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Spiele, die ich vermisse #149: Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls

Die letzten Wochen musstet ihr mich vermissen – und das hat drei Gründe: Erstens habe ich bereits vor dem Schreiben dieses Eintrags mit den Arbeiten an der kommenden Jubiläumsausgabe begonnen, die aufgrund einiger neuer Ideen, die ich ausprobieren wollte, deutlich mehr Aufwand erfordert hat (aber dennoch noch immer nicht fertig ist). Zweitens habe ich Urlaub gemacht, was mich tatsächlich in Richtung „Vermissen“ geführt hat: Der Ausflug nach London brachte mich dank „Harry Potter and the Cursed Child“ und der Harry Potter Studio Tour sofort dazu, über die Spiele zum wohl berühmtesten Zauberlehrling der Welt nachzudenken. Das führte aber zu drittens – der Qual der Wahl. Denn auch wenn ich so einige der HP-Titel gespielt habe, wollte keiner so wirklich herausstechen und sich als Spiel der Ausgabe präsentieren. Also entschloss ich mich, einmal mehr um die Ecke zu denken – und das führte mich zu „Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls“.

Falls ihr von diesem Spiel nie gehört habt – kein großes Wunder, auch wenn es einen recht berühmten Vater hat: Erdacht wurde es von Steve Meretzky (Co-Designer von Hitchhiker’s Guide to the Galaxy, aber auch bekannt durch eigene Werke wie Leather Godesses of Phobos, Planetfall und Stationfall) und entwickelt als erstes Spiel von Legend Entertainment, einem Studio, das von ehemaligen Infocom-Entwicklern (darunter Bob Bates) gegründet wurde. Bei dieser Combo verwundert es fast nicht, dass auch Spellcasting 101 ein Adventure ist. Anders als die Konkurrenz zu dieser Zeit (immerhin erschien der Titel 1990, also im selben Jahr wie z.B. Monkey Island) blieb Legend allerdings den Textadventures verhaftet, verabschiedete sich allerdings vom bloßen Text und dem Beharren auf Tastatureingabe, wie er lange Jahre üblich gewesen, aber zu diesem Zeitpunkt einfach nicht mehr zeitgemäß war. Klar, das geschriebene Wort ist noch immer sehr, sehr wichtig und der Spieler muss noch immer dem Spiel genau erklären, was er zu tun gedenkt. Allerdings gibt es zumindest schon ein kleines Grafikfenster, das sogar zum Teil animiert ist und zeigt, was sich in der Welt tut; und per Mausinterface lassen sich die Befehle auch zusammenklicken – ob das wirklich schneller geht als gleich zu tippen, sei aber mal dahingestellt.

Jetzt bin ich euch aber noch schuldig, wie ich überhaupt von Harry Potter auf Spellcasting komme. Und das ist eigentlich schnell erklärt, denn wäre Spellcasting nicht vor den Geschichten des Zauberschülers erschienen, würde man zumindest die Ausgangssituation fast als Plagiat bezeichnen können. Wir schlüpfen in die Rolle von Ernie Eaglebeak, seines Zeichens ein junger Mann, der von seinem Stiefvater Joey Rottenwood regelmäßig verprügelt und auf dem Dachboden eingesperrt wird. Seine einzigen zwei Lichtblicke sind seine Nachbarin Lola Tigerbelly, in die er heimlich verliebt ist, die aber eher auf den maskulinen Charme seines Stiefvaters zu stehen scheint, und die Tatsache, dass er an der Zauberuni angenommen wurde. Allerdings hat sein Stiefvater andere Pläne für die Zukunft von Ernie, sodass wir gleich zu Beginn schnell vom Dachboden fliehen müssen, wenn wir nicht die nächsten Jahre Drachenschuppen putzen wollen. Dieses erste Kapitel zeigt uns bereits, welchen Humor wir in diesem Spiel erwarten dürfen: Jede Menge Wortwitz und durchaus anzügliche, aber auch skurile Situationen – immerhin landen wir schon innerhalb der ersten Minuten nackt vor unserer ehemaligen Lehrerin und werden in diesem Zustand auch fast von Lola erwischt.

Haben wir es endlich auf die Uni geschafft, beginnt der Alltag auf der Zauberuni – auch wenn uns das Spiel hier zuerst eine kleine Zusammenfassung gibt und uns die ersten Stunden erspart. Das Abenteuer holt uns erst wieder ein, als einige Wochen ins Land gezogen sind und der Unterricht dementsprechend schon eine Weile läuft. Vieles in diesem Kapitel des Spiels bleibt optional, aber wer sich nicht brav in die Vorlesungen setzt oder sich nicht zum Abendessen mit Professor Tickingclock trifft, verpasst einige wichtige Informationen. Hier muss man durchaus abwiegen, wie man seine Zeit verteilt, denn die Uhr tickt gnadenlos, jedes Kommando braucht Zeit, und eine dunkle Bedrohung nähert sich der Uni, weshalb wir nicht endlos Zeit haben. Generell ist es im Spiel leicht, Gelegenheiten zu verpassen, wenn man nicht genau plant, weshalb man durchaus mehrere Anläufe braucht, um ein Kapitel erfolgreich zu lösen. Seid ihr nicht zur richtigen Zeit am richtigen Ort, verpasst ihr vielleicht Gretchen Snowbunny, die Tochter des Direktors, die einen wichtigen Schlüssel bei sich trägt; seid ihr generell zu langsam, fehlen euch wichtige Items oder Zaubersprüche, bevor alles den Bach runtergeht. Ohne Trial und Error und genaue Planung wird man hier wohl kaum alles rechtzeitig erledigen können und so ins eigentliche Abenteuer starten.

Bald wird nämlich klar, dass Ernie die letzte Hoffnung für die Zauberschule ist – nur wenn er die Sorcerer’s Appliance und alle dazugehörigen Teile findet, gibt es noch eine Chance (und nein, was die Sorcerer’s Appliance genau ist, hat uns Professor Tickingclock nicht wirklich erklärt. Dafür schläft er einfach zu viel). Und damit beginnen abgefahrene weitere Abenteuer auf diversen Inseln, die eigene Episoden darstellen, die auf den ersten Blick nicht viel mit der Handlung zu tun haben, aber euch wichtige Sprüche und Gegenstände geben, die ihr für das Ende braucht. Mit seinem magischen Surfbrett landet Ernie zum Beispiel an einem Ort, auf dem 80 Personen in nichtmenschlicher Form darauf warten, erlöst zu werden. Das bedeutet nicht nur, dass ihr aufgrund ihres neuen Aussehens ihre Namen erraten müsst (und ja, hier geht es oft um Anspielungen und Wortwitze), sondern auch, dass ihr tatsächlich 80 Mal den KABBUL-Zauber verwenden müsst. Ja, das ist einer der umständlicheren Teile des Spiels. Dafür landet ihr auch auf einer Insel, auf der die Zeit rückwärts läuft, sodass ihr zuerst die Beschreibung eurer Taten bekommt und dann das richtige Kommando eingeben müsst – und das auch noch „rückwärts“ (also z.B. nach Norden gehen, um nach Süden zu wandern). Wenn ihr mich fragt, eine der besten Szenen des Spiels. Und falls euch das nicht genug ist: Später warten noch Begegnungen mit sexsüchtigen Amazonen und einer schönen Göttin auf euch, bevor es zum Finale geht …

Und hier sind wir bei einem weiteren wichtigen Punkt, der Spellcasting einzigartig macht: Spellcasting 101 gibt sich über weite Strecken anzüglich, aber doch eher handzahm – zumindest sofern wir das Spiel nicht in den expliziten „Naughty“-Modus schalten. Der Unterschied ist eklatant – helfen wir Tickingclocks Frau nach dem Abendessen beim Abwaschen, oder landen wir mit ihr im Bett? Treffen wir auf der Insel mit der rückwärts laufenden Zeit Nonnen oder Konkubinen? Wirft der ungustiöse Gott Glockenspiel seiner Frau vor, immer ohne ihn Kreuzworträtsel zu lösen, oder geht es um eheliche Untreue? Ja, grundsätzlich ändert sich die Handlung des Spiels dadurch nicht, aber kleinere Details (vor allem die Beschreibungen, aber durchaus auch bei den nötigen Aktionen) sind dann doch anders – und ja, es zahlt sich definitiv aus, beide Varianten gespielt zu haben.

Mit seinem starken Fokus auf Situationskomik, Erotik und den Humor des geschriebenen Wortes konnte Spellcasting 101 Käufer und Kritiker durchaus überzeugen. Computer Gaming World verlieh dem Spiel zum Beispiel 1996 den 11. Platz in ihrer Liste der lustigsten Spiele aller Zeiten und auch der heute noch bekannte Heinrich Lenhardt schrieb in der Power Play, dass der Titel zu den wenigen Sahnehäubchen im Adventuregenre gehörte. Dass Humor immer eine Geschmackssache ist, zeigt sich aber daran, dass etliche Publikationen durchaus den Witz des Spiels als furchtbar bezeichneten. Einig war man sich aber vor allem in drei Punkten: Technisch war das Spiel mit seinen kleinen Grafiken und geringem Soundeinsatz nicht besonders konkurrenzfähig (oft wurde hier Wonderland von Magnetic Scrolls als in dieser Hinsicht besser gemachtes Textadventure genannt); aufgrund des Wortwitzes sei oft das Scheitern lustiger als ein positiver Ausgang; und wer dieses Spiel meistern wollte, müsse gute Englischkenntnisse mitbringen, da er sonst spätestens auf der Island of Lost Souls Probleme bekommen würde. Wie sollte man denn sonst draufkommen, dass sich in einem Lagerfeuer der Charakter „Blaize“ verbergen würde? Allerdings gibt es gerade bei diesem Puzzle ein Hintsystem in Gestalt einer Nymphe, die regelmäßig auftaucht und fragt, ob man diesen oder jenen Charakter gesehen habe.

Bei mir hat es eine Weile gedauert, bis ich Spellcasting 101 gespielt habe. Reingerutscht in die Serie bin ich nämlich eigentlich mit dem dritten Teil Spellcasting 301 – und wie so oft auch hier, ohne es überhaupt zu spielen. Ein Test in einem Magazin, und – wie so oft in den frühen 90ern – das Lesen einer Komplettlösung, ohne das Spiel überhaupt gespielt zu haben, brachten mich dazu, mich für die Serie zu interessieren. Tatsächlich dauerte es von hier aus aber eine ganze Weile, bis ich wirklich dazu kam, einen Teil der Spellcasting-Reihe anzuspielen – das geschah irgendwann Anfang der 2000er auf einem Retro-Trip. Und wie es sich gehörte, scheiterte ich daran natürlich völlig. Auch wenn mich Textadventures schon immer fasziniert haben – ich bin einfach ein Fan des geschriebenen Wortes und finde, dass man mit Texten manchmal viel mehr ausdrücken kann als mit Bildern – war für mich die Umsetzung, das klassische „Errate, welches Wort hier nötig ist“, oft zu kompliziert. Doch nachdem mein Adventuregeschmack von den Grafikadventures von LucasArts so richtig geweckt worden war, versuchte ich trotz allem immer wieder, in diese Kategorie vorzudringen – Spiele wie „Die Kathedrale“ oder „Hexuma“, aber eben auch Spellcasting lockten mich dann doch in dieses Genre.

Der langfristige Erfolg dahinter ist allerdings ausgeblieben. So gerne ich es auch versuchte, so oft blieb ich auch stecken. Die beiden oben genannten Titel von Weltenschmiede hatten noch den Vorteil, deutschsprachige Produkte zu sein, doch Spellcasting war englisch und auch wenn ich der Meinung bin, dass mein Englisch mittlerweile gut ist, reicht es für manche Wortspiele dann doch nicht aus. Gut, vieles konnte man sich zusammenklicken und kaum ein Rätsel war eigentlich unlösbar, aber dennoch blieb ich irgendwo zwischen den Zeitlimits und den Feinheiten der englischen Sprache stecken. Erst spätere Anläufe mithilfe des Internets halfen hier – mit einer Lösung ist es natürlich einfach, auch wenn man sich so den Reiz des Fehlers (auch wenn er gerade in diesem Spiel allzu oft mit „Ich verpasse meine Zeitlimits“ verbunden ist) samt der dazugehörigen Texte gründlich verbaut. Oft genug setzte ich dabei auf Trial and Error – ein wenig Herumprobieren ohne Lösung, dann Spielstand neu laden und mit Walkthrough durch. Nein, das ist nicht ganz die faire Variante, aber unsere Spielgewohnheiten haben sich geändert und was damals herausfordernd war, ist heute nervig.

Allerdings muss man dazu sagen, dass all diese Kritik nicht nur aus dem heutigen Blickwinkel stammt: Bob Bates meinte in späteren Interviews, er habe Steve Meretzky als neuem Stardesigner von Legend Entertainment viel mehr Freiheiten gelassen, als er vielleicht sollte. Er selbst halte zum Beispiel das Zeitlimit auch für unnötig bestrafend und merkte an, dass was bei Infocom hervorragend funktionierte – nämlich eine gegenseitige Kontrolle, damit wirklich das beste Spiel herauskam – beim ersten Titel von Legend einfach noch nicht klappte. Dennoch geben andere Stimmen an, dass sich Meretzky im Vergleich zu seinen anderen Titeln hier sogar zurückgehalten hätte – immerhin war sein Vorwurf an die Infocom-Spiele gerne gewesen, dass sie zu leicht seien, und bei seinen eigenen Spielen war er dementsprechend hart an „unschaffbar“ dran. Und von unlösbar schwer ist man nach damaligen Maßstäben bei Spellcasting 101 weit entfernt.

Trotzdem ist es interessant, das Spiel auch mit heutigen Augen zu sehen, und deshalb habe ich es nochmals in Vorbereitung für diesen Beitrag durchgespielt – allerdings mit Lösung und dementsprechend ohne falsche Abzweigungen, was meine Eindrücke vielleicht ein wenig verfälscht. Also: Die Prämisse ist gut, das eigentliche Studentenleben geht ein wenig unter, aber der Humor, vor allem der Wortwitz in den Beschreibungen, sitzt (wenngleich er auch manchmal deutlich unter der Gürtellinie liegt). Der Naughty-Mode macht Spaß, ohne pornografisch zu werden, aber auch im Nice-Modus sorgt das Spiel für Lacher – wenn auch gerne deshalb, weil man schon weiß, was in derselben Situation in „Naughty“ passiert.

Interessant ist aber auch, dass die einzelnen Figuren sehr farblos bleiben. Das beginnt beim Bösewicht, der etwas überraschend samt Begründung aus dem Hut gezaubert wird (nein, ich spoilere nicht), geht aber über die ganzen Nebenfiguren hin zu Protagonist Ernie, der irgendwo zwischen Loser-Image und „trotzdem vernascht ihn jede Frau“ herumwackelt und Großteils ohne echte Persönlichkeit daherkommt. Würde man nach der Beschreibung der Story noch auf Ernie ist Harry Potter im Mix mit Larry Laffer tippen, muss man ehrlich sagen, dass er dort nicht mal ansatzweise hinkommt. Dennoch ist gerade der Larry-Vergleich hier interessant, denn er zeigt, dass das eigentlich recht typisch für Textadventures ist (auch wenn es Ausnahmen gibt) – schließlich war man hier noch unmittelbarer der Held, da man keine grafische Repräsentation des Protagonisten hatte und quasi aus der Ich-Perspektive Kommandos gab, was durch möglichst wenig Persönlichkeit des Charakters verstärkt wurde. Vergleicht man den ersten Larry-Titel mit dessen Text-Adventure-Vorlage Softporn Adventure, zeigt sich, dass der größte Unterschied zwischen den beiden (neben der Grafik) vor allem daran liegt, dass Land of the Lounge Lizards plötzlich einen „Hauptdarsteller“ mit Charakter hat, den es im Original eben nicht gab. Ernie steht also nicht allein mit diesem Problem da.

Das ist auch ein guter Punkt, um zum Ende zu kommen. Warum vermisse ich Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls? Weil es trotz all seiner Fehler ein gutes Textadventure ist, das nicht mehr ganz der alten, völlig puristischen Schule entspricht, sondern schon moderner auftritt. Weil das Setting mit der Magierakademie und dem Loser-Jungen, der aus schlechten Familienverhältnissen dorthin kommt, hier schon weit vor Potter umgesetzt wurde. Weil der Mix aus Zauberei mit Sex eigentlich recht gut funktioniert – ganz ehrlich, was glaubt ihr, was junge Zauberer so mit ihrem Können anfangen? Weil es einige verrückte Ideen hatte – angefangen vom Zauberspruch, der die „Bust size“ verändert, aber völlig anders als ihr es jetzt erwartet verwendet wird, bis zur Insel, auf der alles rückwärts abläuft. Und natürlich auch deshalb, weil das nur der Beginn von Ernies Reise war – zwei weitere Teile sollten noch folgen, während der ursprünglich geplante vierte Teil, der die Geschichte abschließen sollte, nie realisiert wurde. Das ist schade – fast genauso schade wie die Tatsache, dass bis heute niemand mehr ein neues Spiel in der Welt von Spellcasting entwickeln wollte. Andererseits: Sehe ich mir an, was mit Larry passiert ist, ist das vermutlich auch gut so …

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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