein Energienetzwerk, um alle Gebäude mit Saft zu versorgen, und die Bionoids gewinnen ausschließlich über Angriffe Energie.

coe2dPrototype

Gut, halten wir fest: Wir hatten diese tolle Idee, große Pläne, aber wie umsetzen? Ich erkannte rasch, dass ich hier nicht unbedingt Programmierer sein, sondern mich vielmehr mit dem Design auseinander setzen wollte (gut, eigentlich wollte ich das immer. Für mich war Coden immer nur Mittel zum Zweck). Mein Nachbar hingegen war zwar nicht gerade inkompetent in Sachen 3D-Grafik, aber ganze Figuren waren nicht sein Ding – und erst die unzähligen Objekte, die ich ins Spiel hineingeschrieben hatte! Wir taten also etwas, was damals gerade so richtig aufkam – wir wandten uns ans Netz. Nein, nicht mit Crowdfunding (oh, wie das nur schiefgelaufen wäre …), sondern mit einer simplen Frage an die Community: Wer würde helfen wollen, so ein Spiel zu designen? Es war zu diesem Zeitpunkt, als ich das Script nochmal aufschnürte, um es zu übersetzen – schließlich ist die Web-Sprache Englisch. Nach und nach fanden sich vereinzelte Programmierer, Grafiker, aber auch ein Konzeptzeichner aus der Nachbarschaft. Ich trug jedes Objekt samt Beschreibung in eine umfassende Datenbank ein (damals noch auf Dial-up – puh, das hat sicher jede Menge Kosten verursacht), damit die zahlreichen (*hust*) Grafiker wissen, was zu tun war …

… aber was geschah, war … nichts. Ja, wir hatten irgendwann eine kleine 2D-, dann eine 3D-Engine, die eine Karte darstellen konnte. Ja, es gab Leute, die einzelne Grafiken produzieren wollten – und nie ablieferten. Irgendwann wurde klar: Uns war dieses Projekt einfach zu groß geworden … und damit zerfiel die gesamte Idee. Für mich war das irgendwie besonders schlimm, hatte ich doch bereits weiter geplant und irgendwann an einem einsamen Abend in meiner Studentenwohnung das Konzept für das Sequel Prophecy of Chum’Re’Qua, das sich endgültig wie ein Filmscript las. Ja, sogar der Abschluss der Trilogie (Arbeitstitel: End of Chaos oder auch Out of Chaos) hatte in meinem Kopf Formen angenommen. Das alles kam nun in eine große Kiste, genauso wie ein Nebenprojekt, das jetzt endlich ein Adventure sein sollte (einen kleinen Prototypen gab es übrigens – diesen schrieb ich in Inform, einer Programmiersprache, die es ermöglicht, Textadventures im Infocom-Stil zu designen – wenigstens DAS konnte ich allein, ohne von anderen abhängig zu sein …). So wirklich gecancelt wurde das Projekt Chaos on Earth zwar nie, aber irgendwann war allen Beteiligten klar, dass daraus nichts mehr werden kann. Und so plätscherte das Projekt irgendwie aus. Ich versuchte mich daraufhin noch kurz als Autor und begann, die Story in ein Buch zu verfrachten, gab das Projekt aber ebenfalls nach einer kurzen Schreibphase aus Zeit- und Motivationsmangel (und aufgrund der Tatsache, dass die drei-Akt-Struktur, die für das Spiel notwendig war, nur begrenzt für ein Buch funktionierte – stellt euch mal vor, dass die Hauptcharaktere des ersten Drittels im zweiten Drittel quasi verschwinden, um dann im dritten Drittel wieder aufzutauchen …) auf. Ob es gut geworden wäre? Wer weiß das schon so genau. So war es definitiv eine Lehrstunde, wie man Projektmanagement nicht macht, und vermutlich eine Erklärung, warum ich heute lieber mit Leuten arbeite, die greifbar sind. Oder am liebsten sogar ganz allein, da ist man dann höchstens selbst schuld.

bionoidshuttle

Im Nachhinein betrachtet erkenne ich natürlich auch viele Fehler, die wir gemacht haben. Zum Beispiel die Tatsache, dass wir die Story in Stein gemeißelt haben, bevor es ein Spiel dazu gab – wären wir draufgekommen, dass Dinge nicht funktionierten, hätten wir viel wegwerfen und umschreiben müssen. Theoretisch hätte man auch ohne die Story ein nettes Strategiespiel bauen können, aber mich hätte das nicht interessiert. Ich bin jemand, der Geschichten erzählen will, das Gameplay ergab sich für mich daraus von selbst – ich war also eher ein Scenario Writer, der kaum Interesse am tatsächlichen Job eines Game Designers hatte – vor allem deshalb, weil die Leute ohnehin machten, was sie wollten. Ob das funktioniert hätte? Wer weiß das schon genau. Vielleicht finde ich es eines Tages noch heraus. In einer minimalistischeren Form. (Außer jemand mit Publisher-Connections will herausfinden, ob das funktionieren könnte – ihr wisst, wo ihr mich findet … und die Konzepte hab ich auch noch, ich hab sie letzte Nacht alle zusammengesucht und auch durchgeblättert.) Okay, aber man darf ja noch träumen, oder?

Warum vermisse ich Chaos on Earth trotzdem? Weil es mein Spiel ist. Ja, wir haben das Spiel zu zweit, zu dritt und teilweise auch zu viert skizziert; an der Ausführung waren mehr Leute beteiligt, aber die für mich wichtigen Teile davon sind auf meinem Mist gewachsen. Die Story ist mein Baby, und ich frage mich, was in diesem Universum noch möglich gewesen wäre; weil das Spiel in meinem Kopf fertig ist und mindestens so gut aussieht wie StarCraft II; weil es wohl das einzige Mal war, dass ich so nahe dran war, ein Spiel zu designen (gut, designed war es ja, erschienen ist es nie); und natürlich auch, weil es eine Lehrstunde darin war, dass man sich auf Freiwillige nicht verlassen darf. Enthusiasmus ist eine nette Sache, aber oft genug steht dann das echte Leben im Weg. Ich weiß das nur zu gut, weil ich diesem Phänomen immer wieder begegnet bin. Freiwilligkeit heißt zu geben, was man kann – und wenn man unterschiedliche Vorstellungen hat, was man geben kann und will, führt das zu Spannungen und Konflikten.

SPACESHIP21

Mein persönliches Fazit? Ich würde dieses Spiel auch zwölf Jahre später gerne noch laufen sehen. In irgendeiner Form. Zuletzt habe ich darüber nachgedacht, wie es sich wohl als Rundenstrategie machen würde, vielleicht mit einem Dialogsystem analog den 16-Bit-JRPGs? Dann wäre es grafisch nicht mehr so aufwendig. Vielleicht sogar für Handys und Tablets? Tja, jetzt bräuchte ich nur noch viel Zeit, gute Grafiker und Leute, die das wirklich programmieren können. Wobei, vielleicht gehe ich das Projekt an, wenn mein Musical fertig ist. Vielleicht wäre das ja dann was als Lebensziel bis zum 40er … oder so.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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