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Spiele, die ich vermisse #142: Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs

Falls ihr gerade etwas verwirrt festgestellt habt, dass es aktuell zwei Artikel zu Dragon Quest VIII gibt – und einer davon ein Review und der andere dieser hier ist -, lasst mich kurz ausholen und die Verwirrung aufklären: Ich vermisse heute hier ein Spiel, das ich gerade erneut gespielt habe – vor allem deshalb, weil mir schon bei der Anfrage, ob ich dieses Review schreiben möchte, eine Flut an Erinnerungen eingeschossen ist, die aber im Test einfach keinen Platz haben sollten. Deshalb sehe ich die beiden Artikel, die sich um Dragon Quest (VIII): Die Reise des verwunschenen Königs (warum die „VIII“ in Klammer ist, erkläre ich weiter unten) drehen, gewissermaßen als sich ergänzende Geschwister – eine Duologie rund um ein Spiel, das für mich durchaus kontrovers war. Warum? Lest selbst.

Dragon Quest VIII erzählt, wie der Titel ja schon verrät, die Geschichte eines verwunschenen Königs namens Tronde. Dessen Schloss wurde vom bösartigen Hofnarren Dhoulmagus mit einem Fluch belegt, der das Schloss mit Dornen umrankte, den König in einen Troll, Prinzessin Medea in ein Pferd (interessanterweise macht der japanische Name des Spiels Sora to Umi to Daichi to Norowareshi Himegimi sie zur Titelfigur, denn übersetzt heißt DQ VIII hier „Der Himmel, das Meer, die Erde und die verwünschte Prinzessin“) und die übrigen Bewohner des Schlosses in Pflanzen verwandelte. Einzig der Held (dem wir einen eigenen Namen geben können), eine Wache im Dienste des Königs, blieb verschont. Gemeinsam mit dem Dieb Yangus machen sich der Held, der König und Medea (die ganz unköniglich den Wagen ziehen muss) auf, Dhoulmagus zu finden und den Fluch aufzuheben. Oder steckt da doch mehr dahinter?

Entwickelt wurde Dragon Quest VIII von Veteranen der Serie, was für eine starke Kontinuität sorgte. Serienerfinder Yuji Hori war – wie in allen DQ-Hauptteilen – Scenario Writer; Akira Toriyama, den man wohl am besten als Dragon Ball-Erfinder kennt, war für das Character Design zuständig – auch dies übernahm er für alle Teile. Der dritte im Veteranen-Team-Bunde war Koichi Sugiyama, seines Zeichens Serienkomponist. Ein Neuzugang hingegen war der Director: Falls es beim Namen Akihiro Hino klingelt, wundert das nicht, ist er doch Präsident und CEO von Level-5, der sich zu diesem Zeitpunkt schon mit Dark Cloud und Dark Chronicle beweisen konnte und später z.B. als Autor von Ni no Kuni, aber auch Lead Designer der Layton-Serie punkten konnte. Sein Studio entwickelte das Spiel.

Kontinuität ist auch ein ganz wichtiges Schlüsselwort für die Serie bis zu diesem Punkt, weshalb ich mir auch ein bisschen einen Rückblick erlauben möchte: Dragon Quest ist bekannt dafür, vor allem in Japan Fans zu haben, die sehr darauf bedacht sind, dass sich die Reihe so wenig wie möglich verändert. Für eine recht große Menge an Fans ist es nicht Dragon Quest, wenn sich die Soundeffekte nicht mehr anhören wie damals auf dem NES oder das Kampfsystem nicht rundenbasiert abläuft. In dieser Hinsicht war Dragon Quest lange Jahre ein gewisses Kuriosum: Es gilt als jenes Spiel, das das Konsolen-Rollenspiel-Genre überhaupt erst erfunden hat (wobei hier als Einflüsse vor allem D&D, aber auch Computer-Rollenspiele wie Ultima und Wizardry gelten) und hat mehrere Innovationen aufgebracht, die andere JRPGs im Laufe der Zeit aufgreifen und verfeinern sollten; andererseits war es seinen Traditionen und seinen Systemen so stark verbunden – eben auch aufgrund der Fans -, dass es in seiner zunehmend altertümlichen Spielweise ein wenig gefangen blieb. Ein Beispiel, das ich hier gerne bringe, ist  allein die Menge an Text, die beim Nehmen eines Items in früheren Teilen zuerst beschreibt, wer etwas findet, und danach, wer es einsteckt. Das war in den frühen Rollenspielen durchaus üblich, aber spätestens in den späten 90ern einfach nicht mehr zeitgemäß. Oder auch die Tatsache, dass man lange Zeit den Gegnern und sich selbst im Kampf nicht „zusehen“ konnte, wie die Angriffe abliefen. Aber den Fans gefiel es – und die sind durchaus zahlreich, denn gerade in Japan ist die Serie ungebrochen populär. Allerdings gehören die Gerüchte über eine Lex Dragon Quest, laut der kein DQ-Teil in Japan an einem Arbeitstag erscheinen darf, weil es zum Release  von Teil III zu vermehrten Abwesenheiten von Arbeitnehmern und Schülern kam, ins Reich der Legenden.

Dementsprechend vorsichtig waren die Entwickler bei Teil VIII, zu viele Modifikationen an der altbewährten Formel durchzuführen und setzten – und damit sind wir wieder beim vorletzten Absatz – auf ein altbewährtes Designteam, das zwar den vorhandenen technischen Möglichkeiten Respekt zollte – immerhin bekamen wir hier schöne 3D-Landschaften und eine weiche Cartoon-Optik zu sehen, die erst mit der Hardwarepower der PS2 möglich war -, aber auf der anderen Seite der Versuchung widerstand, das Kampfsystem und andere Serienprinzipien zu stark zu modifizieren. Das versuchte man erst einen Teil später mit Dragon Quest IX, vor allem um westliche Spieler stärker anzusprechen, wo es die Serie immer schwerer hatte, bekam es aber prompt mit wütenden Fans zu tun. Ob es deshalb eine richtige Entscheidung war, Dragon Quest X gleich als MMO aufzuziehen (das es auch nie in den Westen schaffte), bleibt dahingestellt. Doch ohne uns zu sehr in der Zukunft (von DQ VIII aus zumindest) zu verrennen: DQ VIII war die letzte authentische Erfahrung der „alten“ Gameplay-Formel – zumindest bis zum Release von DQ XI, das dieses Jahr erscheinen soll und sich wieder stärker an früheren Einträgen orientieren soll.

Damit beende ich aber auch meinen Ausflug in die Seriengeschichte und schlage den Bogen zu Dragon Quest VIII zurück. Ich habe ja bereits erwähnt, dass Teil IX ein Versuch war, westliche Spieler stärker für die Serie zu interessieren, aber schon bei Teil VIII wurde hier einiges für den Westen getan, um das Feeling weg vom japanischen „so nahe am Urspiel wie möglich“ ein bisschen mehr in die Moderne zu holen. Deshalb unterscheiden sich West- und japanische Version von DQ VIII deutlich. Das auffälligste Feature ist hierbei die Sprachausgabe, die es in der Urfassung einfach nicht gibt; aber es wurde auch an den Animationen geschraubt (und ja, in Teil VIII gab es schon Kampfanimationen), Bugs wurden gefixt, das Menüsystem überarbeitet, der Schwierigkeitsgrad noch einmal angepasst und die Musik ausgetauscht, denn während in der japanischen Fassung Synthesizer-Tracks zu hören waren (schließlich hat die Musik bei einem Dragon Quest in Chip-Tune-Style zu sein!), gab es in der West-Version eine Orchesterfassung (was interessanterweise bei der neuen 3DS-Fassung umgedreht wurde, denn hier bekommen wir die Synth-Fassung und die Japaner das Orchester. Nein, die Logik erschließt sich mir auch nicht). Trotz dieser Überarbeitungen gab es allerdings keinen Re-release der internationalen Fassung in Japan, wie dies Square Enix z.B. bei Final Fantasy praktizierte.  Dafür war der westliche Release in gleich zweierlei Hinsicht ein erstes Mal – in den USA erschien das Spiel zum ersten Mal unter dem Titel Dragon Quest (bis dahin hatte man aus Copyright-Gründen „Dragon Warrior“ verwendet) und in Europa war es überhaupt das erste Spiel der Hauptreihe, das erhältlich war. Um Verwirrungen vorzubeugen, nannte man es hier deshalb nur „Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs“ (was auch erklärt, warum ich für diese Erinnerung die VIII im Titel weggelassen habe. Irgendwie muss ich mich ja vom Review der 3DS-Fassung unterscheiden).

Die Kritiken des Spiels waren durchwegs positiv – die Famitsu gab beispielsweise 39 von 40, was damals die beste Wertung eines DQs in dem Magazin war (Teil IX schaffte allerdings die 40/40). Auch international wurden hohe Scores und mehrere Preise nachgereicht. Gelobt wurde durchgehend die Grafik, die ein deutlicher Sprung für die Reihe war, aber auch die Lokalisation und die detailverliebte Worldmap (ein Tester ging so weit zu sagen, dass Square Enix hier GTA: San Andreas Konkurrenz machte). Wahlweise positiv oder negativ wurde die Einfachheit des Gameplays aufgenommen – manche fanden dies erfrischend, vor allem im Vergleich zum zunehmend überladenen Final Fantasy, andere empfanden dies einfach nicht mehr zeitgemäß. Kritik gab es auch für die Handlung, die selbst im Vergleich zum Rest der Reihe eher simpel daherkam (dazu gleich mehr). Allerdings wurde auch oft betont, dass dies dem Spiel gar nicht so sehr schade, da der Rest einfach Spaß mache. Die Verkaufszahlen und die Tatsache, dass das Spiel noch immer sehr weit oben im Fanranking der Reihe steht, geben diesen Aussagen wohl Recht.

Meine eigene Geschichte mit „Die Reise des verwunschenen Königs“ ist eine Geschichte voller Missverständnisse, die meinen ersten Ausflug in die Reihe deutlich trübte. Ich war nicht unbedingt der Import-Spieler, deshalb kannte ich die Serie nur vom Hörensagen – und da vor allem eine ganz wichtige Aussage, die sich tief in mein Hirn eingebrannt hatte: „In Japan gibt es zwei Serien, die um den Rollenspielthron kämpfen – Final Fantasy und  Dragon Quest“. Genau dieser Satz sollte für das Spiel zu einer großen Bürde werden. Als DQ VIII im April 2006 erschien, war ich schon ein großer Final Fantasy-Fan, liebte VII, IX, X (und freute mich schon auf XII, von dem ich aber dann auch ziemlich enttäuscht werden sollte). Umso mehr freute ich mich auf Dragon Quest, den großen Konkurrenten, der sicher genauso episch und großartig war und sicher genauso bombastische Geschichten erzählte. Und genau hier begann der Fehler in meiner Vorstellung: Der große Konkurrent für die großartige Serie musste doch genauso auf dieselben Qualitäten setzen, oder?

Schon innerhalb der ersten Minuten setzte Ernüchterung ein. Final Fantasy ist dann, wenn es am stärksten ist – meiner Meinung nach zumindest – eine Story-Bombe, in der das Gameplay vor allem dazu da ist, die Geschichte zu erzählen, mir die Charaktere nahezubringen oder mich mit der nächsten Wendung vom Hocker zu reißen. Dragon Quest ist ein Spiel, in dem das Gameplay deutlich vor der Story steht. Klar geht es nicht ohne eine Geschichte und ein paar Wendungen, aber dennoch ist sie hier nicht so sehr der Fokus, wie sie das bei der Konkurrenz ist. Hätte ich mich vorher damit beschäftigt, hätte ich wohl gewusst, was mich erwartet: Dragon Quest ist gerade deshalb ein so großer Konkurrent, weil es ANDERS ist als Final Fantasy, nicht, weil die beiden dieselben Stärken haben. So war meine Erwartungshaltung allerdings völlig falsch und die Enttäuschung umso größer.

Trotz dieser Ernüchterung habe ich allerdings tatsächlich bis zum Ende durchgehalten – wohl auch in der verzweifelten Hoffnung, dass die Story irgendwann merklich gewinnt, eine Wendung hinlegt, die alles auf den Kopf stellt. Tatsächlich passiert das nicht wirklich. Klar gibt es Wendungen und die Jagd nach Dhoulmagus gewinnt eine neue Facette, aber dennoch passiert nichts, was auf einer Stufe mit (Achtung, FF-Spoiler) Aeriths Tod oder auch „Tidus erkennt, wer er wirklich ist“ stehen würde. Vielleicht war es auch einfach Pech, dass ich zuvor so oft gelesen hatte, dass die Story von DQ VII „so gut gewesen“ sein soll; vermutlich war es auch unvorteilhaft, dass ich gerade den achten Teil als ersten gespielt hatte, der nun eben selbst innerhalb der DQs nicht gerade als Storywunder gilt.

Der Weg zum Ende war außerdem ein wenig steinig – und dass die Motivation mangels Story nicht so groß war, half nicht. Immerhin ist, wie ich gerne sage, in DQ der Weg das Ziel und manche Dinge sind einfach altmodisch. Ich war es schon damals nicht mehr unbedingt gewohnt, um der Kämpfe willen zu kämpfen, einfach um mir den nächsten Level zu verdienen, den ich brauche, um im nächsten Gebiet zu bestehen – aber in DQ gehört das einfach dazu. Dazu kommt, dass Dragon Quest in manchen Dingen relativ drakonisch ist. Gehe ich in Final Fantasy mit einem Charakter KO, steht er in neueren Spielen nach dem Kampf einfach wieder auf, aber auch in älteren Spielen habe ich sehr früh relativ günstig Phönixfedern bzw. dann Zaubersprüche, um meine gefallenen Kameraden wieder aufzuheben. Nicht so in Dragon Quest, wo solche Hilfsmittel eine Weile auf sich warten lassen – ich will gar nicht darüber nachdenken, wie oft ich mit ein paar Särgen im Gepäck (ja, das meine ich wörtlich) verzweifelt nach draußen und ins nächste Dorf gelaufen bin, um mich in der Kirche (wo man auch durch Beichten speichert) wiederbeleben zu lassen. Random Encounter (die es übrigens im Remake nicht mehr gibt) waren hier definitiv keine Hilfe.

So oder so habe ich aber dann doch irgendwann den Abspann gesehen und mir zunächst gedacht: „So, das war’s mit mir und Dragon Quest“. War‘s aber dann doch nicht, wie ihr lesen könnt. Zum einen hatte daran natürlich meine Zeit als Redakteur Schuld – wo JRPG draufstand, landete fast immer bei mir, und Square Enix begann, nach und nach alte DQs auf die Nintendo-Handhelds zu porten, also hatte ich Gelegenheit, mich mehr und mehr in die Dragon Quest-Historie einzuspielen. Dazu kam, dass ich mich ein wenig mehr mit der Geschichte der Serie beschäftigte – vieles, was ihr oben gelesen habt, habe ich erst nach dem Spielen von DQ VIII herausgefunden. Und je mehr ich akzeptierte, dass DQ eben nicht „das andere FF“ ist, sondern ein gänzlich anderes Spiel, das seine eigenen Stärken hat, desto mehr konnte ich – wenn auch eher im Nachhinein – Teil VIII als das akzeptieren, was es war: Ein interessantes Spiel, das vielleicht nicht ganz meinen JRPG-Geschmack trifft, aber dennoch durchaus gelungen ist.

Denke ich heute an Dragon Quest VIII, denke ich an beides zurück. Meine Enttäuschung darüber, es hier eben nicht mit einem Final Fantasy-Killer zu tun zu haben, aber gleichzeitig den Spaß, den das Spiel dann trotz allem machte. An die liebevolle Grafik; an die Musik, die mit ihrer Orchestergewalt wirklich Spaß macht. Natürlich denke ich auch daran, dass ich einfach nie ein Fan von Akira Toriyama sein werde und ich nach wie vor finde, dass seine Figuren alle gleich aussehen – aber gleichzeitig muss ich eingestehen, dass sich seine Monsterdesigns zwar kaum von Spiel zu Spiel ändern, aber ikonisch geworden sind (und damit meine ich nicht nur den blauen Schleim). Ich denke daran, dass ich immer wieder daran dachte, das Spiel aufzugeben, und doch weitergemacht habe, an schmerzliche Niederlagen, große Triumphe und knappe Ausgänge. Und ja, jetzt, mit dem erneuten Anlauf durch DQ VIII, fühle ich mich bereiter dazu, dieses Spiel so zu nehmen, wie es ist. Sozusagen nicht mit einem reinen, sondern mit einem mit Wissen rund um die Serie angepatzten Tisch. Es wird vermutlich nie mein Lieblingsspiel werden – aber es ist trotzdem ein Spiel, das ich nie vergessen werde. Und von dem ich froh bin, ihm jetzt eine zweite Chance gegeben zu haben, damit es seinen würdigen Platz in meinem Rollenspiel-Schrank einnehmen kann.