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Spiele, die ich vermisse #151: Die Sims

Die letzten Wochen hätten einiges an Material für diese Serie geliefert. Hugh Hefner ist gestorben; Star Trek ist zurück; der SNES Mini bringt 16bit-Retro-Feeling; und der C64 Mini erinnert mich an meine spielerischen Anfänge. Und dennoch lasse ich all diese Ideen (vorläufig) am Wegesrand und bleibe bei jenem Spiel, an das ich die letzten Wochen mehr denn je denken musste. Was ist passiert? Kurz gesagt: In meinem Zuhause ist nichts mehr, wie es war. Seit sieben Wochen ist unser Haushalt um eine Person reicher und unsere frisch geschlüpfte Tochter fordert ihre Eltern gehörig. Ich wäre allerdings nicht ich, wenn mich diese Situation nicht auch an Spiele erinnern würde. Alter Ego würde mir da natürlich sofort einfallen, aber diesen Titel habe ich ja schon mal vermisst. Doch es gibt noch eine Spielreihe, die es zuließ, (unter anderem) eine kleine Familie zu spielen. Außerdem gehört sie zu den bekanntesten und meist verkauften Gaming-Reihen überhaupt. Deshalb greife ich heute zum ersten Teil der Serie und vermisse … Die Sims.

Das Konzept hinter Die Sims ist leicht erklärt: Man wählt eine vorgefertigte oder neu erschaffene „Familie“, was in diesem Kontext eine beliebige und nur in der Anzahl beschränkte Zusammenstellung von Erwachsenen und Kindern sein kann und somit neben allein wohnenden Figuren auch WGs bis hin zu klassischeren Familienbildern umfasst. Mit einem Startbudget ausgestattet zieht die Familie in ein neues Heim, das man ebenfalls entweder vorgefertigt übernimmt oder neu erschafft und einrichtet. Und ab diesem Punkt geht es vor allem darum, den Alltag der Figuren zu meistern.

Unsere Sims haben Bedürfnisse – unter anderem nach Schlaf, nach Ruhe, nach Sauberkeit, nach Essen oder danach eine Toilette aufzusuchen -, aber auch ihren eigenen Willen und werden ihr Leben nach Gutdünken führen, zumindest, wenn wir ihnen nichts anderes befehlen. Zu einem gewissen Grad ist es durchaus möglich, die virtuellen Figuren sich selbst zu überlassen, auch wenn es einige Aktionen gibt (z.B. sich einen Job suchen oder Kinder zeugen), die nur der Spieler auslösen kann, und je nach Sim-Persönlichkeit eine sich selbst überlassene Familie auch in einem ziemlichen Messy-Haushalt ohne Einkommen enden kann. Um Geld ins Haus zu bringen gibt es einige Karrieren, die jeweils mehrere Stufen umfassen und von kleinen Anfängen mit geringem Gehalt zum Teil steil nach oben führen. Dabei ändern sich Arbeitszeiten und Einkommen, aber natürlich auch der Anspruch, was dadurch repräsentiert wird, dass für eine Beförderung der Sim erst seine Skills in gewissen Punkten durch Training verbessern oder eine gewisse Anzahl an Freunden haben muss. Und neben all diesen Dingen, gilt es die schon erwähnten Bedürfnisse (deren Dringlichkeit als Balken repräsentiert wird) zu erfüllen. Mehr Spielziel gibt es eigentlich nicht.

Die eben erwähnten Freunde sind ein gutes Stichwort, denn Die Sims ist vor allem ein soziales Spiel. Wir interagieren mit den Mitgliedern unserer Familie (soweit vorhanden), aber natürlich auch mit unseren Nachbarn, die uns besuchen kommen und die wir in unser Haus einladen können. Unsere im Vorfeld festgelegten (oder bei später geborenen Kindern auch randomisierten) Eigenschaften entscheiden mit, mit wem wir uns verstehen, in wen wir uns vielleicht sogar verlieben oder wer bei uns einzieht (eine Heirat steht im ersten Teil nur Mann/Frau-Paaren offen – und auch dann nur, wenn ein Sim nicht bereits in unserer bestehenden Familie ist, denn in diesem Teil gibt es keine definierten Beziehungen innerhalb einer Familie). Auf der anderen Seite ist es durchaus auch möglich, sich völlig zu verkrachen und einen Sim soweit zu bringen, dass er auszieht. Abgesehen davon, einen Sim zu töten (zum Beispiel durch Feuer oder Ertrinken – das berühmte Beispiel „bau einen Pool und verkaufe dann die Leiter“), ist das Zerkrachen mit seiner Familie die einzige Möglichkeit, einen Sim permanent aus dem Spiel zu entfernen.

Die Idee zu Die Sims kam Designlegende Will Wright Schritt für Schritt. Inspirationen waren das Buch „A Pattern Language“, das sich um funktionales Design in der Architektur dreht, ein Prinzip, das Wright für eine Simulation nutzen wollte; Maslows „Theory of Human Motivation“ sowie seine berühmte Bedürfnispyramide formte das Rückgrat der KI der Sims; Scott McClouds „Understanding Comics“, das (wenn auch für ein anderes Medium) beschrieb, wie wichtig der spätere Spieler ist, um Lücken im Design zu füllen, führte zum Gameplay, das nur den Rahmen liefert, aus dem der Spieler danach Geschichten erschafft; aber auch die Tatsache, dass Wrights Haus 1991 einer Feuersbrunst zum Opfer fiel und er daraufhin sein Leben neu ordnen musste, spielte eine Rolle im Designprozess. Ironischerweise stand Maxis dem Projekt zunächst skeptisch gegenüber, sodass Wright zunächst nur mit einem einzigen Programmierer neben seinen anderen Projekten (u.a. SimCity 2000 und SimCopter) an dem damaligen „Project X“ arbeiten durfte. Das Urkonzept war mehr eine Studie, wie sich virtuelle Charaktere verhielten, doch nach und nach entdeckte Wright den Spaß, den das Sozialsystem machte, und erweiterte das Spiel in diese Richtung. Doch erst EA, das Maxis 1997 kaufte, erkannte den Wert des Konzepts, sodass im Februar 2000 Die Sims auf den Markt kommen konnte.

Und diese Entscheidung, die EA da traf, war goldrichtig, denn Die Sims wurden ein riesiger Erfolg und Kritker- und Spielerliebling, die die Mischung aus virtuellem Puppenhaus, Tamagotchi, Lebenssimulation, digitalen Avataren und Daily Soap rasch ins Herz schlossen. 2002 überholte das Spiel mit 6,3 Millionen Verkäufen Myst als bestverkauftes PC-Spiel aller Zeiten; danach wurde natürlich noch fleißig weiterverkauft, sodass es zum Beispiel nach fünf Jahren schon 16 Millionen waren. Heute ist die gesamte Serie mit über 100 Millionen Verkäufen ganz weit vorne in den All-Time-Charts der Videospielgeschichte.

Mitverantwortlich für diesen Erfolg waren auch die zahlreichen Expansions, die das Spiel kontinuierlich vergrößerten. Einige von ihnen lieferten vor allem neue Items und Interaktionen (Das volle Leben, Party ohne Ende), andere brachten neue Ideen ins Spiel ein. Hot Date fügte einen Downtown-Bereich und eine Vertiefung der Beziehungen hinzu; Urlaub Total gab uns mehrere Ferienlocations; Tierisch gut drauf erlaubte, die Familie um Haustiere zu erweitern; Megastar brachte die Karriere als Schauspieler, Sänger oder Model; und Hokus Pokus erlaubte einen Ausflug in die Welt der Magie. Darüber hinaus gab es auch weitere Möglichkeiten, zusätzliche Items ins Spiel zu inkludieren, sodass es viele, viele Arten gab, das Heim der Sims zu gestalten. So nebenbei wurde auch „Simlish“, die fiktive Sprache, die die Sims vor allem deshalb sprachen, um nicht unnötig viele Dialoge in vielen Sprachen aufnehmen zu müssen, zum Kult – der totale Hype rund um die Sprache kam allerdings erst später auf.

Auch auf die damals aktuellen Konsolen (also Xbox, PS2, Gamecube) wurde das Spielkonzept gebracht, und hier sogar in einer überarbeiteten Fassung, die neben grafischen Verbesserungen (echte 3D-Umgebungen statt fixe Iso-Sicht) auch spielerisch an die neue Plattform angepasst wurde. Und so wurden ganze Heerscharen an Spielern erobert. Ein Erfolg war geboren, der zahlreiche Spin-Offs und Sequels liefern sollte – bis heute.

In mein Leben trat Die Sims das erste Mal im Laufe des Erscheinungsjahres, wenn auch nicht sofort zum Release. Mich persönlich sprach die Möglichkeit an, einen virtuellen Avatar zu erschaffen und ihn sich selbst zu überlassen – ich dachte also eher in Richtung Creatures, als mein eigenes virtuelles Puppenhaus aufzubauen und über die Bewohner Kontrolle auszuüben. Damit war ich wohl etwas anders eingestellt als viele andere Spieler, die Die Sims vor den PC oder die Fernseher lockte. Nicht ganz grundlos gilt Die Sims ja auch als einer jener Titel, die eine gewisse Casualisierungswelle im Videospielsektor mit sich brachten – selbst jene, die Videospiele sonst eher nur vorsichtig anfassten, konnten mit den Sims Spaß haben. Dazu kam, dass das Spiel natürlich auch absolut kindertauglich war, auch wenn es im Zuge der „Killerspiel“-Debatte tatsächlich dazu kam, dass Die Sims als Paradies für Pädophile beschrieben wurde. Das lag vor allem an inoffiziellen Nude-Patches für das Spiel, die die Verpixelung gewisser nackter Tatsachen entfernten. Dass der Genitalbereich der virtuellen Figuren dann allerdings Barbie-Puppen entsprach, wurde hier wohlweislich ebenso verschwiegen wie die Tatsache, dass dafür eine nicht vom Hersteller entwickelte Modifikation nötig war.

Grob gesagt gibt es drei Geschichten, die ich über diesen ersten Teil von Die Sims erzählen kann – und alle beleuchten ein wenig andere Aspekte, wie man den Titel spielen kann und wie ich ihn spielte. Ich habe bereits im vorigen Absatz erwähnt, dass ich den Titel knapp nach Release gekauft habe und nach einigen ersten „ich regle alles“-Anfällen die Sims vor allem sich selbst überließ – abgesehen natürlich davon, sie regelmäßig zu ihrem Job zu schicken und auch nötige Skills zu trainieren. Bei meiner ersten Familie – einer einzelnen Figur – hatte ich auch noch stark darauf gesetzt, dass diese rasch Freunde finden und das Haus zunehmend voller werden würde. Das führte mich allerdings zu einem Punkt, der mir Die Sims heute oft vergällt – ich bin kein Freund des sozialen Spiels. Ich bin auch persönlich niemand, der ständig viele Leute um sich haben muss, und so ähnlich war auch mein Sims-Gameplay. Das ständige Klopfen an der Tür, der nötige Small-Talk, Gäste, die sich an meinem Kühlschrank bedienten – all das interessierte mich eigentlich nicht. Aber es war notwendig, um eventuell doch die Familie zu vergrößern und im Job Erfolg zu haben. Leider waren diese beiden Ziele aber die einzigen, die mich wirklich motivierten – treue Leser wissen, ich brauche Short Term-Ziele und komme nicht besonders mit Sandbox-Spielen klar. Auch bei einem kurzen Experiment mit einer größeren Familie blieb dieses Problem bestehen. Also wanderte das Spiel in meinen Gaming-Schrank.

Der zweite Versuch mit Die Sims hatte einen völlig anderen Auslöser und führte mich dazu, das Spiel völlig anders zu spielen, als von den Entwicklern gedacht. Wer von euch kann sich noch an Taxi Orange erinnern? Für all jene, die das nicht tun (vor allem an Lesern aus dem Ausland dürfte diese österreichische Sendung vorbeigegangen sein): Taxi Orange war die lokale, öffentlich-rechtliche Antwort auf Big Brother und drehte sich darum, dreizehn Personen in einem abgeschlossenen Haus einzusperren und ihr Leben im Fernsehen zu übertragen. Der größte Unterschied zu Big Brother war dabei, dass die Bewohner ihr Geld als Taxifahrer verdienen mussten, also regelmäßig das Haus verlassen mussten. Die Popularität dieser Sendung inspirierte mich dazu, in Die Sims meine eigene virtuelle Reality Soap zu erschaffen.

Gut, die Tatsache, dass eine Familie nur acht Mitglieder haben konnte, war etwas problematisch, wenn man die gesamte Sendung nachbauen wollte, ebenso wie das für eine große Anzahl von Leuten eher knappe Budget, um ein passendes Haus zu erschaffen. Letzteres ließ sich aber mit Cheats lösen. Kniffliger war da schon, dass es zu einer solchen Show gehört, dass die Anzahl der Bewohner immer kleiner wird. Dafür musste einerseits der Voting-Mechanismus der Show adaptiert werden, um herauszufinden, wer der Haus verlassen muss (das war kein großes Problem), aber der anschließende Auszug des „herausgewählten“ Sims war schon deutlich kniffliger. Ich entschied mich daher, diese Figuren einfach zu ignorieren, denn um sie herauszuwerfen, hätte ich vorher mit genügend Streit die Beziehungen zu einem Tiefpunkt bringen müssen. Das wäre aber ein deutliches Eingreifen in das Spiel gewesen (denn auch diesmal ließ ich die KI selbst spielen). Ja, es wundert mich bis heute, dass dieses Konzept meines Wissens nie offiziell aufgegriffen wurde, immerhin gibt es Big Brother bis heute. So spielte ich meine eigene Partie mit meinen eigenen Regeln, hatte mein eigenes Short-Term-Ziel – und vermutlich den größten Spaß mit die Sims, den ich je hatte. Ihr seht: Auch ich hatte das eigentlich simple Design als Spieler selbst mit einer eigenen Idee aufgefüllt.

Nachdem mir auch das langweilig geworden war, wanderte Die Sims erneut in den Schrank – wo es auch geblieben wäre, hätte ich nicht noch erleben dürfen, wie der Titel Kinder ansprach. Die jüngere Schwester einer Freundin verliebte sich richtiggehend in das Spiel und installierte Add-on um Add-on. Mit ihr erlebte ich wohl Die Sims in der Form, wie es eigentlich gedacht war: Als virtuelles Puppenhaus, das man auf- und umbauen kann; das darauf wartet, eingerichtet zu werden und in dem die Familien ihr virtuelles Leben leben können. Mir war der Titel auf Dauer zu langweilig, ihr machte es so viel Spaß, dass der Familienrechner ewig belegt war. Es war ein richtiger Dauerbrenner, der sogar noch interessant blieb, als Die Sims 2 folgte – mangels Add-ons fehlten ihr einfach wichtige Features. Ich blieb passiv, aber dennoch ein interessierter Zuschauer. Ich hatte einfach erkannt, dass Die Sims wohl nie mein Spiel sein würde (auch wenn das Sequel einige Dinge einführte, die meinem Spielstil entgegenkamen), aber die Freude, die sie an dem Titel hatte, fand ich wunderschön.

Das ist es wohl auch, das ich an Die Sims vermissen werde: Erinnerungen daran, wie man das Spiel spielen sollte; Erinnerungen daran, dass es einer dieser Titel ist, die ich eigentlich lieben wollte, aber die für mich in der Praxis nie „Klick“ machten – und das, obwohl mich das Gameplay bis heute fasziniert. Eine virtuelle Familie durch ihr Leben führen, ein Haus planen, einrichten und die Karriereleiter erklimmen – das macht mir zumindest als Konzept Spaß. Langfristig binden konnte mich das mangels guter Shortterm-Goals nie. Auch wenn ich jeden Teil einmal angespielt habe, war es wohl der erste, den ich am längsten gespielt habe – auch dafür vermisse ich ihn. Aber wer weiß: Vielleicht wird Die Sims… 5? 6? … eines Tages ein Spiel sein, das meine Tochter fesseln wird. Und dann kann ich wieder stolz zusehen, wie sie ein virtuelles Puppenhaus zum Leben erweckt …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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Notable Replies

  1. Kann man ja demnächst auch auf der PS4 spielen. Ist also immer noch aktuell. Wobei ich dachte das wäre inzwischen so was von tot. Aber was im PC Bereich passiert bekomme ich nicht mehr so mit.

  2. Avatar for Jokus Jokus says:

    Die Sims 4 meinst du, oder? Ja, das kommt auf PS4. Aber hier gings ja primär um den ersten Teil :wink:

  3. Wie geil! Wieder mal ein schöner, gelungener Retro-Artikel, @Jokus :beers: Hab den ersten Teil letztes Jahr auf nem Flohmarkt für 50 Cent bekommen, inklusive 3 Add-Ons in so einer großen Box :smiley: war ein Krampf, das auf Windows 10 zum Laufen zu bringen… zum Glück bin ich geduldig
    Ach ja, irgendwie kommt mir vor, der erste Teil ist noch abgefuckter als all die Nachfolger :rofl:

  4. Avatar for Jokus Jokus says:

    Danke!

    Ja, die Sims 1 war in vielerlei Hinsicht einfach noch experimenteller - damals wusste man ja auch gar nicht, was für einen Erfolg man da hatte. Mittlerweile weiß man das leider zu genau. Aber dass es nicht leicht ist, diese alten Klassiker heute noch zum Laufen zu bringen, weiß ich nur zu gut - ich hätte da ein paar Spiele aus der Ära, die ich gerne wieder zocken würde …

  5. Avatar for Nandor Nandor says:

    Teil 1 fand ich damals ganz Witzig. War halt was anderes und haus bauen mit einrichten fand ich damals echt Spassig. Das Spiel selbst war mir viel zu stressig, immer wollten die was von mir :joy:

  6. Ja Wahnsinn - leider sind einige Features dann ja abgeschwächt worden (Stichwort Jugendamt und so), is schon geil, nach Sims 3 dann den ersten erstmals probiert zu haben^^
    Find das bei Win 10 extrem bescheuert, dass sie alte Spiele so konsequent auszusperren versuchen… was für Viren man sich bei manchen Cracks einfangen könnte, will ich mir lieber gar nicht erst vorstellen :confused:

  7. Avatar for Jokus Jokus says:

    Ich glaube, dass sich Die Sims erst einmal finden musste - wenn man sich durchliest, was Wright eigentlich erreichen wollte, und was die Spieler darin sahen, dann sehe ich da schon Diskrepanzen. Und auch viele Ecken und Kanten wurden natürlich abgeschliffen - eine neue Idee funktioniert selten von Anfang an perfekt. Daher ist es immer spannend, zurückzugehen - auch wenn es manchmal wirklich unspielbar wird (generell gesprochen - nicht unbedingt auf Die Sims bezogen)

    @Win10: Ja, das ist durchaus problematisch mittlerweile - gerade aus der Generation von Spielen finde ich es schwierig, Spiele zum Laufen zu bringen. Da sind die reinen DOS-Spiele oft einfacher als diese relativ frühen Windows-Spiele …

  8. Ja sowieso - positives Beispiel ist für mich ja Civilization, das bis zum 4. Teil wirklich stets besser wurde… aber bei den Sims war dieses enorm anarchische Element einfach geil (Die Sims brechen aus ist ja für mich der Höhepunkt der ganzen Serie, perfektes Zwischending zwischen Teil 1 und 2), schade, dass das reine Simulationselement zugelegt hat…

    Und ja, DOSBOX, im Idealfall noch mit automatisiertem Setup, ist wirklich enorm praktisch. Wenn ich daran zurückdenke, wie unkompliziert Windows XP so ziemlich alles zwischen “TES Arena” und “NfS Porsche” geschluckt hat, werde ich noch ganz melancholisch…^^

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