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Spiele, die ich vermisse #147: Leisure Suit Larry: Love for Sail!

Bei mir ist momentan Aufräumen angesagt. Einige anstehende persönliche Veränderungen erfordern es, alte Dinge durchzugehen und Altlasten endlich anzugehen – zum Beispiel die letzten verbliebenen Umzugskartons endlich auszuräumen. Beim Gedanken an Altlasten fiel mir aber auch eine ein, die ich euch noch schulde: Vor Jahren habe ich vollmundig versprochen, mich durch die Larry-Abenteuer durchzuspielen und das Resultat in diesem Blog niederzuschreiben. 1 bis 3 waren rasch erledigt. 5 folgte beizeiten, und 6 schon mit ein wenig Abstand; damals hoffte ich allerdings, auch bald zum krönenden Abschluss, nämlich Teil 7, zu gelangen. Das ist mir drei Jahre lang nicht gelungen. Aber nun habe ich mir endlich die Zeit genommen und auch Love for Sail erneut durchgespielt. Grund genug, es heute zu vermissen.

Larry 7 beginnt dort, wo Larry 6 aufgehört hat: Larry hat Shamara endlich rumgekriegt und eine (für ihn) tolle Nacht verbracht. Danach hat sie allerdings keine Lust mehr auf den Polyesterträger und lässt ihn in einer schwierigen Situation zurück, aus der ihr ihm raushelfen müsst. Das ist aber nur der Einstieg in ein völlig neues Abenteuer: Larry braucht erstmal Urlaub und macht eine Kreuzfahrt, die natürlich jede Menge Gelegenheiten Frauen anzubaggern und in schlüpfrige Situationen zu geraten bietet Auch dieses Spiel setzt dabei wieder auf die typische Larry-Formel: Es gibt ein ganz klares Endziel, nämlich in der Kabine von Captain Thygh zu landen. Um dorthin zu gelangen, muss Larry (in fast, aber nicht ganz beliebiger Reihenfolge) mehrere Wettbewerbe gewinnen, denn nur der Sieger des Bordspiels erhält eine Woche „Cruise on the Captain“. Und um in den Disziplinen (die von „eher harmlos“ wie Bowling oder Hufeisenwerfen bis hin zu einem Test der sexuellen Fähigkeiten gehen) ordentlich zu punkten, muss Larry so nebenbei etliche Abenteuer mit Frauen bestehen, die vor allem eines gemeinsam haben: Selbst wenn der Schwerenöter glaubt, endlich am Ziel seiner Träume zu sein, landet er doch wieder nur in einer peinlichen Situation. Aber immerhin bringt ihn jeder Fehlschlag der Lösung des Spiels näher.

Die diversen Frauen sind diesmal vor allem Parodien bekannter Persönlichkeiten, wie die Nudistin Drew Baringmore, die verstockte Bibliothekarin Victorian Principles, die Modedesignerin Jamie Lee Coitus, das Mutter-Töchter-Countrysängerinnen-Gespann Wydoncha und Nailmi Jugg oder die verspielte Dewmi Moore. Dass die Damen diesmal auch mehr Pixelcharme bieten dürfen, lag an einem neuen Grafikstil, der deutlich schöner, aber auch cartooniger war. Heutzutage merkt man dem Spiel aber doch an, dass es nun sogar schon alt genug ist, um in den USA Alkohol kaufen zu dürfen – die Grafik sieht zwar immer noch gut aus, aber so manchmal ertappt man sich als Spieler von heute dabei, bei manchem Charakter „das bekäme ich auch mit Paint hin“ zu denken.

Dennoch ist Larry 7 der sicherlich präsentationstechnisch „rundeste“ Ausflug Larrys und hat sich auch heute noch gut gehalten. Ja, wie erwähnt, die Grafik ist nicht perfekt, und vor allem die kleinen gerenderten Filmsequenzen haben grausame Kompressionsartefakte. Dafür haben wir aber schöne Zwischenschnitte, gut designte Räume und gelungene Charaktere. Auch die Sprachausgabe muss man durchaus loben, denn vor allem die Dialoge zwischen Larry und dem Erzähler kommen wunderbar pointiert daher. Übrigens sogar auf Deutsch, und ein solches Komplement mache ich eher selten. Spannenderweise wurde hier sogar sehr gründlich lokalisiert; so bekommt man an einer Stelle in der englischen Version auf einer Bühne Bill Clinton zu sehen, der schlechte Witze reißt – in der deutschen wurde daraus Helmut Kohl samt Hannelore-Kalauern.

Überarbeitet wurde auch das Interface, das sich vom Sierra-Standard der Jahre davor (und der letzten beiden Larry-Teile) distanzierte und nun ein völlig eigenständiges Gameplay mit sich brachte. Ein Keyfeature dabei war die Rückkehr des getippten Wortes – zumindest in gewissem Ausmaß. Per Klick auf einen Hotspot öffnete sich ein Fenster mit allerhand Aktionen, die man mit diesem Objekt durchführen konnte. Allerdings bestand auch die Möglichkeit, einfach eigene Aktionen einzutippen; genauso war es in Gesprächen möglich, eigene Themen anzuschneiden – sofern das Spiel euren Begriff verstand, zumindest. Das Eintippen von eigenen Wörtern war allerdings nur in wenigen Fällen nötig, um das Spiel durchzuspielen, war es allerdings wert, um zusätzliche Gags und Eastereggs zu entdecken. Letztere (übrigens tatsächlich an einem aufblinkenden Osterei in einer Ecke des Bildschirms erkennbar) boten unter gewissen Umständen tatsächlich mehr nackte Tatsachen – aber auch hier immer weit unter der „ab 18“ Grenze. Da ist heutzutage das Hauptabendprogramm schlimmer.

Aber auch sonst gab sich Larry zum Teil wunderbar verspielt und brachte einige nette Ideen mit ein. Das beginnt mit dem optionalen Minispiel „Where’s Dildo?“, bei dem man in den diversen Räumen des Schiffes im „Where’s Waldo“-Stil nach einem versteckten, Rot/weiß gestreiften Kerlchen Ausschau halten muss; geht über die dem Spiel beiliegende Rubbelkarte „Cybersniff 2000“, mit der man passende Gerüche zu diversen Szenen erschnuppern kann (einige davon sind recht angenehm, aber das Feld, das man nach zu viel Bohnendip bekommt, sollte man besser lassen); und endet bei zwei netten Features: Wählt man ein bestimmtes, im Spielverzeichnis liegendes Bitmap-File als Windows-Hintergrundbild, passt sich dieses immer an die letzte Eroberung an; und wem das noch nicht interaktiv genug ist, der kann ein Bild von sich im Spielverzeichnis hinterlegen und ein paar Sätze einsprechen, die dann in (natürlich pikanter) Situation ins Spiel eingebaut werden.

Wie schon bei den anderen Larry-Spielen kann man hier auf der Seite von Al Lowe einiges über das Spiel erfahren – auch wenn es (wie schon bei Teil 6) weniger um Hintergründe der Produktion denn um einen echten Einblick ins Spieldesign geht, denn auf der Seite findet sich sogar das komplette Designdokument. Es empfiehlt sich, dieses erst NACH einem Durchlauf zu lesen, da hier natürlich alles erklärt wird, aber dann erlaubt es einige interessante Einblicke in den Entwicklungsprozess, der uns 1996 zum letzten Mal Larry in einem eigenen, neuen Abenteuer auf den Monitor brachte. Zwar wurde noch im Spiel selbst auf ein Sequel verwiesen und das Extro schlug sogar mit einer Entführung durch ein UFO die Brücke dorthin, doch die Zeiten hatten sich geändert und der Cliffhanger blieb unaufgelöst.

Auch hier liefert Al Lowe einige Erklärungen auf seiner Seite (und sogar einige Einblicke, worum es in einem Sequel gegangen wäre): Man hatte zwar mit der Entwicklung von Larry 8 („Lust in Space“) begonnen, doch Sierra machte turbulente Zeiten durch, wechselte den Besitzer, wurde umstrukturiert. Anfang 1999 folgten zahlreiche Kündigungen, bei denen auch Al Lowe gefeuert wurde. Gleichzeitig wurde die Entwicklung von LSL 8 eingestellt. Weitere Ausflüge ins Larry-Universum wurden zwar 2002 angekündigt (und kurz sogar mit Al Lowe von Seiten Sierras darüber gesprochen), aber im Endeffekt folgten nur die Spin Offs „Magna Cum Laude“ und „Box Office Bust“, die Larry zur Nebenfigur degradierten, furchtbar schlecht waren und Al Lowe mit einem „Danke, dass ich nicht daran mitarbeiten musste“ kommentierte. Hoffnungen auf ein Larry-Sequel gab es zuletzt nach dem Larry 1-Remake via Kickstarter, bei dem versprochen wurde, dass man neben Remakes aller Serienepisoden auch die Handlung weiterführen möchte, doch all diese Projekte scheinen im Sand verlaufen zu sein und Al Lowe trennte sich (je nachdem, wen man fragt, in Freundschaft oder im Streit) von den Entwicklern und ging zurück in Pension. Und Larry blieb zurück.

Lasst mich nach diesem kleinen Ausflug in die Gegenwart das Rad wieder knapp zwanzig Jahre zurückdrehen – also ins Jahr 1996, als Love for Sail (deutsch übrigens „Yacht nach Liebe“, was meiner Meinung nach nicht ganz so viel Flair ausstrahlt herauskam. Wenn ihr euch mit mir durch die ganze Larry-History durchgekämpft habt, wisst ihr bereits, dass ich damals schon ein Fan war, auch wenn mir mehr als die Hälfte der Serie eigentlich entgangen war. Aber der typische Larry-Humor samt dem – für einen Teenager natürlich faszinierenden – Erotik-Flair hatte schon bei Teil sechs ziemlich bei mir gepunktet. Grund genug, Teil sieben zum ersten Spiel zu machen, das ich tatsächlich im Launchfenster kaufte.

Diese Entscheidung habe ich nie bereut. Nach all den Larry-Hits-und-Misses der frühen Jahre (von denen ich natürlich zu diesem Zeitpunkt noch relativ wenig wusste, sondern erst, als ich zwei und drei für diese Blogreihe nachholte) hatte sich die Reihe spätestens mit Teil sechs auf einem guten Niveau stabilisiert. Man gewann vielleicht noch immer keine Preise für besonders gutes Puzzledesign, aber die Länge passte, der Humor war – auch wenn er manchmal ein wenig in die untere Schublade abdriftete – gut umgesetzt, und die Tatsache, dass die Larry-Serie eine gewisse Sparte abdeckte, die nicht ganz so stark vertreten war (wie viele gute, erotisch/lustige, aber nicht ins zu grafisch/pornografische abdriftende Adventures oder Spiele generell gab es schon?) machten die Spiele rund um den Polyesterträger zu einem Erfolg. Zurecht.

Teil 7 machte vieles richtig. Man verabschiedete sich von der alten Optik und ging in Richtung eines modernen Zeichentrick-Stils (auch wenn dieser heute etwas veraltet und simpel wirkt, war er damals wirklich gut anzusehen und ich bin froh, dass Al Lowe nicht den angedachten Weg von gefilmten Schauspielern gegangen ist); gleichzeitig blieb man aber der alten Larry-Formel treu (Larry hat ein finales Ziel und muss dafür mehrere eigentlich unabhängige Aufgaben erledigen), verschleierte dies allerdings ein wenig besser. Ja, im Endeffekt kann man noch immer an mehreren Aufgaben gleichzeitig arbeiten, aber es gibt jetzt doch etwas mehr Abhängigkeiten. Leider bedeutet das auch, dass man bisweilen an allen Fronten stecken bleibt, bis man ein Rätsel gelöst hat, das für alle anderen Pfade bedeutsam ist.

Das heißt aber auch nicht, dass das Spiel gnadenlos schwer ist. Larry war nie ein echtes Puzzle-Schwergewicht, auch wenn nicht immer alles ganz logisch schien. Klar, Larry 7 machte es bisweilen ein wenig schwerer, weil man auch die richtigen Verben erraten musste und sich nicht mehr darauf verlassen konnte, dass alle Aktionen mit dem Cursor ausführbar waren, aber wie mein Selbsttest nun zeigte, ist das alles kein großes Hindernis. Gut, ich habe Love for Sail sicher öfter durchgespielt als die anderen Larry-Teile und wusste deshalb im Großen und Ganzen, was zu tun ist, aber dennoch waren mir die genauen Details oft entfallen. Dennoch kam ich ohne größere Hänger (wenngleich mit ein wenig mehr Hin- und Herlaufen als gedacht) relativ problemlos bis zum Abspann. Und selbst die kurzen Roadblocks, die sich ergaben, kamen eher daher, dass ich bei der Pixeljagd dann mal wieder ein Objekt übersehen hatte. Ja, Hotspotanzeigen von heute können schon manchmal viel Zeit retten.

Damals war das natürlich anders. Als ich noch nicht wusste, worauf das Spiel genau herauslief, war es schwieriger, überhaupt auf die Ideen zu kommen, die mich weiterbringen, oder die Objekte zu entdecken, die ich brauchte. Was ich heute relativ problemlos geschafft habe, war damals schon etwas mehr Rätselarbeit. Aber immerhin nicht unmöglich. Geholfen hat dabei auch, dass Al Lowe sich mit Larry zunehmend von der klassischen Sierra-Formel „der Tod lauert überall“ entfernt hatte. Nachdem man im Vorgänger nach einem Fehler unmittelbar vor den totbringenden Klick zurückkehren konnte, gab es in Teil 7 einfach keine Situation mehr, in der man den Löffel abgeben kann. Auch ein Fortschritt. Dazu kam die schon erwähnte Nicht-Linearität. Abgesehen vielleicht von manchen Sequenzen – ich kann mich erinnern, dass mich der Kabinenboy mit dem unaussprechlichen Namen lang aufgehalten hat – kann man einfach an einer Stelle aufhören und eine andere weiterbearbeiten. Das beugt Frust zumindest zeitweise vor.

Leisure Suit Larry 7 hat im Adventuregenre bei mir geschafft, was nur wenige nicht-Lucas-Arts-Adventures geschafft haben: Es wurde von mir wieder und wieder durchgespielt. Vermutlich blieben mir auch deshalb so viele verschiedene Erinnerungen, mit denen ich diesen Eintrag auch beschließen möchte: Ich denke an die unglaublichen Aufgaben, die Larry auf die verrücktesten Arten lösen musste. Ich denke an die diversen Mädels, die er verfolgen musste – und ja, diesmal würde ich sagen, es war keine „Schwachstelle“ dabei, sondern alle auf die eine oder andere Art erinnerungswürdig. Sei es Dewmi, die mit ihrem „Strip Liar’s Dice“ ein eigentlich harmloses Spielvergnügen um eine erotische Komponente bereicherte, die nudistische Drew, die Gelegenheit für gleich ein paar Eastereggs bot, oder die 180-Grad-Wende der Bibliothekarin. Diese (gemeinsam mit den zu erreichenden 1000 Punkten und den zum Teil sehr einfachen, aber zum Teil auch eher versteckten Where‘ Dildo-Momenten, die für das ultimative Easter-Egg nötig sind) haben mich auch immer wieder ins Spiel zurückgelockt. Und das werden sie wohl auch weiterhin, denn auch, wenn ich gerne gewusst hätte, wie es mit Larry weitergeht, bleibt ein echtes Sequel weiterhin nur ein Traum. Aber wenigstens durfte er mit einem echten Highlight abtreten – Magna Cum Laude und Box Office Bust existieren in meinem inoffziellen Larry-Kanon einfach nicht. Ich bin mir sicher, Al Lowe würde mir da zustimmen.

P.S: Es gibt übrigens auch ein Mobile-Game namens Love for Sail (ohne Rufzeichen) rund um Larry. Das habe ich allerdings nie gespielt und wollte es nur der Vollständigkeit halber erwähnen.

 

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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