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Spiele, die ich vermisse #150: Dune II: Kampf um Arrakis

Nach einem kurzen Ausflug in Multimedia-Gefilde bin ich für die Jubiläumsausgabe in altbekanntem, textlastigen Format zurück bei meinen Retro-Erinnerungen. Doch welcher Titel wird in Ausgabe #150 vermisst? Inspiriert zum aktuellen Spiel fühle ich mich, so klischeehaft es klingt, durch das Wetter. Gut, eigentlich sind die für diese Erinnerung relevanten Tage des Wüstensommers in Österreich schon vorüber (was auch daran liegt, dass dieser Artikel schon eine Weile fast fertig ist, aber mir die letzten zwei Wochen aufgrund eines erfreulichen familiären Ereignisses die Zeit gefehlt hat, die nötigen Korrekturen zu machen); aber an jenen brütenden Sommertagen, als ich verschwitzt zwischen Keyboard (wegen Arbeit) und Pool (um zumindest kurzfristig arbeiten zu können, ohne zu zerfließen) pendelte, wurde mir klar, dass es in der kommenden Ausgabe von „Spiele, die ich vermisse“ nicht nur um ein wichtiges, sondern auch um ein wahrlich heißes Spiel gehen würde. Nein, ich rede nicht von Biing und anderen Spielen mit erotischem Anstrich, sondern von einem Titel, der uns in die Wüste aller Wüsten schickt: Dune II: Kampf um Arrakis.

In einer weit entfernten Zukunft gibt es eine wichtige Regel: „Das Spice muss fließen“. Die Spice-Melange ist eine bewusstseinserweiternde Droge, die nicht nur das Leben verlängert, sondern auch den Navigatoren der Raumfahrergilde ermöglicht, die ansonsten viel zu gefährlichen Sprünge durch den Faltraum zu wagen. Das Spice findet man allerdings nur auf einem einzigen Planeten im Universum, und er ist für seine Lebensfeindlichkeit bekannt: Arrakis, auch Dune genannt, ist eine einzige Wüste, die Mensch und Maschine an ihre Grenzen bringt. Und als wären Hitze und Trockenheit nicht genug, gibt es da auch noch die gigantischen Sandwürmer sowie die unbeugsamen Ureinwohner, die Fremen. Und dennoch stellt das Lehen Arrakis für jedes große Haus des Landsraads (nein, kein Tippfehler, den schreibt man wirklich so) nicht nur eine Ehre, sondern auch einen Weg zum Reichtum dar. Kein Wunder, dass der Wüstenplanet heiß umkämpft ist.

Die Story von Dune II (der genaue Untertitel hängt übrigens vom Land ab – in den USA hieß es „The Building of a Dynasty“, in Europa „Battle for Arrakis“ bzw. auf Deutsch dann „Kampf um Arrakis“) lässt euch auf der Seite eines großen Hauses an einem Wettstreit teilnehmen: Der Imperator Frederick IV. verkündet, dass jene Familie, die am meisten Spice von Arrakis liefern kann, das entsprechende Lehen bekommt. Ihr übernehmt die Rolle des Kommandanten eines der drei Kandidaten: Führt ihr das noble Haus Atreides zum Sieg, dient ihr ihren Erzfeinden, den brutalen Harkonnen, oder gehört ihr zu den intriganten Ordos? Die Wahl liegt bei euch.

Effektiv laufen die diversen Missionen, die ihr auf einer Weltkarte auswählt (und die auch den Fortschritt der Offensive darstellt), fast immer recht ähnlich ab: Ihr baut eine Basis auf (und solltet tunlichst darauf achten, vorher Betonfundamente auf die Felsen zu legen, um Beschädigungen zu minimieren); ihr schickt eure Sammler zu den Spice-Feldern, die automatisiert dort das Gewürz abbauen und dann zur Raffinerie zurückkehren, wo die Ladung zu Geld gemacht wird (sofern ihr genügend Silos habt – sonst verfällt überschüssiger Reichtum); ihr errichtet Windfallen, die eure Gebäude mit Strom versorgen; und ihr baut nach und nach eure Armee auf, um eure Gegner zu besiegen. Je weiter ihr im Spiel vorankommt, desto bessere Technologien stehen euch zur Verfügung, wobei diese oft spezielle Vorbedingungen (sprich: das richtige Bauwerk) benötigen, bevor sie gebaut werden können. Das hält die Missionen interessant, denn es gilt, ständig die Taktik an die neuen Möglichkeiten anzupassen.

In Sachen Einheiten ging Westwood nicht unbedingt den einfachen Weg, alle Häuser mit denselben Einheiten (und eventuell anderem Anstrich, um das nicht ganz so offensichtlich zu machen) auszustatten; zwar ähneln sich die Fraktionen sehr, völlig gleich sind sie allerdings nicht. Natürlich gibt es jede Menge Standardeinheiten, aber selbst bei diesen gilt, dass euch je nach gewählter Fraktion nur eine Auswahl davon zur Verfügung steht. Zum Beispiel haben die Harkonnen keine leichte Infanterie und die Atreides verzichten auf schwere Truppen, während nur Ordos und Atreides die fliegenden Ornithopter bauen können. Abgesehen davon gibt es aber auch einige Einheiten, die wirklich nur bestimmten Fraktionen zur Verfügung stehen. Das beginnt mit speziellen Variationen von Einheiten, wie man gut beim einfachsten Fahrzeug sieht. Hier setzen die Atreiden auf ein wendiges Trike und die Ordos nutzen ein schnelleres, aber schwächer gepanzertes Raider-Trike; die Harkonnen haben stattdessen ein schwereres, aber auch teureres Quad in ihren Diensten. Noch deutlicher werden die Unterschiede allerdings bei den Spezialeinheiten: Haus Atreides hat den Sonic Tank, der mit seinen Schallwellen alles (also auch freundliche Einheiten) in seiner Schussbahn schädigt; die Harkonnen den Devastator, einen schweren Panzer, der bei schweren Schäden oder auf Kommando explodiert; und die Ordos setzen auf den Deviator, der mit seinem Nervengas feindliche Einheiten für eine gewisse Zeit auf Ordos-Seite bringt. Ebenfalls Fraktions-exklusiv sind die Spezialwaffen, die ihr bekommt, wenn ihr den Palast baut. Die Harkonnen nutzen so ihre eher ungenaue Rakete namens Deathhand, die Atreides haben Zugriff auf die Fremen, die autonom Ziele für ihre Attacken suchen, und die Ordos bekommen den Saboteur, der per Sprengstoff Gebäude und Einheiten zerstören kann.

Oft hört man „Dune II ist ein typisches Echtzeitstrategiespiel der 90er, wie Command & Conquer oder War/Starcraft“. Das muss man allerdings präzisieren: Dune II ist vor allem deshalb so typisch für dieses Zeitalter und dieses Genre, weil es viele Konventionen und Abläufe des Genres überhaupt erst erfunden hat und danach eifrig imitiert wurde. Nein, es war nicht das erste Echtzeitstrategiespiel (welches das erste Spiel war, das man als RTS bezeichnen kann, ist umstritten – oft wird allerdings „Herzog Zwei“ genannt), aber es war Dune II, das das Genre maßgeblich prägte. Die hier etablierten Designentscheidungen wurden rasch nachgeahmt, sowohl von der Konkurrenz (WarCraft: Orcs & Humans ist in manchen Bereichen fast ein Klon des Westwood-Spiels), aber auch von Westwood selbst. Viele Elemente (z.B. das Sammeln eines Rohstoffes mit einer Sammlereinheit, der Raffinerien-Kreislauf, der Basisbau, die diversen Fabriken, die Energieversorgung durch bestimmte Basisbauten, ein Gebäude, das die Minimap aktiviert, und das Freischalten von späteren Einheiten durch das Errichten spezieller Gebäude) wurden fast 1:1 für Command & Conquer recycelt, das dem RTS-Genre zum allgemeinen Durchbruch verhalf. Kein Wunder, dass sich ähnliche Ideen später in anderen Genrevertretern fanden und dort oft verfeinert wurden.

Aus heutiger Sicht muss man allerdings auch sagen, dass wir froh sein müssen, dass nicht nur die Ideen, sondern vor allem das Interface von Dune II in späteren Spielen nicht einfach nur kopiert, sondern konstant weiterentwickelt wurden. Denn was damals ausgeklügelt und modern wirkte, ist heute einfach nur noch frustrierend. Ein praktisches Interface, mit dem man alle Gebäude und Einheiten einfach bauen kann? Leider nein – man muss das richtige Bauwerk auswählen, um Bauaufträge geben zu können, und selbst dann gibt es keine Bau-Queue. Gruppieren? Gibt’s nicht – man muss jeder Einheit einzeln Befehle geben (zwar gibt es die Möglichkeit, einer Einheit zu sagen, dass sie einer anderen folgen soll, aber das ist verhältnismäßig umständlich und bricht spätestens in dem Moment zusammen, in dem das Anführerfahrzeug zerstört wird). Dies wird dadurch verschlimmert, dass es auch den intelligenten Mauszeiger noch nicht gibt – jeder Befehl muss manuell ausgewählt werden. Dadurch werden große Offensiven zur Klickorgie. Zum Glück ist allerdings auch die KI nach heutigen Standards einfach dämlich. Die Basis wird nur aus einer Richtung angegriffen, Flankenangriffe gibt es nicht. Um dem Computer dennoch eine Chance zu geben, gelten manche Regeln nur für uns, nicht aber die Gegenseite. Bei all der Kritik darf man aber nicht vergessen, dass die Entwickler hier Neuland betreten hatten und Entwickler Westwood ein Spiel ablieferte, das es so noch nicht gab. Und während viele erwähnte Umständlichkeiten aus heutiger Sicht offensichtliche Probleme sind, kannte man es damals noch nicht komfortabler und kam damit zurecht.

Wenn Neues erschaffen wird, ist es natürlich interessant zu wissen, wie man auf diese Ideen kam. Doch gerade bei diesem Spiel zahlt es sich aus, noch ein wenig weiter zurück zu einem Missverständnis zu gehen, das die Entwicklung von Dune II überhaupt erst ermöglichte und zur Tatsache führte, dass Dune II mit seinem Vorgänger Dune sehr wenig zu tun hat. Martin Alper, Gründer von Mastertronic (das bald darauf Teil von Virgin Interactive werden sollte), jagte zwei Jahre den Spielerechten zur Dune-Reihe nach, die nach dem Tod von Autor Frank Herbert und dem Bankrott der Produktionsfirma der Verfilmung von David Lynch in einem Rechtsstreit feststeckten, bis er sie 1990 endlich kaufen konnte. Bald darauf bekam ein französisches Team – das spätere Cryo Interactive – den Auftrag, ein Spiel zu entwickeln. Was folgte, war eine halbjährige Suche nach einem Design, das die doch recht komplexe Story der Romane adäquat zu einem Spiel machte. Das war dem Team auch deshalb wichtig, da es in ihren Reihen etliche eingefleischte Fans gab. Doch das Resultat ihrer Überlegungen konnte bei den Geldgebern nicht punkten. Der amerikanischen Seite von Virgin war das Interface zu groß, die Designs zu französisch. Es half dabei nicht, dass die Kommunikation nicht direkt zwischen Cryo und den amerikanischen Backern lief, sondern ein britischer Produzent, der von dem Projekt selbst nicht überzeugt war, sondern laut einigen Berichten eigene Ideen für ein Dune-Spiel hatte, zwischengeschaltet war. Es kam also, wie es kommen musste: Da sowieso kein Vertrag unterschrieben worden war, zogen sich die amerikanischen Backer zurück. Das gab dem Cryo-Projekt den Todesstoß. Dachte man zumindest.

Um dennoch ein Dune-Spiel zu bekommen, wandte sich Alper an die Westwood Studios, die sich zu diesem Zeitpunkt bereits unter anderem mit Eye of the Beholder einen guten Namen gemacht hatten. Nachdem die amerikanischen Virgin-Vertreter den Verantwortlichen versicherten, dass Cryos Projekt eingestampft worden war, begann man dort mit der Arbeit an einem Konzept für ein Dune-Spiel. Rasch erkannte man, dass der zentrale Konflikt um das Spice sich für ein Strategiespiel anbieten würde. Graeme Devine (der spätere Kopf hinter The 7th Guest) zeigte den Mitarbeitern das schon erwähnte Herzog Zwei, in dem der Spieler einen Mech steuerte, aber in gewissem Ausmaß auch Truppen kommandieren konnte. Brett Sperry, Producer von Dune II, nannte aber auch Populous und Eye of the Beholder als Vorbilder. Darüber hinaus erinnerte er sich auch eine Diskussion mit Chuck Kroegel von SSI, dass Strategiespiele schlecht seien, weil sie kein gutes Design hätten und zu wenig Innovation böten. Dies diente dem Team als Motivation, allen zu zeigen, wie ein guter Genrevertreter aussehen könnte. Ein Schlüssel für das bessere Design war das Interface, das von der grafischen Benutzeroberfläche der damaligen Macs inspiriert wurde. Das Resultat war ein „Point and Click“ statt der damals im Genre üblichen Keyboard-Steuerung.

Womit Westwood allerdings nicht rechnete: In einem klassischen Fall von „die rechte Hand weiß nicht, was die linke tut“ hatte die europäische Seite von Virgin die Entwicklung des Cryo-Spiels auch ohne die amerikanischen Geldgeber weiter finanziert und das eigentlich abgelehnte Design war mittlerweile in spielbarer Form vorhanden. Bei einem weiteren Treffen mit den Verantwortlichen (und nach einem Führungswechsel bei Virgin) wurde das Missverständnis aufgeklärt und Cryos Dune sollte nun doch erscheinen. Sperry war laut eigenen Aussagen nicht besonders glücklich über diese Entscheidung, schon gar nicht, als klar wurde, dass das französische Spiel zuerst fertig werden würde. Das Resultat war, dass Westwoods Dune zu Dune II wurde, aber mit seinem Vorgänger gar nicht so viel zu tun hat – vom Setting natürlich mal abgesehen.

Doch wie stark unterscheiden sich die beiden Dune-Spiele? Nun, deutlich – und das auch noch in vielen Facetten, beginnend beim Gameplay bis hin zur Frage, wie die Titel mit ihrem Quellmaterial umgehen. Beide Spiele ließen sich natürlich von den Romanen, aber auch von der Lynch-Verfilmung inspirieren. Doch während Cryo sich an die Handlung des ersten Bandes hielt und die Geschichte von Paul Atreides mit einigen Abweichungen, aber dennoch wiedererkennbar als Genre-Mix aus Adventure, Rollen- und Strategiespiel erzählte, basierte Westwoods Spiel viel loser auf den Büchern. Haus Atreides, Haus Harkonnen, der Wüstenplanet, Sandwürmer, Spice – all diese Elemente stammen natürlich aus dem Quellmaterial. Doch die Geschichte rund um einen Wettstreit der drei Häuser, einen Imperator Frederick IV samt der dazugehörigen Story, ja, selbst das Haus Ordos wird man in den Romanen vergeblich suchen. Zwar wird ein Frederick IV in der Dune Encyclopedia ebenso erwähnt wie das Haus Ordos (dem man im Spiel dann noch dazu das falsche Wappen gab), aber dieses Nachschlagewerk hat keinen Kanon-Status und wird (trotz Genehmigung von Herbert) sogar von seinen späteren Romanen widerlegt. Doch auch sonst nahm sich Westwood einige Freiheiten heraus, wie die Tatsache, dass Windfallen genutzt werden, Strom für die Basis zu erzeugen, obwohl sie in den Büchern von den Fremen genutzt werden, um Wasser zu sammeln. Das macht das Dune II jetzt natürlich keineswegs zum schlechteren Spiel, aber man merkt vielleicht schon anhand dieser Beispiele, dass bei Cryo ein Spiel für Dune-Fans gemacht wurde, während bei Westwood eher das Setting aufgegriffen und daraus etwas Neues geschaffen wurde, ohne sich zu sehr mit tiefergehenden Details aufzuhalten, die Nicht-Fans vielleicht abgeschreckt hätten.

Keine Frage: Dune II war wesentlich erfolgreicher als sein Vorgänger. Hohe Wertungen, zahlreiche Preise und – wie schon erwähnt – eine Fülle an Nachahmern zeigen, dass Westwood hier gute Arbeit geleistet und ein Genre nachhaltig geprägt, ja sogar die Bezeichnung „Echtzeitstrategiespiel“ laut mehreren Quellen festgelegt hat. Gute Wertungen gab es auch für die späteren Umsetzungen, sei es auf Amiga oder – mit überarbeitetem Interface – MegaDrive, wo man übrigens die „II“ im Titel wegließ, obwohl das Cryo-Spiel zumindest für MegaCD erschien. Neben einigen Versuchen von Fans, das Spiel ins Heute zu holen, gab es übrigens auch ein offizielles Remake: Nach dem Erfolg von Command & Conquer folgte 1998 Dune 2000 für PC und PlayStation, bei dem das Gameplay an die C&C-Steuerung angepasst wurde und die überarbeitete Story in Videosequenzen erzählt wurde. Ganz gelang diese Modernisierung allerdings nicht, denn schon zum Release wirkte diese Version aufgrund der Tatsache, dass man auf die Alarmstufe Rot-Engine gesetzt hatte, während schon die ersten Genrevertreter mit verbesserter Grafik in den Startlöchern scharrten, etwas zu angestaubt.

Dass man beim Remake nicht technisch mutiger war, ist schade, denn Dune II war nicht nur ein Meilenstein eines Genres, sondern auch ein technischer Vorreiter. So nutzte es als eines der ersten Spiele den 1991 etablierten General MIDI-Standard für seinen Soundtrack. Warum das so wichtig war? Nun, der damals schon länger verwendete MIDI-Standard dient vor allem dazu, Musikdaten zu übertragen, und liefert dafür unter anderem genaue Anweisungen, wann welche Note wie stark und für wie lange angeschlagen wird. Das ist platzsparend, da man quasi ein ganzes Musikstück auf seine Noten und ein paar zusätzliche Parameter reduzieren kann. Das Resultat hängt aber immer davon ab, welche Sound-Hardware verwendet wird, da bei unterschiedlichen Geräten mangels Standardisierung nie ganz klar war, welches Resultat man bekommt – was auf einem Modul ein Klavier war, war vielleicht auf einem anderen eine Geige oder ein analoges Pulsieren. General Midi definierte deshalb gewisse Standards, wie zum Beispiel eine klare Vorgabe, welche Instrumente unter welcher Nummer verfügbar sein müssen, wodurch es einfacher wurde, fertige MIDI-Files auf verschiedener Sound-Hardware laufen zu lassen. Die Spieleindustrie wollte gute Spielesoundtracks abliefern, aber gleichzeitig musste man Platz sparen – da kam ein MIDI-File, das viel Musik in wenig Platz abspeichern konnte, gerade recht. Ja, die Klangresultate hingen natürlich immer noch stark von der verwendeten Hardware ab – es macht einen massiven Unterschied, ob die Musik von einer frühen SoundBlaster-Karte mit FM-Synthese gespielt wird oder von einer Roland Sound Canvas mit der qualitativ hochwertigeren PCM-Synthese -, aber zumindest war mit General MIDI ein Klavier ein Klavier und ein Schlagzeug ein Schlagzeug, wodurch das Resultat zumindest halbwegs vorhersehbar war. Und ja, das war natürlich vor allem ein PC-Problem, denn auf den Konsolen oder nicht-modularen Heimcomputern wusste man natürlich, mit welcher Klanghardware man es zu tun hatte und konnte die Musik daran anpassen. Auf dem PC war es allerdings ein wichtiger Schritt für die Spielesoundtracks. Gerade weil Dune II hier bahnbrechend war, war es aber doppelt ärgerlich, dass der Titel in der Urversion kein zwei-Soundkarten-Setup unterstützte. Dieses war damals bei Audiophiles durchaus üblich, um sowohl Sprachausgabe/Soundeffekte (via SoundBlaster) und qualitativ hochwertige Musik (via Roland-Soundkarte) genießen zu können. Dies wurde erst nachträglich per Patch ermöglicht.

Als ich Dune II das erste Mal so um 1993 spielte, hatte ich diese Probleme aber überhaupt nicht – ganz einfach deshalb, weil ich den Titel zunächst auf meinem treuen Amiga 500 spielte. Diese Fassung war technisch zwar ein wenig abgespeckt, zog mich aber dennoch nachhaltig in ihren Bann. Was leider überhaupt nicht heißt, dass ich in diesem Spiel GUT war. Dank Mentaten-Nachschlag-Funktion (eine Art In-Game-Hilfefunktion, die die Spielkonzepte erläuterte) waren die reinen Sammelmissionen zwar kein Problem, aber schon bei diesem frühen Strategiespiel zeigte sich: Ein guter Stratege werde ich nicht mehr. Gebietsgewinne auf der Landkarte blieben also eher die Ausnahme denn die Regel, allzu oft scheiterte ich am Ansturm der KI und blieb einfach stecken. Ja, ich weiß, die Intelligenz der Gegner war schlecht – ich war leider trotzdem schlechter.

Dennoch spielte ich dieses Spiel immer wieder – meist nur zwei, drei Missionen lang, bis ich aufgab, aber doch. Im Rückblick betrachtet ist das fast symptomatisch für beide Dune-Titel: Die Amiga-Fassungen spielte ich irgendwie gern, aber nie besonders lang; wo mich der eine Titel mit seiner Mythologie ohne große Erklärungen ratlos zurückließ, überforderte mich der andere zunächst strategisch. Das änderte sich erst, als ich beiden Spielen auf dem PC eine zweite Chance gab – Dune I bekam sie, nachdem ich die durch die Bücher mehr vom Hintergrund verstand; Dune II wurde nochmals gespielt, nachdem ich durch C&C und WarCraft doch begonnen hatte, im Strategiegenre Blut zu lecken. Und um den Vorgänger hier kurz auszuklammern: Gerade bei Dune II war das auch gerade noch rechtzeitig. Ja, es fiel schon auf, dass die Steuerung von Command & Conquer besser gelöst war, aber sie war gleichzeitig noch nicht so lästig, dass der Titel dadurch unspielbar wurde. Heute sieht das freilich ein wenig anders aus, denn Dune II spielt sich heute für mich doch schon zu retro, um es wirklich genießen zu können.

Ich weiß nicht mehr, ob ich wirklich alle Fraktionen bis zum Ende gespielt habe – so unterschiedlich waren die Stories ohnehin nicht, dass man unbedingt jedes Ende gesehen haben musste. Ich bin mir aber ziemlich sicher, zumindest Harkonnen und Atreides durchgespielt zu haben; ob mir das auch bei den Ordos gelungen ist, ist irgendwo in den Untiefen meiner Erinnerungen verschwunden. Zumindest angespielt habe ich sie allerdings sicher. Apropos sicher: Dune II war maßgeblich daran schuld, dass mein Interesse an Dune (also der Reihe an sich) groß genug blieb, um mir schlussendlich die Bücher zuzulegen – was mich dann auch zum ersten Spiel zurückbrachte, da ich nun endlich das Vokabular und die Konzepte des Titels verstand. Dass ich mich heute als Dune-Fan bezeichnen würde, ist also die „Schuld“ der Videospiele – selbst wenn gerade Dune II, wie schon erwähnt, nur Ideen verwendete, aber die eigentliche Story eher ausklammerte, war es Grund genug, sich für das Universum zu interessieren.

Doch warum vermisse ich Dune II? Sicherlich weil es ein Meilenstein der Spielgeschichte war, den ich tatsächlich live miterlebt habe. Wie oft haben wir relativ passend zum Release ein Spiel gespielt, das tatsächlich ein ganzes Genre geprägt hat? Dune II passt bei mir genau in dieses Muster. Es mag vielleicht noch nicht dafür gesorgt haben, dass das Interesse am neuen Genre RTS groß wurde, aber es hat den Aufstieg dieser Spiele, der mit C&C so richtig losging, vorbereitet. Natürlich war es aber auch einfach ein tolles Spiel, das man um seiner selbst vermissen kann. Aus heutiger Sicht kann man natürlich viele Probleme aufzählen, die der Titel im Vergleich mit moderneren Genrevertretern hat, aber aus der damaligen Perspektive hat es alles richtig gemacht. Die Tatsache, dass es Dune II gemeinsam mit seinem „Prequel“ geschafft hat, mich für das Dune-Universum zu begeistern, muss ich ihm ebenso hoch anrechnen, denn heute ist Dune mein liebstes Sci-Fi-Szenario (zumindest wenn man Star Wars als Science Fantasy ausklammert). Vor allem aber vermisse ich Dune II, weil es zwar erfolgreicher war als Dune, aber mir gleichzeitig zeigt, wie unterschiedlich Spiele altern. Während Dune II heute für mich quasi unspielbar ist, wird sein – von den Kritiken als deutlich schlechter bezeichneter – Vorgänger noch immer ab und an gespielt. Das Spice muss schließlich fließen, und so wie es nach den TV-Miniserien keine weiteren Verfilmungen des Stoffes gab (ich hoffe noch immer …), gibt es auch schon eine Weile (seit dem äußerst miserablen zweiten Dune-Spiel von Cryo sowie dem 3D-RTS Emperor: Battle for Dune von Westwood) auch keinen neuen Dune-Titel mehr. Also bleibe ich bei den Klassikern. Das stört mich aber nicht, denn ich bin ja ohnehin ein Retro-Spieler mit Leib und Seele …

Notable Replies

  1. Gatar says:

    Das Spiel habe ich sogar mehrere Male durchgespielt. :heart_eyes:Einfach nur cool und für mich besser als C&C. Am besten fand ich den Harkonnen Spezial Panzer. :sunglasses:

  2. Hab das Siel am Amiga damals geliebt. Die Sprachausgabe beim Anklicken der Einheiten war ein wunder der Technik.
    Hab es mit den Harkonnen und den Atreides durchgespielt. Hm, hab das MegaDrive spiel in meiner Sammlung. Muss ich mir mal ansehen.

  3. Jokus says:

    Vor allem auf Deutsch empfand ich die Sprachausgabe gleichzeitig witzig und eindrucksvoll - die “Wurmzeichen”-Warnung hatte ob der seltsamen Aussprache in meinem Freundeskreis Kultstatus. Aber ja, auch hier reden wir natürlich von etwas, was damals in den Anfängen war und dementsprechend eindrucksvoll. Spannend, wo wir 25 Jahre später technisch stehen …

  4. Ich habe sehr gerne Dune 2000 gespielt, das ist im Grunde das gleiche Game nur als “HD” Remake, oder?

  5. Jokus says:

    Einfach nur als “HD”-Remake würde ich es nicht bezeichnen. Dune 2K nutzte die Alarmstufe Rot-Engine, um Dune 2 ins damalige “heute” zu holen und baute dabei auch gleich Videosequenzen ein (z.B. spielt John Rhys-Davies den Menaten der Atreides), um die Geschichte zu erzählen. Auch sonst gibt es einige Abweichungen, gerade bei den Einheiten oder in manchen Details (z.B. gibt’s jetzt Gebäude-Upgrades). Dafür ist natürlich die Steuerung zeitgemäßer (sprich: auf C&C-Standard der ersten Titel). So revolutionär wie Dune 2 war es allerdings nicht, eher (wie im Text erwähnt) schon technisch veraltet, als es rauskam. SCHLECHT war es allerdings definitiv nicht und wenn ich als Spieler heute die Wahl hätte, würd ich auch 2K spielen, weil mich die Steuerung deutlich weniger wahnsinnig machen würde …

  6. Wie gesagt, ein Dune-RPG von Bethesda wär fein …

  7. Jokus says:

    Puh, bei einem Dune-RPG von Bethesda würden zwei Seelen in meiner Brust schlagen - es ist Dune, also würd ichs haben wollen, aber es ist ein Bethesda-RPG und damit wärs vermutlich mir zu sehr Open World. Aber ja, als Konzept wäre es sicher spannend - ich könnte mir da einen Survival-Fokus gut vorstellen. Wobei ich eher die Intrigen und die Politik in Dune mochte …

    Ich hab jetzt erst gelesen, dass Denis Villeneuve als Regisseur für eine Dune-Neuverfilmung (die potenziell der Anfang einer ganzen Reihe werden könnte) verpflichtet wurde. Ich hoffe, dass daraus mal was wird (abgesehen von Lynch und den zwei Miniseries sind ja alle Verfilmungsversuche im Sand stecken geblieben), aber wenn da wirklich was rauskommt, ist das Interesse an der Reihe vielleicht wieder da und es tut sich auch an der Spielefront wieder was. Ich würds hoffen.

  8. SHOCK says:

    Dune 2K gibt es leider nirgendst mehr zu kaufen :frowning: Hatte auf GOG gehofft…

    Mal sehen ob ich die alte CD Version noch zum laufen bekomme.

  9. Naja, es sollten möglichst alle wichtigen Welt vorhanden sein, inkl. Raumfahrt.
    Und natürlich Wurmreiten. Aber auch ein Dunespiel wäre für diese heutige Welt sicher zu komplex.
    Bioschrott würde auch daraus einen Shooter machen.

  10. Hatte es nur auf English damals.

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