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Spiele, die ich vermisse #144: Luigi’s Mansion

Es ist also soweit: In einer Woche haben wir die Switch unter/neben unseren Fernsehern stehen. Woran man das am Besten merkt? Von allen Seiten (sprich: Redaktionen) schlagen momentan Meldungen der Marke „Wir haben die Switch schon“ auf. Ja, auch in der Shock2-Redaktion ist sie schon zu finden. Nein, das heißt nicht, dass sie alle Autoren schon ausführlich antesten können. Ja, ich gebe zu: Diesmal vermisse ich die alten consol/Gamers-Zeiten umso mehr, als ich auch zu den Glücklichen gehörte, der Konsolen vorab ausgiebig ausprobieren konnte (auch wenn ich dank des Nintendo-Events in Wien auch schon einen ersten Testlauf mit der Switch hatte). Der Hype hat mich erfasst, weit mehr als bei jeder anderen CurrentGen-Konsole. Aber das ist auch kein Wunder: Seit dem GameCube kam jede Nintendo-Konsole zum Release zu mir nach Hause – ein Trackrecord, den kein anderer Konsolenhersteller halten kann. Warum? Weil ich bei Nintendo sicher sein kann, dass ich mit exklusiven Spielen rechnen kann, die mich gut unterhalten werden (auch wenn mir die Wii U ein exklusives Zelda schuldig geblieben ist) – ein Prinzip, das die anderen Konsolenhersteller nicht immer (oder zumindest für mich nicht) so umsetzen. Langer Rede kurzer Sinn: Ich habe die Wartezeit genutzt, bin in mich gegangen und habe mich daran erinnert, meine erste Konsole zum Launch gekauft zu haben. Welches Spiel wanderte als erstes in dessen Laufwerk? Und das bringt mich zu Luigi’s Mansion.

Ursprünglich war Luigi ja einfach nur der Bruder von Mario, seit Super Mario Bros. 2 hat er auch seine eigenen Eigenschaften und Charakterzüge. Aber eigene Abenteuer erlebte er lange Jahr nicht. In diesem Spiel ist das anders, denn diesmal darf er die Figur im Rampenlicht (oder sollte ich „Taschenlampenlicht“ sagen?) sein. Er gewinnt in einem Preisausschreiben (an dem er gar nicht teilgenommen hat) eine Villa, die sich bei näherer Betrachtung als gar nicht so schön herausstellt, wie sie auf den Fotos ausgesehen hat. Sein Bruder Mario, mit dem er sich dort treffen wollte, taucht nicht auf, stattdessen trifft er zunächst auf bösartige Geister, dann auf Professor I. Gidd, der ihm mit einer Art Staubsauger zur Hilfe eilt. Nach einem hastigen Rückzug klärt sich, was hier passiert ist: Die Villa ist erst vor kurzem aufgetaucht, wurde von Kräften nicht von dieser Welt erschaffen und ist eine Falle für die Mario-Brüder, der Luigi zwar entgangen ist, aber Mario ist in dem finsteren Gebäude verschollen und muss gerettet werden.

Ausgestattet mit einer Taschenlampe, dem Schreckweg 08/16 (dem schon erwähnten Staubsauger) und einem GameBoy Horror macht sich Luigi auf den Weg durch die Villa auf der Jagd nach Geistern. Das eigentliche Prinzip dahinter ist schnell verstanden: Den Spukgestalten kann Luigi erst etwas antun, wenn er sie mit dem Licht erschreckt hat; daraufhin enthüllen sie ihr Herz, und der grüne Geselle kann sie mit dem Schreckweg einsaugen. Allerdings versuchen sie natürlich zu entkommen, sodass man sich anstrengen muss, sie auch wirklich einzufangen – reichen unsere Bemühungen nicht aus, müssen wir das Procedere von vorne wiederholen und werden womöglich auch noch selbst attackiert.

Dass dies nicht zu eintönig wird, liegt an mehreren Faktoren: Erstens bleiben nicht alle Geister so einfach zu besiegen. Es gibt Gespenster, für die man erst die Fähigkeit freischalten muss, Elemente einzusaugen und gegen sie einzusetzen; Portraitgeister, bei denen man erst einmal herausfinden muss, wie man sie hervorlockt; und jeder der vier Abschnitte hat einen Boss, der uns vor eine echte Herausforderung stellt. Aber zu diesem muss man erst einmal gelangen, denn unser Vorankommen ist (zweitens) alles andere als linear: Türen sind verschlossen – und die Schlüssel dafür muss man erst finden. Zum Glück dient unser treuer GameBoy Horror nicht nur als Kommunikationsmittel mit dem Professor, sondern auch als Karte, damit wir die Übersicht behalten. Außerdem zählt das Tool die Schätze, die wir sammeln konnten. Diese bestimmen am Ende des Spiels unseren Rang – möglichst viel zu sammeln und auch zu behalten (wir verlieren Gold, wenn wir von Geistern angegriffen werden, können es aber wieder einsammeln, wenn wir schnell genug sind) ist also euer Ziel, wenn ihr auf ein perfektes Ende aus seid.

Luigi’s Mansion begann eigentlich als Tech-Demo für den Gamecube und wurde in dieser Funktion 2000 auf der Nintendo Space World enthüllt. Erst nach dem Erfolg des Videos wurde entschieden, daraus auch ein Spiel zu machen. Daraus erklärt sich auch, dass diese erste Präsentation Elemente enthält, die es im Spiel nicht gibt, auch wenn Bildmaterial aus der Demo bis zuletzt genutzt wurde, um Werbung für den Titel zu machen. Auf der E3 und der Space World 2001 wurde Luigi’s Mansion erneut vorgestellt – und nun war ein Spiel daraus geworden.

Die ursprüngliche Idee für den Titel war ein Spiel, in dem eine Figur durch ein großes Anwesen oder etwas Ähnliches läuft. Erste mögliche Konzepte waren daher auch Mario-Figuren in Puppenhäusern. Erst mit der Umstellung zum GameCube-Projekt wurde Luigi offiziell zur Hauptfigur. Viele integrale Dinge wurden erst später hinzugefügt, während andere wieder aus dem Konzept entfernt wurden: Die Geisterjagd per Schreckweg wurde erst später ins Spiel gebracht, während die Idee, eine Art Rollenspiel aus dem Titel zu machen, verworfen wurde. Aber auch technische Ideen wurden verworfen: Der GameCube war eigentlich dafür gedacht, stereoskopische 3D-Grafik für entsprechende Fernseher zu liefern und Luigi’s Mansion diente dazu, diese Technik zu testen. Allerdings wurde der Plan verworfen, weil die entsprechenden Fernseher zu selten und zu teuer waren, und die Option im Spiel deaktiviert. 3D wurde von Nintendo erst später mit dem 3DS wieder aufgegriffen.

Luigi’s Mansion war einer der Launchtitel des GameCubes und wurde von den Kritiken großteils gelobt. Hervorgehoben wurden die Liebe zum Detail, das Voice Acting und das gelungene Gameplay, eher kritisiert die Spiellänge – in knapp sechs Stunden ist man durch das Spiel durch (auch wenn man natürlich versuchen kann, mehr Gold zu sammeln bzw. sich auch einem weiteren Durchlauf mit höherem Schwierigkeitsgrad und veränderter Villa zu stellen). Allerdings waren sich auch hier die Kritiken nicht ganz einig, denn für manche war die kürzere Spielzeit tatsächlich ein Vorteil, da dadurch das Gameplay gar nicht die Zeit hatte, repetitiv zu werden. So oder so: Die Wertungen waren gesamt positiv und die Verkaufszahlen gut – wir sprechen hier von jenem GC-Launchtitel, der sich am besten verkauft hat und auch für die gesamte Lebenszeit des Nintendo-Würfels geht sich Platz 5 in den Softwarecharts aus (was vielleicht auch daran lag, dass es als erstes Spiel des GC-Lineups als Player’s Choice-Titel veröffentlicht wurde). Nur in Japan waren die Verkaufszahlen vergleichsweise niedrig.

An den Verkaufszahlen war ich nicht unbeteiligt, denn nachdem ich den NES irgendwann zu einer Zeit bekommen hatte, als der Super Nintendo schon erschienen war, ich mir den N64 etwa um den Release von Majora’s Mask zugelegt hatte und erst knapp darauf mit einem Super Nintendo meine Sammlung komplettierte, war es beim GameCube anno 2002 schon ein wenig anders. Woran das lag? Nun, vermutlich auch daran, dass ich rund um diese Zeit zum Konsolenspieler geworden war. Nach langen Jahren fast ausschließlich auf Amiga und PC mit nur kurzen Ausflügen auf Konsolen hatten mich auch jene Spiele gepackt, die ich eben nur auf der Konsole spielen konnte (woran, wie treue Leser wissen, FF IX nicht ganz unschuldig war), und Zelda und Mario hatten sowieso immer zu meinen Lieblingsspielen gehört. Also kam der Gamecube diesmal nicht mit Verspätung ins Haus und die lange Tradition von „Nintendo-Hardware am Launchtag“ begann.

Zu einer Konsole gehören aber immer auch Spiele – egal, wie reizvoll die Hardware ist, ohne Spiele, die ich darauf spielen will, kaufe ich sie mir (mittlerweile) nicht (mehr) – Hallo, Xbox One. Aber gerade zum Launch des GameCubes gab es etliche gute Spiele, was sicher auch daran lag, dass wir die Konsole mit einem halben Jahr Verspätung bekamen. In den Einkaufskorb wanderten also Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader und Luigi‘s Mansion. Ehrlich gesagt war es ersteres, das mich eher für die neue Hardware begeistert hatte – und zweiteres war jenes Spiel, das mich dann tatsächlich fesseln sollte. Warum nicht ersteres? Darüber werde ich mich vielleicht ein anderes Mal ausführlicher auslassen, aber verkürzt gesagt: Ich hatte mir mehr X-Wing erwartet und dann „nur“ ein gut inszeniertes, aber halt nicht an die Simulations-Klasse von X-Wing heranreichendes Spiel bekommen. Ein klassischer Fall von falsche Erwartungshaltung.

Luigi’s Mansion wurde hingegen ein wenig zu meinem Überraschungsspiel, was vermutlich mit meinem Mangel an Erwartung zu tun hatte: Ich hatte mir das Spiel vor allem wegen Luigi gekauft, der schon immer mein Lieblingscharakter war. Ich hatte aber zunächst wenig Ahnung vom Gameplay an sich oder wie das Spiel ablaufen würde. Vermutlich hatte ich sogar ein wenig ein Jump’n’Run erwartet. Doch schon relativ rasch war ich überzeugt: Die Geisterjagd lief flott ab, motivierte, ließ sich gut steuern und war trotzdem nicht zu leicht. Um ehrlich zu sein fand ich auch die Spiellänge durchaus ausreichend. Klar kann man argumentieren „was, nur sechs Stunden?“, aber ich kenne genügend Spiele mit einer kürzeren Spielzeit, die ich dann einfach öfter durchgespielt habe.

Allerdings habe ich das bei Luigi’s Mansion nicht gemacht. Warum? Vermutlich, weil einfach das Spielangebot zu diesem Zeitpunkt zu groß war. Nach langer Konsolenabstinenz hatte ich einfach eine Menge an Spielen aufzuholen, während laufend neue Titel dazukamen. Und so viel Spaß  ich auch mit der Geisterhatz hatte, so wenig fand ich Zeit dafür, zurückzukehren. Das Dilemma sieht man vermutlich am besten am Sequel Luigi’s Mansion Dark Moon, das für den 3DS erschien: Allein der Name war Grund genug, mir das Spiel sofort zu kaufen. Und die Zeit ist der Grund, warum der Titel noch immer ungespielt in einer Lade verstaubt. Aber vielleicht kommt seine Zeit ja noch. Immerhin lächelt es mich jedes Mal an, wenn ich die Schublade öffne.

Vermutlich ist das auch der Grund, warum ich Luigi’s Mansion immer noch vermisse. Ich bin gerne durch die finsteren Hallen der Villa gelaufen und selbst für einen Menschen wie mich, der eigentlich furchtbar schreckhaft ist, war es genug „Nintendo-Spuk“, um nie in Horror auszuarten – eher Phantom Manor als Geisterbahn. Hier ist Spuk irgendwie niedlich, frech und süß, aber eher selten ein Jump-Scare (und wenn, dann vor allem deshalb, weil etwas plötzlich auftaucht, nicht, weil es so furchtbar ist). Die Idee, Geister einzusaugen, erinnerte mich immer an Ghostbusters, und wenn ich heute zurückdenke, fällt mir auch die Idee wieder ein, Luigi auf Knopfdruck nach Mario rufen zu lassen – vermutlich die herzzerreißendste „Ich rufe einen vermissen Charakter“-Möglichkeit bis zum Release von Heavy Rain. Aber vor allem war Luigi’s Mansion jenes Spiel, durch das ich Zelda und ein echtes Mario zunächst gar nicht vermisst hatte. Immerhin war Mario auf der Konsole gelandet. Wenn auch diesmal in der ungewohnten Rolle, gerettet werden zu müssen. Aber so durfte wenigstens sein Bruder einmal glänzen.

Florian Scherz

Bereits früh entwickelte Florian zwei große Leidenschaften: Videospiele und Theater. Ersteres brachte ihn zu einem Informatikstudium und zu Jobs bei consol.MEDIA und Cliffhanger Productions; zweiteres lässt ihn heute (unter anderem) als Schauspieler, Regisseur, Komponist und Lichtdesigner arbeiten. Wenn er gerade keine Musicals inszeniert, spielt oder schreibt, vermisst er auf Shock2 Videospiele von anno dazumal in seiner Blog-Reihe "Spiele, die ich vermisse".

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