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Spiele, die ich vermisse #146: Starcraft

Es gibt sie, die apokryphen Texte dieser Reihe, die ich irgendwann angefangen, aber nie beendet habe. Und das nicht unbedingt, weil die Wörter, die ich zu Papier bringe, schlecht wären (auch wenn es sicher auch hier genügend Beispiele geben würde), sondern meistens aus einem relativ pragmatischen Grund: Zeitmangel und daraus resultierende Verschiebungen, durch die wahlweise ein Eintrag dann nicht mehr ganz so aktuell ist (so wenig relevant das bei einem Retro-Artikel auch zu sein scheint, habe ich doch gerne zumindest aktuelle persönliche Gründe dafür, ein Spiel zu vermissen) oder andere, neuere Ereignisse einen Themenwechsel erfordern. Heute öffne ich allerdings diese Archive und hole einen Artikel hervor, von dem knapp die Hälfte bereits Ende 2015 entstand. Damals kamen die Attentate von Paris dazwischen, der Artikel wanderte aufs virtuelle Eis und „Papers, Please“ wurde stattdessen vermisst. In der Urversion drehte sich dieser erste Absatz vor allem um die Blizzcon, ein neues Abenteuer in Hearthstone, eine persönliche Rückkehr zu World of Warcraft, den Release von Starcraft II: Legacy of the Void und den Trailer zur Kinoversion von Warcraft, um zum gewünschten Titel zu kommen. Diesmal geht es auch kürzer: Ein angekündigter Remaster ist doch eigentlich Grund genug, Starcraft zu vermissen.

Blizzard gehört zu diesen einzigartigen Firmen, bei denen (fast) jeder Release große Vorfreude auslöst und lange herbeigesehnt wird. Starcraft ist eines jener Spiele, die diesen Ruhm sicherlich mitbegründet haben (auch wenn man natürlich auch sagen kann, dass es auch schon stark vom guten Ruf der Vorgänger profitierte). War Warcraft noch ein eher überraschender Titel einer kleinen Firma, der stark Westwoods Dune II nachempfunden war, gelang es Warcraft II: Tides of Darkness (1995) zu einem Stern im Echtzeitstrategiegenre zu werden; Diablo (1996), auch wenn es eigentlich nicht direkt von Blizzard entwickelt wurde, schlug gewaltig ein und wurde ein Meilenstein für das Action-Rollenspielgenre. Was noch fehlte? Neben dem klassischen Fantasy-Szenario rund um Orcs und Menschen und dem düsteren Fantasy-Epos fehlte Blizzard ganz klar ein Sci-Fi-Spiel. So entstand Starcraft.

Die Arbeiten an dem Spiel begannen knapp nach dem Ende der Entwicklung von Warcraft II: Tides of Darkness, an dem sich der Titel zunächst auch stark orientierte. Die Optik war in 2D-Top-Down gehalten, die Fraktionen waren quasi ident (von den Stats und Einsatzgebieten, aber natürlich nicht von grafischer Seite her) – ganz so, wie es damals im Genre üblich war. Das brachte Starcraft nach der Ankündigung auch den wenig schmeichelhaften Titel „Warcraft in Space“ ein. Das hätte zwar durchaus ein Lob sein können (immerhin war Warcraft II ein großer Erfolg), war aber eigentlich eher abschlägig gemeint, denn damit wurde die Meinung ausgedrückt, dass es sich bei Starcraft tatsächlich um wenig mehr handelte als das alte Spiel mit neuem Anstrich. Das Resultat? Blizzard nahm sich die Kritik zu Herzen und änderte das Konzept (und übrigens auch die Perspektive) völlig – mit bahnbrechendem Erfolg.

Im frühen 24. Jahrhundert war die Erde völlig überbevölkert. Deshalb entschloss sich die internationale Regierung, gewisse Mitglieder der Bevölkerung (genauer: Verbrecher, Mutanten und Cyborgs) in eine ferne Region des Universums zu verbannen. So erreicht die Menschheit den Koprulusektor, wo sich rasch verfeindete Fraktionen bilden, aber im Endeffekt die terranische Konföderation sich als vorherrschend herauskristallisiert. Der relative Friede (die Konföderation macht sich aufgrund ihrer recht brutalen Unterdrückung rasch Feinde, darunter auch die Terroristengruppe der Söhne von Korhal unter Arcturus Mensk) wird allerdings bald zum offenen Konflikt, als die Menschheit eine unangenehme Begegnung mit einer Alienrasse, den Protoss, hat. Und als wäre eine unheimliche Begegnung der dritten Art nicht genug, taucht noch eine zweite fremde Lebensform auf – die insektoiden Zerg.

Diese drei Rassen sind der Dreh- und Angelpunkt des Spiels, und zwar auf mehr als nur eine Art. Wie erwähnt, waren bis zu Starcraft Echtzeitstrategiespiele normalerweise auf eine recht simple Weise gebalanced: Die Parteien waren einander sehr ähnlich, der Fußsoldat der einen Seite war der Fußtruppen-Orc der anderen Seite (zumindest in Sachen Kampfwerte), und auch wenn es einzelne Spezialeinheiten gab, waren sich die Fraktionen relativ ähnlich und damit der Kampf (meistens) ohne zu großen Balancing-Aufwand fair. Gute Beispiele dafür sind nicht nur die beiden ersten Warcraft-Spiele, sondern auch Command & Conquer. Doch aufgrund der Kritik ging Blizzard diesmal noch einmal in sich und entwickelte drei unterschiedliche Rassen mit sehr unterschiedlichen Eigenschaften, was das Balancing natürlich aufwändiger, aber das Gameplay deutlich interessanter gestaltete.

Doch beginnen wir zunächst mit dem, was die Rassen verbindet: Sie alle bauen Basen auf, produzieren Einheiten, forschen und brauchen dafür zwei Ressourcen: Mineralien und Vespingas, die für die Produktion (oder Forschung) ausgegeben werden. Abgebaut werden sie von Arbeitern und um Vespingas zu gewinnen, muss man zuerst ein passendes Gebäude auf einem Geysir errichten. Das deckt sich im Großen und Ganzen mit dem Konzept aus Warcraft, auch wenn man hier die Gewichtung vertauscht hat – war im Fantasy-Vorbild das Gold zumindest zu Beginn wichtiger als das Holz, das man erst für spätere Einheiten brauchte, ist im Weltall die Ressource aus der Mine, nämlich das Vespin-Gas, zunächst unwichtiger als die Kristalle. Doch hier enden auch schon die Gemeinsamkeiten sowohl zwischen Warcraft und Starcraft als auch zwischen den einzelnen Rassen.

Beginnen wir beim Basisbau: Die Terraner lassen ihre Gebäude von WBFs errichten, die (wie alle Konstruktionseinheiten der drei Rassen) ansonsten in ihrer „Freizeit“ auch Ressourcen abbauen können. Das WBF muss die ganze Zeit beim Bau anwesend bleiben und das Gebäude „zusammenschweißen“ – erst danach kann man ihm eine neue Aufgabe geben (gut, man KANN es auch vorher abkommandieren, allerdings ist dann das Gebäude nicht fertig). Terranergebäude (und übrigens auch viele Einheiten) können von WBFs auch repariert werden, kleinere Zusatzgebäude für weitere Funktionen erhalten und auch „in die Luft“ gehen und an einen neuen Standort verlegt werden. Außerdem sind die Terraner die einzige Fraktion, die quasi überall bauen kann. Bei den Zerg ist das anders – sie können (mit gewissen Ausnahmen) nur auf dem sogenannten Kriecher Gebäude errichten, eine Art Schleim, der sich durch passende Bauwerke weiter ausbreitet. Für den Bau muss eine Drohne ran – allerdings geht sie dabei im Gegensatz zu den Terranern verloren, da sie zu dem (lebenden) Gebäude mutiert. Und wie ist das bei den Protoss? Die lassen eine Sonde eine Warpspalte öffnen, durch die die Gebäude herbeigewarpt werden. Die Einheit muss dabei nur den Vorgang einleiten und kann sich danach anderen Aufgaben widmen. Allerdings gibt es auch hier eine Einschränkung beim Gebäudebau: Gebäude brauchen eine Energieversorgung durch Pylonen, die deshalb auch eine Schwachstelle bei jeder Protoss-Basis darstellen – schaltet man die Pylonen aus, versagen auch die angeschlossenen Gebäude den Dienst.

Pylonen sind auch ein gutes Stichwort, denn diese dienen den Protoss gleichzeitig für die Versorgung von Einheiten, während die Zerg dafür spezielle Units – die Overlords – brauchen und die Terraner ein spezialisiertes Gebäude – das Versorgungsdepot – haben, das sonst keine Funktion hat. Der Effekt ist in jedem Fall derselbe: Mit den dadurch gewonnenen Versorgungspunkten steigt das Einheitenlimit, sodass man mehr und/oder mächtigere Einheiten erschaffen kann. Auch bei diesen gibt es gewichtige Unterschiede. Die Terraner setzen auf einen Mix aus menschlichen Einheiten und technischen Konstrukten, von Panzern über Mechs bis hin zu Jägern und Kreuzern. Die Zerg punkten mit relativ günstigen organischen Einheiten, die sie aus Larven heranmorphen und die recht schnell in einer großen Armee resultieren können (tatsächlich hat sich ja heute der Fachausdruck „zergen“ herausgebildet, der in etwa bedeutet „etwas mit vielen schwachen Einheiten überrennen“). Das Gegenstück dazu sind die Protoss, deren Einheiten langsam gebaut werden und noch dazu relativ teuer sind. Dafür haben sie ein Schutzschild, das sich nach und nach regeneriert, und den Schaden zumindest zunächst von den wichtigen HP abhält.

Doch nicht nur die Rassen spielten sich völlig anders, auch das Storytelling wurde anders als zuvor angegangen. Command & Conquer, aber auch die Warcraft-Titel (mit Ausnahme von Warcraft II: Beyond the Dark Portal, wo man mit dieser sequentiellen Erzählweise bereits experimentierte) boten eigenständige Kampagnen für jede Seite, die entweder keine Berührungspunkte hatten und so im Nachhinein beiden Seiten die Möglichkeit für einen Triumph gaben oder sich schlichtweg widersprachen, sodass bei einem Sequel eines der beiden Enden für kanonisch erklärt werden musste. Starcraft löste dieses Problem auf eine andere Weise – es erzählte die Geschichte in chronologischer Reihenfolge und teilte diese auf die drei Kampagnen auf, die deshalb optimaler Weise nacheinander gespielt wurden.

Zu Beginn der Geschichte (Achtung, Story-Spoiler in den nächsten zwei Absätzen) schlüpft man auf der Terraner-Seite in die Rolle eines Magistraten von Chau Sara, die aus scheinbar heiterem Himmel von den Protoss angegriffen wird (dass diese damit auf eine Unterwanderung durch die Zerg reagieren, ist uns im ersten Moment nicht klar). Im Zuge der Kampagne, in der wir uns den Söhnen von Korhal unter Arcturus Mengsk anschließen, Jim Raynor treffen und Ghost-Agentin Sarah Kerrigan an die Zerg verlieren, erleben wir zahlreiche Kämpfe gegen die anderen Alien-Rassen auf mehreren Planeten. Schließlich zerstört Mengsk im Machtrausch die Konföderation und gründet stattdessen die Terranische Liga mit ihm an der Spitze. Jim Raynor flieht mit einer Gruppe von Getreuen und schwört Rache. Ein echtes, befriedigendes Ende der Kampagne sieht anders aus – aber wie gesagt, wir haben hier nur das erste Drittel der Geschichte gesehen.

Auf Zerg-Seite erleben wir im Anschluss, dass Sarah Kerrigan doch überlebt hat (zum Glück, denn in den ersten Konzepten hätte sie nur für eine Mission eingesetzt werden sollen; hätte sich Blizzard nicht in den Charakter verliebt und ihre Geschichte ausgedehnt, wäre uns wohl eine wahrlich ikonische Figur  durch die Lappen gegangen). Allerdings wurde sie in den Zerg-Schwarm eingegliedert und genetisch verändert. Die Kampagne dreht sich allerdings weniger um sie (auch wenn sie auch keine ganz kleine Rolle spielt), sondern eher darum, dass es den Protoss gelingt, einen Zerg-Zerebraten zu besiegen, sie dabei allerdings die Position ihres Heimatplaneten Aiur an den Overmind verraten, der daraufhin von den Zerg überfallen wird. Und in der Protoss-Kampagne geht es zunächst darum, eben jene Invasoren abzuwehren, bevor sich die Spielerfigur den Rebellen rund um Tassadar und Zeratul anschließt und schließlich sogar mir Raynor gemeinsame Sache zu machen, um den Overmind auszuschalten.

Die Handlung wurde auf drei Arten erzählt – Cutscenes, die zwischen ausgewählten Missionen spielten, Missionsbesprechungen und natürlich Sequenzen während der Einsätze führen die Geschichte voran. Obwohl Blizzard hier nicht auf die Cutscene-Aufwand der Konkurrenz setzte – immerhin hatte ein paar Jahre zuvor Command & Conquer hier neue Maßstäbe gesetzt, und gegen das, was dort mit gefilmtem Material präsentiert wurde, kam man einfach nicht an – blieb die Geschichte gut erzählt, verständlich und auch durchaus spannend.

Dennoch sollte man wohl klar aussprechen, dass für viele die Story gar nicht das war, was Starcraft so außergewöhnlich machte. Was das Spiel so erfolgreich machte, war das Gameplay und natürlich vor allem der Multiplayer-Modus, der dafür verantwortlich war, dass das Spiel nicht nur zum Release großen Erfolg hatte (1,5 Millionen Stück wurden allein 1998 verkauft), sondern auch in den kommenden Jahren. 9,5 Millionen gingen innerhalb der ersten zehn Jahre über den Ladentisch, davon 4,5 in Südkorea, wo das Spiel den nachhaltigsten Erfolg hatte. Dort wurde es zum National-E-Sport, wo die besten Spieler gefeiert werden und Spiele im Fernsehen übertragen werden. Aber Starcraft war nicht nur dort, sondern weltweit ein Phänomen mit tollen Kritiken und Verkaufszahlen.

Apropos Kritiken: Diese schwankten zwischen „erfindet das Strategiegenre nicht neu, macht aber alles richtig“ und „hat das Genre revolutioniert“. Besonders positiv wurde dabei hervorgehoben, dass man eben nicht nur zwei gleiche Seiten im Konflikt hat, sondern drei sehr verschiedene Fraktionen. Das sollte sich als wegweisend für die Zukunft des Strategiespielgenres herausstellen. Aber auch Story und Präsentation wurden positiv hervorgehoben. Mehrere Preise und noch immer Bestand habende Hall of Fame-Einträge zeigen darüber hinaus, was für einen großen Einfluss Starcraft auf die Videospielgeschichte hatte. Natürlich ging es nicht ganz ohne Kritik ab, aber die blieb doch recht zurückhaltend: Die Möglichkeit mit billigen Einheiten früh im Spiel zu rushen (wobei mich ein Review besonders amüsierte, das diese Taktik vor allem den Marines und den Zealots zuschrieb, aber nicht den Zerglingen) wurde kritisiert; das Interface, das bisweilen zu viel Micromanagement verlangte und manche Komfortfunktionen der direkten Konkurrenz vermissen ließ; die Grafikengine, die noch immer spritebasierend war und damit nicht State of the Art; das bisweilen schwache Pathfinding; aber auch die Tatsache, dass sich Blizzard beim Design der Rassen vielleicht zu sehr von Warhammer 40K inspirieren ließ, klang an. Dem langfristigen Erfolg tat es allerdings keinen Abbruch – und wenn man vergleicht, wie viele Leute sich an das damals von kritischeren Reviews gerne als besser zitierte Total Annihilation noch erinnern können oder es Starcraft vorziehen, hat Blizzard wohl damals viel richtig gemacht.

Bevor ich jetzt diesen allgemeinen Teil, der ohnehin schon viel zu lang ist, beende, lasst mich noch kurz auf die Add-ons eingehen. Abseits der normalen Kampagne gab es schon zu Release eine zusätzliche, aus mehreren Missionen bestehende Episode, nämlich „Enslavers“, die auch den beiliegenden Map-Editor erklärte. Später folgte mit Insurrection das erste Add-on, das von Aztech New Media entwickelt und von Blizzard autorisiert wurde. Diese Expansion wurde allerdings nicht besonders gut aufgenommen, ein Schicksal, das es mit „Retribution“ von Stardock teilt. Der große Wurf (und wohl die einzige Expansion, an die man sich wirklich erinnert, weil sie einfach das offizielle Add-on war) war allerdings erst Brood War, das von Blizzard und Saffire entwickelt wurde, die Story weiterführte (und dabei vor allem Sarah Kerrigan den Platz einräumte, der sie so bekannt machen sollte) sowie neue Einheiten ins Spiel brachte. Zu guter Letzt sollte ich auch noch einen Port erwähnen: Starcraft 64 erschien 2000 für den Nintendo 64 und enthielt alle Missionen aus dem Basisspiel und Brood War, samt einigen Bonusmissionen. In dieser Fassung gibt es auch einen Split-Screen-Coop, dafür wurde aus Speicherplatzgründen die Sprachausgabe weitgehend gestrichen und die Cutscenes zusammengekürzt. Leider gelangte die PAL-Version offiziell nie nach Europa, sondern war nur in Australien erhältlich und zählt deshalb zu den Raritäten.

Über die N64-Fassung kann ich auch nur widergeben, was ich gehört habe, denn in mein Leben trat Starcraft in der Version, die es deutlich öfter gab: die PC-Fassung. Ich kann mich gar nicht erinnern, vorab von Magazinen in Richtung Starcraft gehyped gewesen zu sein, aber allein die Tatsache, dass ich Warcraft II geliebt habe und spätestens nach Diablo Blizzard für mich zu einer Bank geworden war, ließ mich bei Starcraft zwar nicht zum Launch, aber doch knapp danach zuschlagen. Einen wichtigen Anteil daran hatte allerdings natürlich auch mein soziales Umfeld: Mein späterer Nachbar sowie mein bester Freund, beide wesentlich Strategiespiel-fanatischer als ich, schwärmten beide so sehr von diesem Spiel, dass ich erst recht keinen Bogen um Starcraft machen konnte. Aus diesem Grund gehört Starcraft aber auch zu jener seltenen Gattung von Spielen, die ich zunächst aus dem Multiplayer-Eck kennenlernte.

Einen großen Anteil daran, dass es so einfach war, das Spiel „einfach mal auszuprobieren“, hatte eine eigentlich geniale Idee von Blizzard: Es war möglich, sogenannte „Spawn-Kopien“ auf Rechnern zu installieren. Was das ist? Nun, kurz gesagt war es eine Möglichkeit, Starcraft im lokalen Multiplayer zu spielen, selbst wenn man nicht genügend Versionen des Spiels zur Hand hat. Etwas länger gesagt: Installiert man Starcraft traditionell, mit Seriennummerneingabe und der Notwendigkeit, die CD im Laufwerk zu lassen, kann man die Kampagne (oder andere Single Player-Szenarien) zocken, sich im lokalen LAN mit anderen messen oder ins Battle.net einloggen, um Online gegen andere anzutreten (eine Option, die ich damals wegen der teuren Internetgebühren kaum nutzte). Doch was, wenn man mit Freunden im lokalen Netz ein paar Partien spielen möchte, aber nur eine Kopie dabei hatte? Dann half die Spawn-Kopie, die man ebenfalls von der CD installieren konnte, ohne Disc lief, aber ausschließlich lokalen Multiplayer erlaubte. Eine praktische Lösung, die man sich auch heute noch bisweilen wünschen würde (auch wenn der lokale Netzwerk-Kampf im Vergleich zu damals stark an Bedeutung verloren hat).

Jetzt gibt es in Strategiespielen eine gewisse Grundregel – ich bin einfach nie besonders gut darin. Noch schlechter bin ich allerdings, wenn man mich in ein Spiel wirft, bei dem bereits alle Optionen freigeschaltet sind und ich eigentlich keine Ahnung habe, was ich hier tun sollte beziehungsweise welche Einheiten für meine Spielweise gut sind. Also war der nächste Schritt nach etlichen verlorenen Schlachten (ich musste mir natürlich ausgerechnet die Protoss aussuchen, die mich vom Design am meisten angesprochen haben), dass ich mir Starcraft selbst zulegte und mich an der Kampagne versuchte, die ja wenigstens eine gewisse Progression aufwies und mir langsam beibrachte, was ich wissen musste. Das machte mich zwar in den Multiplayerschlachten auch nicht besser, die nach wie vor regelmäßig stattfanden (und einen maßgeblichen Anteil daran hatten, dass wir die berüchtigte LAN-Leitung übers Dach legten), aber dafür sorgte es dafür, dass mich Starcraft nicht gleich wieder ermüdete, denn Multiplayer allein hätte mich wohl nicht bei der Stange halten können. Die Story dafür umso mehr, denn auch, wenn ich viele Details im Laufe der Zeit verdrängt habe, blieb besonders die Geschichte von Sarah Kerrigan – wohl auch deshalb, weil sie für die Handlung lange Zeit wichtig blieb – in meinem Hinterkopf.

Dennoch gibt es eine weitere persönliche Grundregel für Strategiespiele, die ich hier erwähnen muss: Irgendwann lässt mein Interesse nach. Die Terraner hatten mich gefesselt, auf die Zerg hatte ich relativ wenig Lust (ich war in der Hinsicht einfach nie ein „Böse ist geil“-Spieler), aber ich hatte mich vor allem auf die Protoss gefreut. Und genau da ließ dann meine Motivation stark nach. Nach meinen Erfahrungen mit Starcraft II, wo mir in Legacy of the Void genau dasselbe passiert ist, denke ich aber, es liegt vor allem an der Rasse selbst. Masse statt Klasse und „immer feste druff“ liegt mir einfach mehr, als mit relativ ausgefeilten Taktiken mit wenigen starken, aber genau überlegten Einheiten die Opposition treffen. So war das letzte Drittel aber eher ein Durchquälen, das mich dann auch davon abgehalten hat, Brood War so wirklich zu spielen. Und das, obwohl es mich eigentlich interessiert hätte, wie die Handlung weitergeht. Aber hier war wohl die Hürde des Gameplays für mich dann doch zu hoch.

Das lässt mich auch zum Fazit kommen – immerhin hat dieser Text schon so die fünf Seiten Marke geknackt, und auch, wenn ich noch viel erzählen könnte, ist wohl das Wichtigste gesagt und es ist Zeit, zum Ende zu kommen. Warum vermisse ich Starcraft? Ich vermisse Starcraft, weil es für mich einfach ein Stück Gaming-Geschichte ist, das ich bislang (vielleicht hilft hier ja die remasterte Version) nicht zu Ende gespielt habe. Was ich gespielt habe, hat mich aber fasziniert und gefesselt. Ich würde zwar vielleicht nicht so weit gehen, Starcraft als das für mich beste RTS aller Zeiten zu bezeichnen (das wäre ein Titel, den ich generell nicht so einfach vergeben könnte), aber es ist definitiv ein Anwärter auf diesen Thron. Dass ich hier anders ticke, ist aber auch der Tatsache geschuldet, dass ich mehr Single- denn Multiplayer-Mensch bin – und damit war für mich das Spiel über die Kampagne kaum interessant. Der wenige Raum, der abseits des Singeplayers noch bleibt, ist aber auch noch groß genug für Erinnerungen. Ich erinnere mich an großartige LAN-Schlachten auf vier Rechnern, von denen je zwei pro Haus für Starcraft zur Verfügung standen. An Episoden mit den Map-Editor, bei denen irgendwie immer miese Maps rauskamen. Und jede Menge spektakuläre Niederlagen meinerseits. Dass ich darauf mit einem Lächeln zurückblicken kann, ist ja auch etwas.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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